この記事ではDMPP-01環境の所感をまとめる。
2021/8/10 追記: ↓ メモリアル・ディビジョンの考察記事。
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全体
ぶっ壊れカードは無く、非常にバランスの良い環境だった。1枚あたりのカードパワーがそれほど高くないため、堅実かつジリジリとした試合展開を楽しむことができた。一方、面白いファンデッキが組み辛いのは残念だった。
みんなに知ってほしい!デュエマプレイス!
— 真鍋 陽 (@manabe822) 2020年2月16日
バロムカップも後半戦!個人的な環境図更新。
環境がどんどん変化するから毎日楽しい!
ボルコンや二角ボルメが暴れてる
第一弾の環境で遊べるのは今だけだよ!!
第二弾が待ち遠しい。#デュエプレ pic.twitter.com/WHoLvfcvV2
絵の通り、DMPP-01はおおまかに「速攻→シータ二角→ボルコン→…」という3すくみの環境だった。
以下ではメジャーデッキの典型的なレシピをまとめてみた。ソースは自分の経験とTwitter検索。レシピはそれっぽいものを自分で作成。
赤青速攻
いつの時代も速攻は正義。1コストのアタッカーがいないので、速度は一般的な速攻より遅い。しかしその分、息切れしにくい構成になっている。パワー3000を止める使いやすいカードが《サリエス》《ピカリエ》くらいしかなかったため、《ブルレイザー》《ペコタン》で安定して殴り続けることができた。《ブレイズ・クロー》はトリガークリーチャー枠で適当に突っ込まれている《マグマティラノス》に焼かれるため採用率は高くなかった。
よく当たる同系やワンチャンの殴り切りに賭けてくる中速を意識して、トリガーを多めに積んでおくと良い。《コロン》《ホーリー・スパーク》をタッチで積む構成もよく見られた。どのみち相性の悪いボルコンには焼かれてしまうが。
7マナ溜まる前に殺し切れるシータ二角に対しては相性が良い。 逆に、大量のブロッカーを搭載しているボルコンに対しては相性が悪い。 ただし、ボルコンに対しても《ミラージュ・マーメイド》のドローや《クリスタル・パラディン》のバウンスを上手く噛み合わせれば勝機はある。
速攻は1戦が短いため試行回数を稼ぎやすく、またプレイングもコントロールに比べると分かりやすい。そのため、勝ち数を求めるプレイヤーからは特に好まれる。おそらくランクマッチ全体で最も使用率が高かったデッキタイプではないか。
シータ二角
札束デッキ。cipで手札2枚補充という環境最大のアドバンテージメーカー《二角の超人》を中心に、W・ブレイカーを3~4体並べて圧殺するシンプルな構成。初期は《ふたつ牙》《ツインキャノン》を主役とする攻撃的な型が流行ったが、ボルコンがトラウマになったプレイヤーが多いのだろうか、後期はより持久力を重視して《二角》を大量搭載するのが主流になった。
非進化大型クリーチャーのパワーは6000~7000。これらを抑え込めるようなパワー8000~12000のクリーチャーはカードプールにあまりいなかったので、展開できれば強気にガンガン殴ることができた。《二角》をバウンスされるとちょっと弱い(もちろんcipで仕事をしているためダメダメではない)。強化を受けた《アクア・スナイパー》《クリムゾン・ワイバーン》が良い味を出している。
リソース差で圧倒できるボルコンに対しては相性が良い。 逆に、大型クリーチャーを並べる暇が無い速攻に対しては相性が悪い。トリガーを踏ませまくって《ふたつ牙》を出せばワンチャンあるかも。
デイガボルコン
全ての希望を摘み取るコントロールデッキ。白黒赤というドギツいカラーリングなのに戦えるから不思議。 ブロッカーで攻撃を鈍らせ、《ゴースト・タッチ》《汽車男》で手札を刈り取り、出てきたクリーチャーは《クエイク・ゲート》《エグゾリウス》で殲滅。相手の動きが止まったら《ボル白》を出してシールド焼却。
基本的には1:1交換を続けていく、ある意味では真面目なデッキである。分かりやすくアドバンテージを叩き出すカードは《ミスト・リエス》しか積まれていない(しかも積まれていないことすらある)。ではどのようにカードアドバンテージ差をつけるかというと、それは主にシールドからの手札補充である。また、1:複数交換をするカードとして《クエイク・ゲート》が非常に重要な役割を持っている。
ブロッカーが良く機能し、かつ息切れさせやすい速攻に対しては相性が良い。 逆に、《二角》が出てくると処理しきれなくなるシータ二角に対しては相性が悪い。
白赤黒緑二角ボルコン
《二角》が強いなら《二角》を入れれば良くね?という豪胆なデッキ。
とりあえず《二角》でカードアドバンテージを稼ぐ。《二角》自体はコントロール向きのカードではないが、デイガカラーでも使われていた《クエイク・ゲート》の弾としては非常に優秀である。1000パンプで相手の《二角》を一方的に殺せるのも嬉しい。《二角》以外の自然の搭載カードは人それぞれ。逆に言うと、《二角》さえ使えればそれで良いということである。個人的には、苦手なシータを早いうちから牽制できる《ブルーレイザー・ビートル》を採用する型が好き。また、マナ回収の手段ができたことで、序盤に《ボル白》を安心して埋められるのも大きなポイントだろう。最悪、《ボル白》が除去されても《二角》のパンチ力でフィニッシュできる。
これにより、速攻への強さをキープしたまま、同系をカードアドバンテージで突き放すことができるようになった。シータ二角のリソースにも何とか追いつけるだろう。弱点は色事故。
その他
比較的見かけた準メタデッキや、印象に残った地雷デッキ。
個別カード
《光輪の精霊 ピカリエ》《二角の超人》がとにかく強かった。まさに異世界転生。特に後者は、プレイヤーの資産が潤沢になってきた環境後期に数を増やしてきた。
強さの理由は、カードアドバンテージを取れるところ。DMPP-01ではコスト踏み倒しや特殊な効果を持つカード、無条件に使える複数除去がほとんどなく、勝負を左右するのは(特にバトルゾーンの)純粋なカードアドバンテージだった。そのため、全体として「手札を切らさずに安定してボードアドバンテージを取っていく」ことが重要となっていた。その中で、手札を補充しながら高パワーのカードを場に残せるこの2枚は非常に強力だった。
DMPP-02では、
- 僅か4マナからアドバンテージを取る《アクアン》
- ピカリエも焼ける《サウザンド・スピア》
- 1体で圧倒的なパンチ力を持つ《超竜バジュラ》
- パワーラインをぶち壊す《光器ペトローバ》
あたりがこの2枚の天下を崩すだろう。