ミケガモのブログ

【デュエプレ】最近組んだデッキまとめ【DMPP-11】

この記事について

最近作ったデッキ記事まとめ。

目安は直近3パック分(EX含む)。

古いものは、「デッキレシピ」タグから遡れる。

DMPP-11

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DMPP-10EX

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DMPP-10

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DMPP-09EX

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DMPP-09

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ルピラピソウル / 真・ダーウィン / 特殊進化ブリム【デュエプレ】【DMPP-12】

『ルピラピソウル』

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  • コンセプト:B
  • 完成度:B
  • デッキパワー:B
  • 思い入れ:B+

《ルピア・ラピア》の登場で、2マナ1軽減のバードが《コッコ・パルサ》と合わせて2種類に。 4マナドラゴンでcipドロー持ちの《バディ》《センチネル》に繋げて、 4ターン目の《太陽王ソウル・フェニックス》降臨を狙おう。 5弾時点で両方片割れずつしかいなかった事実に震えろ。 f:id:mikegamo:20220128014749j:plain

マナに行ったり場に留まったりする2マナの《ホッピ・ルッピ》は、《バディ》《ジオドラン》と相性が良い。

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ただ、最速召喚できたら強いのかと言うと答えは否。 1ターン生き残ってようやくアドバンテージ(らしきもの)を得られるという、 《ソルフェニ》自体の課題は解決していない。

《ルピア・ラピア》は無視して、マナを伸ばしてから出す路線のほうが良いのだろうか?

『真・ダーウィン

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  • コンセプト:B
  • 完成度:A+
  • デッキパワー:B
  • 思い入れ:B

《レオパルド・グローリーソード》実装により、ようやくまともな【ダーウィン】が組めるようになった。

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《無垢の宝剣》《式神イノセント》を使う型よりも、以下の点で優れている。

  • 《青銅》《ウルコス》といった優良cip持ちを種にできる
  • 進化クリーチャーの上に進化クリーチャーを乗せられる

裏キーカードは《大勇者「二角牙」》。 《青銅》《スカイソード》から《グローリーソード》なしで進化できるため、 中継ぎ役として優秀。

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《大神秘ハルサ》は、このデッキだと《グローリーソード》が付いた状態で出てくるため、意識しなくてもアクセル能力が発動する。

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《グローリーソード》を絶対持ってくる《バルット》、 ギアを設置しておくとトリガーかつパンチャーにもなる《ピュアザル》の2枚は、 デュエプレダーウィンの新要素か。

『特殊進化ブリム』

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  • コンセプト:B
  • 完成度:A
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:B

元は《機真装甲ヴァルドリル》《火ノ鳥ペリュトン》のデッキ進化2種を使いたくて作り始めた。 その後のプランとして、究極進化では一番無難な《神羅リザード・ムーン》を選択。

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進化元増強の《魔皇アンドラージ》、《ブリム》後の攻め札《クリスタル・アックス》まで入れて完了。

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ランクマに行けるかどうか程度には回るのだが、やはり《ブリム》の構築の難しさに悩まされる。 6コスト&手札補充可能なので、一見すると《フェアリー・ギフト》が噛み合っていそうである。 しかしながら、《ギフト》で早出しするとマナが溜まっていないため、次のターンに手札を使い切ることが出来ない。

4t《ギフト》《ブリム》は、3t目までに進化1体を場に出しておいた上で手札にパーツ2枚要求。 実戦だとまず決まらないと思う。

やるとしたら、8マナまで伸ばして《アンドラージ》→《ギフト》《ブリム》が良いと思うのだが、 今の時代に8マナ溜めてやることが進化速攻Wブレイクでは遅いような気もする。

あと、今の所《ルナ・コスモビュー》は必須ではないと見ている。 《コスモビュー》がブロッカーとして機能するのは、《ブリム》が殴った次のターン。 殴り始めるのは、さらにその次のターンである。 即効性が無いこと、既に殴っているため1ターンでシールドを割り切る戦術が取れないことから、 あまり使い勝手が良くないと思う。

《ブリム》が殴っていない時に手札を圧迫するのもイマイチ。 これに関しては、いざというときには《アンドラージ》の種にすれば解決か。

《ブリム》はもう少し研究したい。

ドラゴンビッグバン / ドロマーネロバルクライ【デュエプレ】【DMPP-11】

ドラゴン型《ビッグバン》11弾ver.

いつも記事拝見させてもらっています。今環境で使う人が多いバルガライゾウのデッキですが、バルガライゾウをビックバンにしてみたら面白そうだと思いました。しかし、ドラゴンが多いデッキは作るのが大変なので断念しました。どうかビックバンを輝かせて下さい!

https://odaibako.net/detail/request/009e3d81-88f5-423c-a6aa-54ca61ed23f4

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ドラゴンを種にする《ビッグバン》は前から若干難しかったが、《バルガライゾウ》が出てからさらに難しくなった。

とりあえず《ルピア》《センチネル》のギミックは必須。 守りは《アカギ》《ベティス》に任せて、 初動は《ルピア》《呼び声》だけのお願い構築にした。

ドラゴンが並ぶことを活かすために、 《ヘリオライズ》を入れて《アポロヌス》と出し分けられるようにした。 が、これをやるなら【リースアポロ】でいいような。

『ドロマーネロバルクライ』

こんにちは。今自分が使っているデッキの改良をお願いしたいです。使っているのは白黒青のネロ・グリフィスとバルクライ王を主軸にしたナイトデッキです。トリガー呪文とナイトの枚数の兼ね合いや、こちらよりパワーが高いクリーチャーへの対処が不安定なので、そこを特に見てほしいです。ガントラへの対抗としてエリザベス、デルフィンケアのためにメンドーサを入れています。ヴィルジニアはバルクライが死んだときの保険みたいなものになってしまっています。バレットバイスはマッドネスが多い関係で少なくしています。ビート相手には普通にコントロールして、コントロール相手にはバルクライ王を出して蘇生で耐久しつつ攻撃します。拙い文章ですがお願いします。

https://odaibako.net/detail/request/3d74ea74-2e5e-4b15-b723-6236472ef447

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送られてきたレシピ。

このままでも全然良い、というのが率直な感想。

推測するに、投稿者さんは王道のナイトデッキを練りに練った結果、この構築になったのだと思う。 4積みを少なくして要素を多く取っているのがそう考えた根拠だ。

この段階に達したデッキに対して、他人が言えることは非常に少ない。

これよりも強い、もしくは回しやすい構成にすることはできるかもしれない。 しかし、それが投稿者さんのこだわりや練り込みと適合できない可能性はかなり高い。

極端に弱いカードは入っていないし、コストや色のバランスに欠陥があるわけでもないので、 自分の構築・対戦経験を信じたほうが投稿者さんにとって良いデッキになるんじゃないかなぁというのが今の見解である。


とはいえ診断を投げ出すわけにもいかないので、一応言えることは言っておく。

自分はこのデッキのコンセプトを「《バルクライ王》と《ネロ・グリフィス》を両立したナイトデッキ」と受け取ったので、それに沿って改良案を出す。

ちょっといじる場合

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《エリザベス》が微妙。 ビート対策と言いつつ、トリガーを得ることが直接有効に働くカードが《ストリーム・サークル》のみになっている。 キレイに繋ぐための《ロスチャ》も3枚しか無いことだし、ビート対策と言うならここをトリガーか《プラス・ワン》に変えるべき。

山から《ネロ》を落とす《ロスチャ》は、《グロゲ》《エッグ》《ネロ》のパーツと噛み合っていない。 普通のナイトっぽく立ち回るなら、《ロスチャ》は抜いて良いカード。

《バレバイ》は、王道の構成を取るなら3枚以上入れて良いと思う。 腐ったらマナに置けばいい。もっとへんてこな構築なら2積みにもなりうる。

《デス・メンドーサ》は《バルクライ》の進化元になることも考えてかなり良いカードなのだが、 《アルカディア・エッグ》と除去範囲が被る。 《デル・フィン》をメタりたい気持ちも分かるが、全ての相手が《デル・フィン》を出してくるわけではないし、最悪《バルクライ王》で押し切るプランがこのデッキにはある。 《メンドーサ》は入れて1枚という印象。

《ストリーム・サークル》《エッグ》《デス・メンドーサ》をこれだけ積んで、「パワーが高いカードへの対処が不安定」なんてことがあるのか。 確定除去の枚数としてはむしろ多い方なので、1~2枚減らしてもいいとすら思う。 入れるとしたら《オルゼキア》か《マルガレーテ》あたりだが、その枠は↑のカードから取る。 それでも満足できなければ、《ゼンアク》でこちらのパワーラインを上げるしかない。

作ったのがこんな感じ。

青を入れるなら、パワーカードの《マルガレーテ》を入れておくほうがお得な気がする。 《ロスチャ》で《バルクライ》を落とす構築には入らないカードだし。

それか青をいっそ抜いてしまって、《デーモン・ハンド》《アヴァラルド公》で要素を補うという路線もある。

一旦これで回してみて、感触を確かめながら調整してみてほしい。

大きくいじる場合

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もっと分かりやすいデッキにするなら、《ヴィルジニア》《バルクライ》のギミックを主軸にして、 それ以外の要素を省いていくと良いと思う。

今の状態は、良く言えば対応力が高さと読まれにくさが強みで、悪く言えば要素が散らかっていて中途半端。 《バルクライ》で《ネロ》を吊るというハッキリしたコンセプトのデッキを回すことで、何か見えてくるものがあるかもしれない。

《ロスチャ》で《ネロ》が落ちるので、《バルクライ》は手札から《エマタイ》などで頑張って落とす。

デュエプレBA6th決勝ラウンドの所感【DMPP-11】

お題

6回バトルアリーナが終わってそれらの大会の記事についてご執筆されるかと思いますが、その中でも・メカオー・ドラゲリオン・グランドデビルのデッキについて重点的に読んでみたいのと(とくに前者2つは登場から1年後でも本大会に出場する点について)

そして「腐敗聖者ベガ」「破壊龍神」が今大会目立った活躍をしたと思うので大会の記事のときにそれらのカードも改めましてミケガモさん視点での所感を読んでみたいです。

https://odaibako.net/detail/request/1481a368-4f0a-4068-aaf9-6da8236ea822

これが来なかったら書いてなかったと思う。そういう意味ではありがとう。

【グレートメカオー】

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初出は7弾。

  • 展開の《ピラミリオン》
  • ドローの《ガトリンガー》
  • 攻守一体の《ミリオンパーツ》

の3枚は、標準的なカードから頭一つ抜けたスペックを持っている。

そこから繰り出されるフィニッシャーの《ヴィーナス》《マーキュリー》によって、相手のトリガーを封殺して安全に勝利可能。 《ミリオンパーツ》も合わせれば、完璧な布陣の【メカオー】を止める手段はほとんど残されていない。 盤面数制限のあるデュエプレにおいて、横並べした小型クリーチャーを進化GVで圧縮するというギミックも非常に美しいと思う。

デザイナーズデッキとしてあまりに完成度が高いため、一部では「松浦元気の最高傑作」と呼ばれ親しまれている。

環境においては、8弾EXの【4cアガピトス】【驚天ビート】に不利、7~9弾くらいの【パンダネルラ】に微不利をもらう程度で、あとは軒並み五分~有利で戦えていた。 《エル・カイオウ》《コロビナー》のおかげで速攻デッキにも不利がつかないため、本当に穴がない。

ただし、強さの割にはランクマでの使用率は高くない。 歴戦の猛者は【メカオー】に飽きているので、月末の順位争いのときくらいしか使わない。 ライト層はもっと単純もしくは派手なデッキを好むため、【メカオー】を使わない。 平常時の遭遇率が低めなおかげで、ヘイトを買わずに済んでいる。

また、シンパシー込のコスト計算やトリガーケアの方針など、細かいプレイングに熟練度が反映されるデッキでもある。 強い人が強さを引き出せるという点でも良いデッキだと言える。

今回ベスト8に残ったのは、タッチで黒トリガーを採用した構築である。 トリガーを厚くしているのと、《オボロカゲロウ》の手札入れ替え枚数を増やせるのがメリット。

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ようやく出てきた《ヴィーナス》のメタカード。

【アポロヌス】

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初出は7弾。

《アポロ》が殿堂してからも、リペア型がずっと環境に残り続けている。 《ボルシャック・バディ・ドラゴン》スタン落ちで多少勢いが弱まるかと思いきや、 《アカギガルムス》《ドボルザーク》といった新規カードでゆうゆうと食いつないでいるのが今期。 紙だとプレミアム殿堂するパターンだと思うのだが、デュエプレでは《アポロ》自身のスタン落ちまで逃げ切りそうである。

《スパーク》貫通、選択除去ペナルティが強すぎて、《アポロ》1枚でゲームが終わる。 進化元がドラゴン3体というのが大変そうに見えて(紙だと実際大変だった)、 ドラゴンとは思えない展開性能の《センチネル》、そこから0コストで出る《バルケリオス》のおかげで、下手な種族デッキよりも展開しやすい。 最悪《アポロ》が盾落ちしても、《センチ》《センチ》《バルケ》だけでそのまま殴りきれてしまうレベルに素のスペックも高い。

色々なカードでどうやってゲームに勝つかを模索するのが好きな自分としては、《アポロヌス》は「つまらない」カードである。 その一方で、出せば勝ちのド派手な能力は、プレイングや構築の妙よりもゲーム体験を優先するライト層への訴求力が高い。 そのライト層をデュエプレに引き止めているという点で、このカードの功績は大きいかも知れない。

【グランド・デビル】

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まさかの決勝進出に界隈は大きく盛り上がった。

一応、デッキタイプとしてはそこそこ強くて、ランクマッチでも戦える程度の性能は持っている。 しかし、メジャーデッキに比べると実力が一回り劣るため、登場以降環境に現れたことはない。 実質同期の【グレートメカオー】【ドリームメイト】が種族デッキとして完成度が高すぎたため、 わざわざ【グランド・デビル】を選ぶメリットもあまりなかった。

11弾では、《バイケン》でマッドネスギミックが強化された。 が、それだけで劇的に【グランド・デビル】が強くなったとまでは言えない。

【グランド・デビル】の強みとしては、未開拓ゆえに実質的に候補カードがとても多いことである。 小型では採用クリーチャー以外に《フォルカロル》《アガシオン》《ハリセンモン》、 トリガーでは《エマタイ》《サルトビ》、 フィニッシャーでは《アスティマート》《グレンベルク》《ネプチューン》《マーキュリー》《プルート》。 カスタマイズの幅が広いし、相手視点でも構成カードを全て読み切ることはできない。

これに加えて、実戦ではマッドネスを持っているか否かのブラフをかけることができる。 大会放送を見ると、使用者yuzuru氏のアグレッシブなプレイングが光っていたように思う。

ここまで勝ち進んでこれたのは、「戦い慣れていないデッキとの一本勝負」という強みを、使用者のyuzuru氏が最大限に引き出していたからだろう。

【赤青t白サムライ】

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お題には来ていないが、BA6thの入賞デッキではこちらの【サムライ】もなかなか見ない構成である。

《剣誠》4積みではなく、《武者》と棲み分け。

さらに、普通の【赤青剣誠】から《メモリー》《コテガエシ》のスペースを削って、《ムシャ・ルピア》《ホーリー・スパーク》のスペースを捻出している。

白が5枚しか無いので《ムシャ・ルピア》は出しにくい。 特にビート相手に早い段階で出したいことを考えると、この構成はかなり型破りである。 さらに、多色クリーチャーなのは【赤青剣誠】のデッキにとってかなりネックなはずだ。

2積みの《スパーク》はトリガーを全力で狙いではなく、無警戒な相手に不意打ちでトリガーさせたり、 マナ置きして4積みを匂わせたりという撹乱的な要素になっている。

スタンダードな【赤青剣誠】が相当数エントリーしていたであろう中で、これが決勝ラウンドに残ったのは非常に興味深い。

《腐敗聖者ベガ》

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《ベガ》が活躍したのは、↑の【ギフトHDM】。

紙ではビートダウンが少なかったのでそこまで強くなかった。 所変わって、デュエプレではビートが強い。 ライフを増やしながらリソースを削るという対ビートに特化した《ベガ》は、大きく評価を上げた。

《ヘヴンとバイオレンス》《花籠》といったコントロール側が採用しやすいトリガーも多いので、《ベガ》は一層使いやすいカードになっている。

9弾の《ベガ》《ジャック・アルカディアス》《ビューティシャン》、9弾EXの《デリンダー》がコントロールにもたらした恩恵は凄まじい。 どれも《キング》の進化元になれることも合わせて、コントロールデッキはこれらのカードのおかげで戦えるようになったと言っても過言ではない。

それにしても、《ベガ》4積みはかなり尖った構築である。 環境を読み切った構築を持ち込めるのは、予選スイスドロー免除となる前回覇者の特権だ。 それで本戦決勝まで残っているのだからまた凄い。

《破壊龍神

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性能面での評価は、前に書いたときから大きく変わっていない。 やはりこのカードの決定力は目を見張るものがある。

しかし、特にお互いが《破壊龍神》を採用したコントロール同士だと、完成したところで勝負が決まるわけではない。 ワールドブレイクからトリガーで取り巻きが除去され、返し《ヘヴィ》で打開されるパターンも大いにありうる。

これがよく表れているのが、準決勝第1試合。 特攻するリスクと山札枚数を天秤にかけた試合運びからは目が離せない。

youtu.be

トリーヴァゼータサバイバー【デュエプレ】【マスター】【DMPP-11】

デッキレシピ

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  • コンセプト:B
  • 完成度:A
  • デッキパワー:B+
  • 思い入れ:A

22/01/18, HDMカップNDマスター到達。 久しぶりに苦行だった。

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《ゼータ・トゥレイト》

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サバイバーが一気に収録された9弾EXでは、初期の《トゥレイト》系で1人だけハブられていた。 10弾EXで収録してもらえて良かったね。

紙では8-8000だったのが、デュエプレでは6-6000に小型化。 さらに、ドロー後に条件付きで手札からサバイバーを踏み倒せるようになった。

【サバイバー】の新パーツとして期待されていたはずなのだが、対戦ではほぼ見かけないカードである。 自分もカジュアルマッチで1回使われたことがあるだけだ。今回はそんな《ゼータ》を使って戦いたい。

《ゼータ》の弱いところ

使われないのにはそれなりの理由がある。 デッキを組み始めてからそれを嫌というほど実感することになったので、不本意ながら《ゼータ》について愚痴らせてもらいたい。

比較対象は、

  • 同じく場の指定種族の数だけドローできる《装甲支援ガトリンガー》《歌舞機ロイド・ゴエモン
  • 進化・ドロー・追加効果が共通点の《エンペラー・マルコ》

である。

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まず、コストの割にドローできない。

《マルコ》とドロー枚数で互角になるには、《ゼータ》の前に3体も展開しなければならない。 《ガトリンガー》《ゴエモン》は場に自身が出ることでドロー枚数が増えるが、《ゼータ》は進化なので増えない。 《ゼータ》を5~6ターン目に出したときのドロー枚数は2~3枚で、比較対象たちに比べると少ないことが多い。

《ガトリンガー》《マルコ》が5マナ、 《ゴエモン》も《マッハアーマー》でしばしば5マナで出るのに、 6マナの《ゼータ》はドロー枚数で劣っている。

次に、追加効果の踏み倒しがしょっぱい。

手札を使い切るような勢いで《ゼータ》に繋いだとして、ドローできるのは3枚程度。 そこから出せるのは、コスト3~4のサバイバーだけだ。 引いた中に該当カードがなければ、当然何も出せない。 踏み倒しというジャンル自体は強いのだが、《ゼータ》の効果にかかっている制約は厳しい。

一応、相手からシールドブレイクを受けていればそこそこ強いとは言っておく。

つまるところ効果が微妙なので、自身が場に出ることに意味を見出したい……のだが、残念ながらパワーが低い。

同コストの《シグマ・トゥレイト》が9000もあって攻撃避けまでできるのに、《ゼータ》は何をやっているんだろうか。

また、仮にデュエル後半に出して大量ドローできたとしても、その手札を使い切るのが難しい。

《ガトリンガー》を擁する【メカオー】は、軽量メカオーとシンパシー持ちGVのおかげで、2~3マナのカードで一気に攻勢に移れる。 《ゴエモン》を擁する【サムライ】は、《マッハアーマー》のコスト軽減&SA化で殴り込めるのに加え、 侍流ジェネレートや《剣誠》《ヴァルキリアス・ムサシ》といった手札消費のギミックを多く持っている。

対するサバイバーは、最終的に《ムー》《オービス》という質の高い大型サバイバーで戦いたいので、手札を大量消費する場面に乏しい。 軽量サバイバーを展開する構成も不可能ではないが、そうすると中盤~終盤の出力としては【メカオー】【サムライ】に比べて大幅に劣る。

まとめると、全体的にコスパが悪い上に、強いタイミングが限定的である。 劣勢のときはあまり役に立たないし、大量展開できているときには《ゼータ》程度のクリーチャーでダメ押しする意味も薄い。 強いと言えるのは「少し有利な状況をより有利にする」ときだが、それもなんとも使いづらい。

構築で考える

《ゼータ》単体の考察はこの辺にして、《ゼータ》がどんなデッキに入るかを考えてみる。

まず、環境にいるコントロール型の【サバイバー】とは相性が悪い。 あのデッキには、《ゼータ》の種に適した軽量サバイバーが入っていない。 大型サバイバーを1体ずつ並べてじっくり戦うので、場にサバイバーをたくさん用意したい《ゼータ》とは方向性が真逆である。 そもそもスペースがまるで無くて、青はタッチで《ムー》3~4枚が入っているのみだ。《ゼータ》の分け入る隙はないだろう。

次にサバイバーデッキとして思いつくのが、大量展開からの《シグマ・トゥレイト》でワンショットを狙うデッキ。 しかしながら、こちらも《ゼータ》との噛み合いはあまり良くない。 《シグマ》でワンショットするなら、《ゼータ》のWBが無駄になるからである。 《シグマ》のサブプランとして組み込んだ構築も試したが、 《シグマ》を引き込んだら結局《シグマ》で攻めることになるので《ゼータ》の旨味がなかった。

mikegamo.hatenablog.com

そこで今回注目したのは、序盤から殴ってアドを稼ぐタイプのサバイバーデッキ。

軽量サバイバーを展開しながら相手の盾を削り、その息継ぎとして《ゼータ》を投げる。 中でもキーカードになるのが、《猛毒モクレンβ》。 場のサバイバーを増やしながらマナブーストができるのは、このクリーチャーしかいない。 コントロール型や《シグマ》型には入らないカードで戦うデッキに、《ゼータ》を組み込んでみたい。

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《ゼータ》の青、《シェル・ファクトリー》の緑は確定。 殴ってリソースを取る《ツインヘッド》《モクレン》もそれぞれ確定となる。

序盤から展開&攻撃をしていきたいので、デッキカラーは3色に絞りたい。 すなわち、残り1色に何を選ぶかが問題になる。

白:

  • 2マナで高パワーの《アマリン》
  • パンプ&アンタップ付与で攻め継続できる《バルス
  • トリガーとして強い《ガリア・ゾール》

《アマリン》のパワーラインが優秀。 《アマリン》→《モクレン》&パンチ→《バルス》の繋ぎが良かった。

オービス》は今回不採用。 コストが高いため《ゼータ》で出しにくい。4積みの《ムー》から小型を連打すれば盤面処理は足りる。

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再掲。

黒:

  • ATハンデスの《ダーク・ティアラ》
  • 詰めとして強い《イプシロン・トゥレイト》
  • トリガークリーチャーの《ギガリング》

黒のサバイバーは全体的にコストが高め。 《ゼータ》の性質、ひいては今回の構築とは若干噛み合わない。 特に、2マナクリーチャーが緑の《モリノオウジャダケ》だけになってしまうのがネックである。

《ティアラ》は、殴り始めが4t目になるのが弱かった。 コントロール型のサバイバーでは《オービス》でタップキルしながら《ティアラ》で手札を削る動きが強い。 一方このデッキだと、シールドに突っ込んでいかなければならないので相手の手札枚数が変わらない。

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赤:

  • 2マナアタッカーの《ブレイズザウルス》
  • 打点増加の《スフィンティラノス》

《スフィンティラノス》は、《ツインヘッド》《モクレン》の次に出してAT回数を稼ぐ、 《ゼータ》から発射して即時打点になるなどの役割がある良カード。 ただ、打点に関してはおとなしく《シグマ》を積んでおけという話もある。

序盤アタッカー要員の《ブレイズザウルス》は、《アマリン》と比べて脆かった。 赤で積みたいカードが少ないため、2ターン目の召喚率が低いのも気になった。

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そういうわけで、3色目には白を選択した(またトリーヴァかよ……)。

構築は至ってシンプル。2マナのアクションが既に多いので《ライフ》は不要。

トリガー兼ブロッカー突破の《バリスパ》だけ挿して、 残りスペースには《ゼータ》を強くするためにありったけのサバイバーをぶち込んだ。

《ゼータ》は多分3枚で良い。

環境デッキとの相性

正直言って、このデッキは弱すぎる。こんなのをランクマに持っていくのは愚の骨頂だ。

【ガントラビート】

ガン不利。

《アマリン》で押したいこのデッキにとって、 それを上回ってくる《ガントラ》《アラゴナイト》のパワーラインが辛い。 さらに時間が経つと《デスドラ》が降ってきて、一生懸命並べた努力がパーになる。

先攻2マナ→《モクレン》&やけくそパンチで先にシールドを削っていくしかない。

本当に勝てないので、終盤は《デスドラ》の可能性を切ってプレイする。

【赤青剣誠】

不利。

戦術は大体【ガントラビート】と同じ。 序盤に殴り返しを受けにくいのはわずかにマシ。

【5cコン】

有利。ここをカモにして星を稼ぐしか無い。

序盤はAT持ちでアドを取れるなら殴り、そうでなければ貯める。 最終的にはリソースを抱えながら《ムー》を出して圧殺。

《ジャック》《メツ》避けに《スマッシュ・ホーン》が大活躍。

【トリガーHDM】

有利。戦い方は【5cコン】と大体一緒。

《ツインヘッド》《モクレン》が合わせて2枚引けているなら、 2体立ててから殴った方が良いっぽい。

【バルガライゾウ】

五分。 序盤はガツガツビートダウンし、《ライゾウ》にシールドを割らせて返しで決めに行く。

【ナイト】

微不利。ブロッカーが固くて殴りにくいのと、《ザンジバル》《バレバイ》がキツい。

【アポロリペア】

勝ったこと無い。ふ○っきゅーアポロ。

【メカオー】

《ムー》のおかげで微有利。 ただし【コントロールサバイバー】なら普通に有利がつくので、喜ぶべき場所ではない。

おわりに

《ゼータ》は《シェル・ファクトリー》との効果解決順序が選べたらいくらかマシだったかも知れない。 根本的に解決するには、コスト5にする or パワー9000にする or ドロー枚数を増やすなどの改変が必要だと思う。 同じく10弾EX追加の《フォボス・エレイン》も使いにくい性能なので、カードリストでお互い慰め合っているに違いない。

動画

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