ミケガモのブログ

26弾・ミケガモが使ったデッキ【デュエプレ】

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まだ

『ラストオンセン』

4マナでシールドを1枚ボトム送りにする《アクア警備員 ラスト》を《激沸騰!オンセン・ガロウズ》で出し直す。 エンド時にシールドを再装填されてしまうが、そのターン中に決めれば問題ない。

《激沸騰》の適用先として《MAS》を選択。 5→6で繋がり、《ラスト》を集めるのに貢献してくれる。 さらに、《ラスト》のcipドローで《QED+》への龍解も可能。 この3枚で三角シナジーが形成できている。

《激沸騰》を場に残すため、《シャチホコホール》を採用。 そのために赤黒を入れる必要が出てくる。 トリガー枠かつ《激沸騰》の恩恵を受けやすい《鬼スナイパー》はほんのりオシャレ。

《ピーピングチャージャー》が重要。シールドが安全かどうかを確認し、《ラスト》での詰めに活かす。 《エンゲージ》の位置は正直なんでもいい。真面目に考えるなら《ブラッディ・チャージャー》との選択か。 一応、盾が減る《コダマダンス》は避けた。

『トリプルリバイブデュランザメス』

出費:マガンドx1, ヴェイダーx1

《マガンド》は3種類目の3コストのデーモンコマンド。 《トリプルリバイブ》で3コストデーモンを3体吊り上げれば、《デュランザメス》のG0条件を満たす。 手札をたんまり蓄えたら、《チェーンソー》で全部捨てて面を更地にしてから殴りに行く。

どうあがいても《トリリバ》を撃つのは6ターン目、ゲームに勝つのは7ターン目以降。 《ボンチャ》でブーストしても、《ベリアル》などによる墓地肥やしが十分でなければ《トリリバ》を撃つことはできない。 変に急ぐよりは、ハンデスで時間を稼ぐほうがいいだろう。

6割くらい《フワシロ》のためのデッキ。 26弾では《ギャロウズ》が登場し、3コストのデーモンから《ブラックサイコ》などに侵略する動きは《フワシロ》の特権ではなくなってしまった。 さらに、単体性能が高い《マガンド》も登場。 ここまで来ると、《フワシロ》の役目は「トリリバからマガンドと一緒に出てくる」くらいしかなくなる。

《イッタンイート》は面を食うのがデメリットに見えるが、《ロノヴェル》などを食べさせて面を空ける役割もある。まずそう。

《ヴェイダー》は生成をケチって2枚。4枚積みましょう。

デュエプレ DMPP-25 環境考察メモ

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スタン落ち・性能調整

NDから19弾がスタン落ち。 《刃鬼》《ジャバジャック》《シャングリラ》、【祝門】パーツなどが使えなくなった。

性能調整は、《逆転のオーロラ》のマナブーストがアンタップインになった点のみ。 革命テーマへの多少の支援になりうるが、環境にはほとんど影響がない。

【レッドゾーン】

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新弾リリース直後に大流行。 受けの意識が強まった結果、環境トップからは1段落ちた。 とはいえ人気は健在。 今シーズンの環境を規定するデッキタイプの一つ。

速度重視の赤単型に始まり、手札交換を重視した赤青型が出現。 最終的に、「サプホチャブル」の押し込みとトリガー《スパーク》を搭載した赤白型が最もメジャーな型となった。

【赤単ガトリング速攻】はより速度に特化した類似デッキと言える。

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【白単天門】

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【レッドゾーン】に対抗する受けのデッキとして台頭。 環境中盤以降は【レッドゾーン】の減少、ならびに【天門】を意識した【黒単】【モルトNEXT】【モルト王】の増加に伴って数が激減。 メタの移り変わりとはいえ、流石に減りすぎであるようにも感じる。

《エンジェル・フェザー》でリソースが安定するようになった。

【黒単ヘルボロフ】

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不利対面が少ない。数少ないコントロール系デッキにして、環境トップの一角。

【レッドゾーン】【天門】【赤青UK】などが手札を溜め込むようになったので、《タイガニトロ》の起用が増えた。 《ウェルヘル》の吊り対象として《ブラックサイコ》の採用も見られる。

【赤青UKパンク】

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カウンター性能が非常に高い撹乱ビート。理論上の対応力の高さから、環境最強デッキと目される。 ドラグハート利用や盾仕込みに対して、《槍》で簡単に対処できるのもアピールポイント。

《キリモミ・ヤマアラシ》でエグザイルのATを即起動できるようになった。 《ロビー》《カツキング》が次でスタン落ちすることに留意。

【白単サザン】

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なんだかんだ強いまま。 《レッドゾーン》メタの《オリオティス》を無理なく採用可能。

ララァ》登場で軽減力アップ。 《龍アガピ》や《エバロ》をが抜け、上のコスト帯である《ロージア》《ミラクルスター》《バラディオス》が入るのが今期の特徴。

モルトNEXT】

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過熱した【レッドゾーン】ブームが去り、遅いデッキが出てきたことで復権。 立ち位置以上の人気がある点は相変わらず。

モルト王】は少し速度を落として、トリガーと盤面処理に割いた形。

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【5cデッドマン】

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前期から続投。 《ジョーカー》を失うも、早期に《ヴィルヘルム》《VAN》を飛ばす動きが評価される。

【5cエグザイル】

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《巨大設計図》で新たに成立。 《菌次郎》の攻撃でマナを伸ばしながら、《世紀末》や《覇》などの大型フィニッシュカードにたどり着く。 初見殺し感の強いデッキ。

【5cMAS】

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5c系列では最後に登場。 《MAS》をエンジンとしたトリーヴァの耐久基盤に、《世紀末》をタッチして決定力を補っている。 【5cエグザイル】同様、初見殺しの要素も強い。

【黒単ネロソムニス】

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環境初期に少し流行り、その後もちょこちょこ見かける。 赤をタッチして《盗み》《クロスファイア》を採用するパターンもある。

固有の強みこそあれど、最終的に使い手を《ヘルボロフ》に持っていかれてしまった印象。

【トリガーロージア】

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環境初期に【レッドゾーン】への嫌がらせとして登場。 勝率は高くなかったが、長すぎる試合時間が運営から咎められた。

《サイン》殿堂は形式上のもので、その気になれば簡単にリペア可能。 《ヘルボロフ》と融合したリペア型を時々見かける。

【サインシューゲイザー

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環境前半は《レッドゾーン》による高速化にやや苦しんだ。 残念ながら【トリガーロージア】への制裁に巻き込まれ、デッキコンセプトが崩壊してしまった。

【緑単サソリス】

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環境中盤まで忘れられていたが、新規の《ジャーベル》をリソースとして活用する後ろ寄せの構築が話題に。 その後、スタンダードな前寄せの構築が見直され増えていった。

note.com

【シータドギラゴン】

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「オーロラメラッチドギラゴン」コンボでワンショッを狙う。 【レッドゾーン】大流行の環境初期と、【トリガーロージア】制裁直後に特に流行した。

やや不安定だが、一定の強さはある。

【イメンブーゴ】

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《サイレントスパーク》を失ったのが地味な痛手。 まだある程度は強いが、使用者は少し減ったか。

【黒ブリザード

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《ホルデガンス》《ジャーベル》でリソースを稼ぎやすくなったことで特に黒型が注目。

ビートプランとザビミラプランの切り替えが求められるためやや難解。 練度の高いプレイヤーが使いこなして上位を取っている。

【キリモミカチュア】

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「《キリモミ・ヤマアラシ》は《カチュア》がいるせいで実装できない」という通説が崩壊。 環境中期に戦績が報告されると瞬く間に使用率を伸ばした。

最初に話題になったのはワーグナーフュージョン型。 その後、シータ基盤の《ヴィルヘルム》《モルト》王型が台頭した。 3枠目のドラゴンは《覇》《サファイア》などが選択肢。

【赤単ガトリング】

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スノーフェアリー】【カチュア】のどちらにも速度で対抗できる速攻も人気。 ADでは《ボロック》でさらに速度を上げている。

その他

【カチュア】の台頭に伴い、軽量ハンデス&除去の価値が上昇。 また、【赤単ガトリング】に対してはトリガーか軽量ブロッカーが欲しい。 これらに適合した【MRC】の立ち位置が少し良くなった。

殴ってくるデッキに対しては、《エルドラード》を積んだ【天門】でメタを張る流れもある。

その他では、【緑単サソリス】【エタトラ刃鬼】【白単サザン】【5cコントロール】などが引き続き多め。NDと共通のデッキとしては、【白赤レッドゾーン】【赤青UKパンク】なども見られる。

参考

ドギラゴンカップ最終TOP100(ND) - Togetter

ドギラゴンカップ最終TOP100(AD) - Togetter

25弾・ミケガモが使ったデッキ【デュエプレ】

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『クズトレチェーンソー』

《チェーンソー》の破壊で《クズトレイン》のドローを起動。 手札を投げ売った除去のアフターケアに務める。 《ヘルクロー》も使ってみたかったが、ただでさえ状況依存な《チェーンソー》にさらに条件がつくことになるので難しいと感じた。

『ディグレヴィヤ』

コスト-打点表を作っている時、《レヴィヤ・ターン》でマナから《ディグルピオン》を出せば6マナ4打点になることに気付いた。 《ディグルピオン》のブーストのおかげでマナも減らないので、実質デメリットなしである。 さらにブーストした1マナで《マッハアーマー》をクロスすれば、この4打点はSAになる。 都合のいいことに、《マッハアーマー》→《レヴィヤ》はマナカーブ通りの動きにもなっている。

最速ルートは、《アシダケ》→《マッハアーマー》&1点→「ディグレヴィヤ」、2+2+ダイレクト の4キル。 1ターン遅らせて《バルット》→《マッハアーマー》と入れば安定した5キルになる。 当初は4キルルートを太く取るため、《アシダケ》系列をたくさん積んでいた。 しかし、3t目以降はあまりにも腐ること、《レヴィヤ》から出す価値もほぼないことから減量。 速度を落とし、安定して多くの相手に戦えるようにした。

後半の切り札として《ティラノヴェノム》。《レヴィヤ》→《ディグルピオン》とマナ連鎖させれば、WBが3体並ぶ。 先述のギミックで即クロスし、《ヴェノム》のタイタントリガーをもう一度使うこともできる。

《レヴィヤ》は手札にキープしたいときもあるので、《ヴェノム》から出す6マナは他にも確保したい。 また、《マッハアーマー》下では《ヴェノム》は7マナ。 4→5→7のテンポを刻みたいので、5マナでブースト持ちをプレイしたい。

そこでお呼びがかかったのは《クジゴジラ》。 《マッハアーマー》から繋がり、さらに展開しながらの継続的なマナ補充にも期待できる。 マナが雑に伸びるので、「ブーストした1マナでちょうどクロス」という元来の美しい動きにはならなくなることには注意。

《コムソー》は、《マッハアーマー》でSA化可能な軽量ブースト。 《レヴィヤ》の弾は《バルット》もあるので、《コムソー》は2枚もいらないかもしれない。

新弾要素は全くないのだが、今までに思いつかなかったギミックだったので、忘れないうちに組んだ。 《コムソー》《マッハアーマー》がずっとプールにあったことを考えれば、 《レヴィヤ》《ティラノヴェノム》《ディグルピオン》それぞれが収録されたタイミングで気付いてよかったはず。 改めて自分もまだまだだと感じる。

『ハンズバルクライ』

《デスハンズ》は汎用性の高い新規ダークロード。 《バルクライ》が黙って見過ごすはずもない。

というのは見かけの話で、最近はファンキー・ナイトメアやダーク・ナイトメアが沢山出ているので進化元には困らない。 むしろ墓地探索に紛れてくるので邪魔という説もある。

《ヘルボロフ》は、《バルクライ》の吊り先であり、同じような動きができるサブプランであり、差別化対象である。 《バルクライ》の良いところを引き出すため、《ロスチャ》から《ルドルフ》を落として吊り上げるギミックを入れた。 《特攻ジェニー》で《ルドルフ》の効果を起爆できるとよい。

実は、「ニンジャリグリーネ」で5→7で繋ぎつつ進化元を準備する動きは、《グリーネ》が出た24弾のビルド杯に投稿されていなかった。 25弾のビルド杯に1件投稿があったおかげで気付くことができた。

『青緑トワイライトΣ』

サイバーが増えて《Σ》の選択肢が広がっている。 と言いながらも、画期的なのは《Hコフーグ》くらいだったり。

【Σ】を25弾プールで戦わせるには緑が必要だと判断。 2コストブーストを搭載し、2→4《スプライト》や、《ホーガン》の8マナを目指す。 《ライフ》→《クゥリャン》《トリア》と繋げば理論上4t《Σ》も狙えるが、実戦で決めたことはほぼない。 基本的に《Σ》は5t目に召喚する。

これまで、《Σ》の本領は2体以上の入れ替えだと考えてきた。 しかし、インフレの進んだ環境で手札を整えながらちっこいサイバーを3体も出していると、その間に致命的な一撃を食らいかねない。 今ではある程度の出力をできるだけ早く叩きつけること優先し、5ターン目に1体入れ替えで《ホーガン》を出すのを目標にしている。

今回緑を入れたのは、《Σ》の前に《スプライト》のドローを2回以上使い、 《Σ》のためのリソースを確保したかったから。

ここで26弾では、《パラダイス・アロマ》が復活。 《クゥリャン》→《スプライト》《アロマ》で、手札を減らさず4t目に3体展開できる。 強化《アロマ》を積めば、概ね同じような動きができそうである。

さらに、キャントリップかつ進化のサーチが可能な《プラーヤ》がオリカとして収録。 《Σ》へのアクセスが格段に向上したのに加え、序盤から安定してリソースを稼げるようになった。 ※今までも《タケチヨ》《鬼面城》セットで可能ではあったが、デッキスペースが圧迫されてしまう&サーチ対象の城は《Σ》の出し入れパーツになり得ないのがネックだった。

おそらく、26弾の【Σ】は青単に戻したほうが上手くまとまると思う。

『ザンテツドラヴィタ』

4マナドラグナー&《ガイアールホーン》、次ターンの《ドラヴィタ》で最速5t目の《裏ヴィタ》覚醒を狙う。

もとは新弾の《ロゼッタ》のシールド回収から《サドニアラス》をSバックし、4t目に白ドラゴンを2体立ててから《ドラヴィタ》を出しに行くつもりだった。 しかし手札の要求値が非常に高い上、Sバックも成功させなければならないのが厳しい。 1点刻まなければいけないにしても、4マナドラグナー1枚で条件を満たすほうが簡単だという結論になってしまった。

そうして残った新弾要素は《Revタイマン》のみ。 《チャケの応援》と比べると、《調和と繁栄の罠》のような使い方ができる他、 パンプ幅が大きいのが《ドラヴィタ》での盤面処理に役立つかもしれない点、 その用途の際に《ドラヴィタ》以外が相手プレイヤーを殴れる点が評価できる。 まあ使わないけれども。

「ザンテツポッピ」も狙うべく《ポッピ・ラッキー》、それを呼ぶための本家《アガピトス》。 突破力向上の《6ミラクルスター》も積んでいる。 コンボを決める前提なら、このデッキのマナレンジはせいぜい6なので、6マナで使える強いカードを選んだ。 《口寄》はその基準で選ばれた6コスト枠……というには趣味が入りすぎているか。

『5000ST』

「25弾でP5000のトリガー獣が3種も出ましたよね」というコメントを貰って、作らないわけにはいかない。 新規の《マウチュ》《ザンヴァッカ》《タルポ》に加え、PA込みで5000に乗る《ウィップ・スコーピオン》《エクスプロージョン・リザード》まで加え、20枚を5000のSTで埋めることができた。

ここに《エメラルーダ》を加えることで、なんとかデッキの合格ラインを超すことができる。 トリガーを引き当てれば、それと《エメラルーダ》自身で「5マナで5000を2体」という目標を満たせる。

これだけトリガーを積んでおいて、実は有効トリガーとなるのは《ザンヴァッカ》のみ。 ボコスカ殴られると普通に貫通される。 現状だと、先述以外のP5000のトリガーには《オドル・ニードル》、条件付きで《キューティー・ハート》がいる。 これらは防御性能を持つため、ぜひとも積みたかった。

しかし、このデッキは色バランスがかなり重要。 緑は必須パーツが多いし、白は《エメラルーダ》、赤は《エクスプロージョン》を出すために欲しいので、《キューティー》の枠がイマイチ見当たらない。 構築上多色カードが入ってこないという事情もあって、今回はリースカラーで行くことにした。

新弾では《罠の超人》が楽しみ。……と言いつつ、色バランス問題は残ったまま。 暇潰しに《エクスプロージョン》《ウィップ》を手出しすることも多いので、できればこの2枚は削りたくない。 どうしたものか。

『サイコザワイルド』

侵略連中の中でも特に「出て終わり」の感が強い《ブラックサイコ》。 これを参照して《イントゥ・ザ・ワイルド》の爆進ダブルを発動する。 一気に10マナ付近まで伸びるので、フィニッシャーは無難にゼニス。

紙で殿堂入り《ブラックサイコ》が環境で暴れるのではないかと危惧していたが、 実際に使ってみると「進化の上に重ねるとハンデスできない」という調整が絶妙に使いづらさを演出している。 一度に2枚吐いて4ハンデスはできないし、ターンを跨いで《ブラックサイコ》を重ね着することもできない。 たまには開発班を褒めてあげよう。

カッコつけて《プレキリ》も搭載。《ブラックサイコ》から究極進化したい。 《ザイルド》やゼニスを引けなくても、山から直接《VAN》が出てきてくれればOK。 通常クリーチャーは《サイクリカ》《VAN》《ウェディング》だけなので、大外れは無い。

自分が組むとデッキの文明数が減りがちなのだが、実際《ブラックサイコ》をしっかり積むと、 《リュウセイホール》を入れるための赤は十分な枚数が確保できないように思う。 今回は実質2色基盤にしたことで色に余裕ができ、《ゼニス・レクイエム》を積むスペースまであった。 結局《ゲリランチャー》の2枚目に変えてしまったが、《ウェディング》の遂行速度を上げる良いカードである。 《ウェディング》が《勝利プリン》で遅延されてトップ《モルト王》で負けた試合があったので間違いない。

《ルナ・アレグル》は趣味枠。《パンツァー》でもよい。 一度、《アレグリア》を覚醒させて大幅有利を取ったにもかかわらず、ゼニスが盾とボトムにめちゃくちゃ落ちていてかつ山札枚数を意識せずにLO負けしたことがある。 しかもその試合で決め手となったのが、《ガロホ》で《アレグリア》を解除&再覚醒すれば山を回復できると勘違いしたプレミ。 勝てていれば文句なしの動画採用だったので、非常に惜しい。

※ガロホはサイキックをバウンスできない。最近ドラグハートクリーチャーをバウンスする機会が多かったので忘れていた

『トリプルQED+』

新要素がトリガーのみシリーズ。 コラボセットを買えばその関連で堂々と投稿できたのだが、流石にそのために34000円は払えない。

《エビデゴラス》を3枚立てれば《QED+》に自動で龍解できるというシンプルなアイデア。 ブーストと2種の《ギフト》で、全力で《メタルアベンジャー》《MAS》を連打する。

最初は《石碑》で《MAS》を増やすつもりだった。 しかしそのために《MAS》を手札に抱えるよりは、置きドロソとしてさっさと山を回したほうが良い。 序盤の動きを安定させるため、白は抜いてしまった。

《龍素開放》から《ν龍覇》を出すことでも3エビが達成できる。 が、《龍素開放》を使った変なデッキはいくつも作ったので今回は却下。

リキピが並ぶはずなので《マーキュリー》。 試合が長引けば《QED+》で山札を全部見ることができるので、2枚で十分。

最初は《ロココ》を入れていたが、どちらかというと守りに不安を感じたので《スーパーエメラル》に変えた。

《ブレイン・チャージャー》は、ドローで《エビデゴラス》の龍解を誘発できるように採用。 効果としては《ライフプラン》《スペルブック》のほうが優秀だが、ドローの後押しは他に《エビデンス》しか無いのでこちら。

5マナのトリガー枠は《エウルブッカ》《ピタゴラス》の選択。 《MAS》でバウンスを連打することを考えると、《ピタゴラス》の方が効果としては噛み合う。 一方、序盤に《ライフ》《ギフト》を引けたときの緑マナになる《エウルブッカ》も捨てがたい。 後半は《ライフ》などを積極的にマナに置くはずなので、マナ武装を達成しやすいのも《エウルブッカ》のはず。 《ブレチャ》を《ライフプラン》にすればさらに武装しやすくなるが、そこまでしなくていいという判断。

青のカードも積極的にプレイするので、《スパイラル・ハリケーン》のマナ武装7まではなかなか達成できない。 博衣こよりガチ勢の方はコラボカードと一緒にどうぞ。

『サボテンジュピター』

《キリンソーヤ》をデカい緑クリーチャーの上にマナ進化し、そこから《ジュピター》に進化。 MBでそのデカブツを発射できる。 今までも《ヴィルヘルム》《ワルドブラッキオ》を飛ばして遊べたが、これらはすぐに勝ちに行けるカードではなかった。 25弾登場の《ドン・サボテ》により、攻め手を加速させることができるようになった。

《ケットウ・チューリップ》の居場所がようやく見つかった。 神羅軽減サイクルの中では種族が活かせないことがネックだったが、《ジュピター》目線では単体で2軽減してくれる優秀な進化元になる。 さらにこのデッキでは《キリンソーヤ》まで軽減可能。 チューリップ→ミニバンジョーキリンジュピターで、最速4tで《ジュピター》が走る。

紙のDMプレイヤーはやたらと「退化」と言いたがるが、MBで発射する動きは厳密には「退化」ではない。 なにか別の呼び名はないかと思っていたところ、配信コメントで「托卵」というワードをいただいた。 生物学の繋がりでちょうどいい。

『シャドウサンマイダー』

《ガチャサイ》《サンマイダー》で手札の《ブラッディ・シャドウ》を増殖。 Gゼロですぐに手札をすべて吐き、《サンマイダー》のエンド時3ドローまで発動。

《ガチャサイ》が新規要素だが、「手札を削りながら《サンマイダー》を早出し」という動きは《フェアリー・ギフト》で既に可能だった。 《ガチャサイ》を使うなら、緑を入れなくて良い構築にするのが肝だろう。

また、持ってきたカードをすぐに使う動きも、既にアタックチャンス呪文(ワイルドベジタブル、トンギヌスの槍など)で可能だった。 しかし、アタックチャンスは下手すると撃ったターンにゲームに勝ってしまう。 対して、このデッキはエンド時のドローを発動させやすい構成になっている。

5マナでコンボができたら、6ターン目は「エバロパーフェクト」ができるとよい。 次のターンには《シャドウ》も攻撃に加わってタコ殴り。

上手く動けなかったときは《ドラホ》でなんとかする。 《パンツァー》でデッキを掘ったり、《チャクラ》《シャドウ》でヤケクソで殴ったり、「チャブチャブ」で「エバロパーフェクト」を狙ったりする。

デッキのアクセントカードは、「《サンマイダー》で増やしてもしょうがない」という理由のもとで1積みにしている。 《サンゾン》をたくさん持ってくるよりも、エンド時のドローで違うカードを引き込めたほうが対応力が高くなる。 そういう意味では《エバロ》も少なめにできるとベストなのだが、あいにくメインのフィニッシュ手段なので減らせない。 なんとなく《DNA》を2積みしてしまったが、同じ理由で1枚を《バリスパ》か《パニッシュ・ホールド》あたりに変えると良いと思う。 《マスパ》は《サンマイダー》のドローと噛み合わないのでオススメしない。

『石碑ランキーボンバー』

原案ビルド杯。 《石碑》下で《ランキー》《ランボンバー》をマナから召喚し、デッキからも出てきてもらう。

通常の《石碑》構築は手札にパーツを溜めなければならないのに対し、 これはマナに置いておけばいいので過程のプレイングが楽。 マナ爆誕で似たようなことはできたが、進化速攻で即時打点を作れるのはこのコンセプトならでは。

さらに、デッキから出てきたランボンバーセットは、エンド時にマナに行って2ブーストになる。 実質2アド取れるのが相当面白い。

《石碑》から2体へ繋ぐため、2軽減の《レジルブッカ》搭載。 龍解状態なら7マナでコンボ可能。 ライフ-ナムダ-マリニャンと繋げば、最速5t目に8打点作れる。

せっかくマナが伸びるので、緑単ビートが本来勝てないパターンでもワンチャンを作れるように、 《VAN》様を採用した。マナ回収のために2コストブーストは《ピラフ》に絞っている。

原案の《ゴリランボー》はおふざけ枠。制作者当人も抜いたほうがいいと言っている。

動画制作の連絡をしたら返ってきた画像。

『キリモミオラクル』

《リンリン》《オーロラ》を《キリモミ・ヤマアラシ》で走らせる。 最速3t目に光臨が成功し、《デカブル》《コブル》がヒットすれば4t目にはジャスキルが組める。

カワイイので《リンリン》のほうをキーカードにしているが、実際は《ジャスミン》《ホルデガンス》を引っ掛けられる《オーロラ》の方が優先度が高い。

主要パーツがほぼNDなので、NDのランクマッチに挑んだ。 デッキパワーは十分という見立てだったが、残念ながら100戦以上やってプラチナ5に戻ってきてしまったので泣く泣く断念した。

構造上、《デカブル》《コブル》にデッキスロットを割かなければならないのが厳しい。コイツらを素引きなり盾から引くなりしたとき、ほぼ役に立たないカードになる。 また、《コブル》がしばしばデッキから蒸発する。 2枚盾落ちのパターンも3回ほどあった。

赤入りのグッドスタッフビートゆえ、《グレンモルト》を入れない理由がない。 【赤白レッドゾーン】相手のスパークケアなどで、「キリモミモルト」で《ジャンヌ・ミゼル》をひっくり返しにいくことがたまにある。

6マナをゴールにして《ライフ》《キリモミ》《リンリン》と動くと、先攻で《グレンモルト》をキープした場合5マナの動きがなくなる。 よって、《キリモミ》は対速攻、もしくは後攻用のカードという認識で良い。

対面は、あらゆる環境デッキがキツい。 どれも勝てないことはないが、全ての対面で微不利を背負って戦っている印象である。 デッキに入れていないカードも含め、対面ごとに欲しくなるオプションカードは以下の通り。

  • 【白単サザン】:《ボルホ》
  • 【黒単】:《ボルホ》《グレンリベット》
  • 赤単速攻】:《シュトルム》
  • 【モルネク】:《ホルデガンス》
  • 【白単天門】:《GENJIXXX》。多分あっても勝てない

GOLDEN鯱杯用構築

「採用できるクリーチャー系カードが超次元にTENMTH・WILLOW・ABYTHENのいずれか一種のみ」という特殊ルールイベントに参加した。

単体性能ではどう考えても《WILLOW》が最弱なので、逆張りで《WILLOW》を使うことにした。 結果、参加者10人中《WILLOW》を選択したのは自分だけだったらしい。良かった。

《WILLOW》の強みは《バイス》《ロマホ》から出ること。 この強みを活かすため、オーソドックスなハンデスコンに仕上げた。 《シャチホコホール》の除去耐性付与がいくらなんでも強すぎるので、赤も混ぜている。

《ABYTHEN》を出されると、《WILLOW》は実質的に殴れなくなってしまう。 が、結局皆が《ABYTHEN》を意識して布告除去を積むなら、《ABYTHEN》の除去耐性はあまり意味をなさない。 よって《TENMTH》環境になると考え、《ABYTHEN》は最低限の意識にとどめた。 《シャチホ》の次ターンでなければ《ロマホ》で除去る。

  • 《イダテンアクセラー》:SA付与。あるなしが勝負を分けそうな気がしたので投入。
  • ハンゾウニンポウ》:6000ラインを2回溶かせる。1枚《ロマホ》にすべき。
  • 《ヘブンズアーム》:継続盾追加で耐久。いらなかった。
  • 《天使と悪魔の墳墓》:相手とは多分被らない。《TENMTH》1枚で出ている人が2人いて、そのときは腐った。

ガチロボ用構築

《ガチロボ》4枚、同コストクリーチャー30枚、自由枠6枚で参加する特殊ルールイベントに参加した。

めくりを外すと寿命がストレスでマッハなので、とりあえず6軸にするのは確定。 なおかつ、デッキビルド杯に出ていないアイデアのデッキを使いたかった。

せっかくなのでなにかしらのコンセプトを遂行したいのだが、残念ながら《ガチロボ》でめくるカードはたった3枚。ランダムのめくりで何かを実現するのはとても難しい。 そこで、6コストの中で同系統の能力が複数種にある組み合わせを探した結果、次の3つのコンセプトに至った。

  • スピードアタッカー付与
  • ブロッカー攻撃制限解除
  • デーモン・コマンド
    • 《ベルヘルデガウル》《ブラックルシファー》

この中で投稿が無いものを使おうと、保存したビルド杯画像フォルダを漁ったところ……

どれもなかった。

SA付与は強すぎる気がするため、そしてデーモンは破壊がメインでやや気まずいため、一番穏やかに使えそうなブロッカー型に決めた。デーモン型はどうやら使っていた人がいたようだったので、これで正解だった。

結果は2-4。ハイライトは以下の通り。

  • 1戦目:ガチャサイから出したガチロボが3連続でガチャサイをめくる。4回目でようやく踏み倒し成功。相手がものすごく事故っていたおかげで
  • 2戦目:7軸。エバラを決めるもバラディオスでフリーズ。
  • 3戦目:2軸の速攻に負ける。ガチマリンもガチャサイも引けず、使えた防御札はSバックのサドニアラス1枚のみ。18枚トリガーなのに実質ノートリだった。
  • 4戦目:ガチロボバーローが決まって勝ち。
  • 5戦目:5軸の【シューゲイザー】。ガチロボを引く前に相手に走られて負け。
  • 6戦目:10軸。ちまちまブロッカー出してる間に相手が暴発して負け。

《ガチロボ》に依存した構築になってしまったのが良くなかった。 他にもエンジンを積んでおくべきだったと反省。

『理論派ダーツ運命』

原案ビルド杯

  1. 《プロテクション・サークル》で《運命》を仕込む
  2. 《オーロラ》で残りの5枚をマナへ
  3. アンタップインしたマナで《ダーツ》、《運命》確定ヒット

《バイオレンス・フュージョン》の場合、呪文自体とゴッドカードで多色カードが必要。それに対し、《運命》軸なら出すドラゴンまで含めて全て単色で構成し、確実に《オーロラ》《ダーツ》の動きができる。

当然だがシールドがなくなるので、とても危険。 《覇》ですぐ勝ちに行くか、《ドラゴ大王》で面を除去しながら《VAN》《ワルド》でロックをかけるしかない。

原案は《巨大設計図》であらかじめドラゴンを厳選しておくようだが、 自分は最速コンボに特化したかったので、《ロジック・キューブ》で必要呪文をサーチすることにした。まあまあ大変な呪文4枚コンボが少しでも決まればいいなという思想である。 とはいえ目当ての呪文を持ってこれる確率は6割。お祈りが大事。

『揺り籠ドギラゴン』

《成長の揺り籠》は、場にあるクリーチャー1体を新たに2枚デッキから持ってくるカード。 面白いことができそうに見えるが、アドバンテージ的には5マナの《エナジー・ライト》。 増やした手札をすぐに活かすのも、Sバックまで活かし切るのも難しい。 何より、場に既に出ているカードを改めて増やしてどうするんだという根本的な問題がある。

そんな思いを前の弾から抱いていたら、この弾で2回、3回と出したいカードが現れた。《ドギラゴン》である。 さらに、《ドギラゴン》が出たのに合わせて盾回収できる《レヴォ・エヴォッチ》も登場。 《ドギラゴン》を出しながらSバックで《揺り籠》を撃ち、次ターン・次々ターンの《ドギラゴン》まで確保することができるようになった。 《ドギラゴン》自体をマーシャル・タッチなどで無理やり回収する動きは本末転倒だと考えているのだが、 それに対してこのコンセプトは「攻め」の回収で差別化を図る。

《揺り籠》のSバックを仕込み無しで成功させたいので、緑の割合を極限まで高めた。 トリガーは《チャケ》《Revタイマン》でギリ耐えからのカウンターが狙えるように設計。 《レヴォ・エヴォッチ》が出せないと話にならないので、《未来設計図》ガン積みで探しに行く。

《ドギラゴン》の進化元かつ緑を含むカードに、《ボルバルザーク・エクス》。 一応、《揺り籠》で増やしやすいかつ増やす意味のあるカードである。 唯一のADカードなので、どうしてもNDに持ち込みたければ適当なカードに差し替えることができる。

最初は《逆転のオーロラ》を積んでいたが、それで勝っても仕方がないので全抜き。 代わりに《星域》を積むことで、《エクス》→「星域ドギラゴン」→《揺り籠》手撃ちで増殖 をちょうど7マナで狙えるようにした。 やったことはない。

『極真龍解HoloX』

「コラボのドラグナー5人をTHEENDで破壊してオオザワを作れる」という誰かのツイートがきっかけで着想。 ドラグナー5人を入れたハチャメチャデッキの対戦動画が投稿されたので、それに背中を押されて作成した。

クリーチャー5体を生贄にできれば最高なのだが、盤面制限の都合でそれは非現実的。 5体を同時に踏み倒すとなると《プレキリ》《ビッグバン》くらいだが、5人が確実に出るような構築を狙うとそれらの進化元を超次元で用意することになり、 龍魂パーツとスペースを食い合ってしまう。

実戦で5体破壊を披露するのは諦めて、少々トンチを利かせた出し方をすることにした。 《エビデゴラス》はリソース確保、《ニガアブシューム》をコスト軽減役とみなし、これらの補助のもとで他デイガカラーのドラグナーを召喚。 《星域》で《MAS》を埋め、《デッドマン》の上に《THEEND》を置けば、キャラのイラストが書かれた《エビデゴラス》《ニガブ》と、3体のドラグナーを破壊して《オオザワ》が完成する。

《ミラクル》のご都合ブーストから《MAS》《エビデゴラス》に繋ぎ、《デッドマン》《ニガブ》を出してからゲーム開始。 ドローや《大地》を駆使して、他の3名を出したい。 スペースがなさすぎるので、《THEEND》は1積み。盾落ちの心配をすべきデッキではない。

相手に多少グダってもらわないとコンボが絶望的なので、断腸の思いで《ガチンコ・ジョーカー》2積み。 ハンデスは大変心が痛むが、その後こちらも3-4ターンほぼ何もしないターンが続くので、その間に相手も何かしらをドローして実質おあいこになるだろう。

コラボ配布カード《秘密結社HoloX》も入れたかった。 このコンセプトでは流石に、単色ほぼ効果なしの呪文は積めない。

『メラッチデッキ進化』

《燃えるメラッチ》が赤進化をなんでも2軽減できることに注目。 軽減効果は何度も使ってこそなので、軽量かつ種を必要としないデッキ進化を連打しまくる。

トップギア》は3t目に《メラッチ》を置ける。 一方《B-BOY》は、同一ターン中に何度も進化を軽減できたり、《ドラグムーン》を2軽減できたりする。

発想は『Xgirlsドンドリアン』と同じ。 あちらは野菜でデッキを埋めるという制約のため相当回しにくかったのに対し、 こっちは割と快適に回せた。

『マッハジェネラローズ』

意外とやられてなかったヤツ。 《マッハアーマー》で《ジェネラローズ》をSAにすれば、出したターンに2回の連鎖が狙える。 さらに《コマンデュオ》らにもSAが付与されるので、連鎖したエンコマドラゴンでガツガツ殴れる。

《コッコルア》《マッハアーマー》と繋げば、5t目に走り出すことが可能。 ただしマナ武装5なので、最速ルートの赤マナは白赤多色が要求される。 先攻だと手札の余裕は1枚。3-5t目に多色を引くとキープを強いられるので、連鎖で出したいカードを取っておくのは難しい。

実際は《ジェネラローズ》がすぐ走れることよりも、後から《マッハアーマー》を置いて展開したターンの即追撃を狙うことが多かった。

《セレスト》は盤面を埋めないのが偉い。《ジェネラローズ》召喚時に出して当たり先を作り、攻撃時にさらに連鎖できると気持ちいいはず。

アサイラム》は白赤多色から見つけた地味な好相性カード。 シンパシーが効いたり、ブロッカー破壊は味方全体に効果が及んだりと色々噛み合っている。 強くはない。

『1軸ミセスアクア』

原案ビルド杯

個人的お気に入りカードの1つ《ミセス・アクア》が《キリモミ・ヤマアラシ》で走れるようになっていた。 《イダテン》や《キリモミ・スラッシュ》では3t目に攻撃できないので、これは革命的。

赤青の《ピルドル》《ティナ》進化速攻軸も面白そうだが、進化事故を起こすのが怖くて無難なラッカバニラビート型にした。 入れられるカードの選択肢も多くないので、色バランスを考えながら好きなカードを入れればいいと思う。

『ギランゾルゲ』

ビルド杯の投稿作を眺めながら、自分の納得がいく《ギラン》の形を考えていた。

イカズチ》と組めば無限ブロックができるが、ちょっと受動的すぎる。 《バルホルス》などの無限ブロッカーを強化すればよいのでは?という思考になってしまって行き詰まった。

結局、《ギラン》の復活効果を自己完結的に使うには、味方同士でバトルできる効果が必要である。 その条件を満たすカードは、《ゾルゲ》《トルネードシヴァ》くらいしかない。

とりあえずバトル勝利でアドを取る《紅蓮》と組み合わせて、いわゆる「紅蓮ゾルゲ」を作った。 しかし実は、無限にバトルするだけなら《永遠のプリンプリン》でも可能である。

《ギラン》のアピールポイントは、1コスト軽いこととブロッカーで腐りにくいこと。 それと、《紅蓮》で呼び出すときに場にいないので、盤面を圧迫しないことである。 しかしながら、盤面制限はそれほど深刻な問題ではない。 目新しさはイマイチである。

《永遠プリ》にできないことをすべきと考えた結果、 ビルド杯にも複数アイデアが出ていた《シャチホコ》との組み合わせも試してみた。 下準備は『紅蓮ゾルゲ』よりも大変だが、フィニッシュは《死海竜》2体で盤石になる。

ただこれはこれで、もっと簡単に《死海竜》2体を呼び出す方法があるような気がしてならない。 やったことがあるのは《シャチホコ》下での《レヴィヤ・ターン》《学校男》だが、要求値は同じくらいと言えるだろうか。

5c基盤は《ミラクル》への依存度が高くてどうも手に馴染まない。 この構成だと《リュウセイ・ホール》を入れるスペースも無いので(メイン・超次元とも)、現代のガチ5cに比べると基本戦力が明らかに劣っている。

『メイ様ゲリランチャー』

《メイ様》の上に《ゲリランチャー》をタップインで進化させ、相手の盾を割らずに攻撃強制。 《メイ様》を殴り返すために5000以上のクリーチャー(※非SAとする)が出てきた場合、それを《ゲリランチャー》で返り討ちにできる。

加点方式なら面白いアイデアと評することができるが、減点方式だと欠点が目立って仕方ないコンボ。 《メイ様》の上に乗せなくとも、《勝利ガイアール》からの侵略でアンタップキルすれば、シールドに行かなくてよい。 《ゲリランチャー》の制圧が刺さるクリーチャーデッキに対しては、大体こっちのほうがいい。 それと、《メイ様》は進化させずに場にキープしたほうが強い。置きブーストなのだから当たり前である。 終盤の《メイ様》キャンセルのために進化するにしても、《グレイトフル・ライフ》の方がより汎用的に使える。

そういう欠陥もあって、デッキとしては《メイ様》軸のターボを《ゲリランチャー》の制圧力でサポートする立ち回りが強い。

ナーフ後の《メイ様》も、4マナの置きブーストとして一定の強さを保持している。 ターボのゴールとして、まずはゼニスの皆さんを採用した。 しかし《ゲリランチャー》の出番が少なすぎたため、デッキの出力を調整する意味でゼニスは抜いてしまった。

ドローソースを求めた結果、《ヨミ》に行き着いた。 シンパシーは狙えないし、リンクもおまけレベルにしか考えていない。 それでも、このデッキのように8マナくらい溜まって息切れするグッドスタッフ構成には便利である。 10マナまで溜まるなら《ローゼス》、クリーチャーを展開できるなら《口寄》もあるので、上手く使い分けができると良い。

黒は《ブラックサイコ》《リバイヴ》のために採用。《ブラックサイコ》が強すぎて卒倒した。 《ホネタン》は、《リバイヴ》での回収および《ダフトパンク》の吊り先を見据えた自壊トリガー。 普通なら《ザビ・デモナ》でもいいところだが、今回は超次元がカツカツなのでNG。

『デカペンタビギニング』

《Bロマノフ》から《デカペンタ》に侵略すればシールドブレイク数が1枚に抑えられ、実質的にハンデスの効果が強まる。 さらに、《Bロマ》のメテオバーンは、侵略の後にさも《デカペンタ》が持っているかのように発動できる。 《Bロマ》のメテオバーンXはカードを好きな枚数選べるので、《Bロマ》+その下の3枚で最大4ハンデスできる。 なお、他のメテオバーンXである《デスドラ》《MRC》には「3枚まで」と書かれているため、このコンボは使えない。

《Bロマ》本体をメテオバーンした後は、《キラードアイ》《ヴィルジニア》で吊り上げたい。 《キラードアイ》は《ボンチャ》からの繋ぎとしても優秀。 ……なはずなのだが、《キラードアイ》を出した試合は全部負けたため動画に採用できなかった。

《デカペンタ》は《ギガヴォル》《ダチュラ》から侵略して、相手のクリーチャーをスレイヤーで殴り返すのにも使える。 いざというときは普通に手札から進化速攻する。

基盤は【黒緑Bロマ】なのでもはや語ることもない。 《ヴァーズ・ロマノフ》が無いため、相手のシステムクリーチャーを除去できないのが弱点。

『二刀メサイヤ

原案ビルド杯。 原作者が《口寄》を1枚も持っていなかったので、これはけしからんと自分で回すことに。

メサイヤ》に《二刀流》を撃って6枚トリガー封じのブレイクを決めるという単純明快なコンセプト。 《メサイヤ》を《星域》で出せば、《二刀流》を撃つマナを捻出しやすいのがポイント。

鍵は紛れもなく《口寄》の大量ドロー。《ワイルドリリィ》での3ドロー、それがなくとも《ホルデガンス》の2ドローで、コンボのためのリソースを稼ぐ。 《口寄》を出せないと話にならないので、《トレジャーマップ》4積みも確定と言っていい。

以上のように、入れたいカードが緑に集中しているため、他の色に割けるスペースが極めて少ない。 一応青型も掲載させていただいたが、こちらは色バランスが破綻気味である。 マナカーブ的には《口寄》→7マナで《アマテラス》《星域》《二刀流》の美しい流れを刻まるのだが、まったく上手くいく気配がなかった。

赤型は《炸裂の化身》で、《口寄》が潰された場合のリカバリーもそれなりに利くようになっている。 青型のリカバリーは《アマテラス》からの《グローリーソード》だが、《グロソ》のために《アマテラス》を切るのも、1積みのカードがデッキに残っていることに賭けるのも、それに6コストも払うのも納得行かない。

やむをえない場合を除き、《二刀流》は最後のターンまで隠しておく。 まだ負けないだろうと相手に油断してもらうのが重要である。

『デカペンジェネラル』

《デカペンタ》は、そのままでは侵略しても旨味が小さい。特に打点が増えないのはしょうもなさすぎる。 しかしながら、そのパワーは奇しくも5000。これに《ジェネラルマンティス》を組み合わせずして、自分はなんのためにデュエプレをやっているのかという話だ。

困ったのは、《デカペンタ》と《ジェネラル》の両方とも、手札消費が激しいこと。単純に考えれば、両者で4枚も手札を使うことになってしまう。 リソースのカバーは必須だ。

最初はドロソに《進化設計図》を考えていた。 しかし、デッキの基盤がハッキリしなかったり、ドロー枚数も安定しなかったり、《進化設計図》を引けないとどうしようもなかったりで、全くデッキにならなかった。

苦心した結果、辿り着いたのは《ハッスル・キャッスル》。 《デカペンタ》の侵略元は軽いほうが理にかなっている。 ならば《ハッキャ》で1コストを大量に出せばよいのではないかと発想した。 ちょうど《モスキート》も1コストで都合が良い。 今の時代に間に合っているのかは知らないが、とりあえずエンジンは確保できた。

とはいえ、これも安定するドロソとは言い難い。 何か5コスト圏の動きは無いかと探した後、いつもの「フェアホ+1コストでジョンタッチャ」に帰ってきた。 まさに1コストを大量に積む構築なので、「ジョンタッチャ」の覚醒も簡単である。

気付いてみたら、とても合理的で納得感の高いデッキが完成していた。

《豪勇者》との差別化は、《デカペンタ》《ジョン》《タッチャブル》の強化。 《カンクロウ・ブラスター》との差別化は、盤面3体から勝てることに加え、《マップ》で拾ってこれるという主張を加えた。

今《ジェネラルマンティス》を使うなら、「5マナ付近で、《ジェネラル》下で4打点が出るように盤面展開する」ことが必要だと思っている。 比較的最近にやった手法としては、

  • 《ジョン》《タッチャブル》
  • ミランダ》《四つ牙》
  • 《マリニャン》《神秘ブッカ》 や 《レグルスフィア》《浮遊ゾディアック》

など。理論上は5000が1匹いれば割り切りには十分だが、なんとなく5000は2体以上並べておきたい。

実は黒緑型で《ジェネラルマンティス》を使うのは初めてだったりする。 古代の黒クリーチャーはパワーが低かったからしょうがない。

『ミスキューイダテンヴェノム』

《ミスキュー》の基本的な性能は《ミステリー・キューブ》と同じ。 マナが溜まるとか、《ミスキュー》を引っ掛けると再チャレンジできるといった些細な違いこそあれ、 基本的にはトリガー付きの《キューブ》のほうが強いだろう。 《キューブ》の5枚目以降として積むだけではただのガチャデッキと化してしまうので、何か違う強みを活かしたい。

簡単な方法は、同時収録の《ワラシベ》や《ティラノヴェノム》などでマナから引っ張り出すというもの。 この路線は概ね確定だろう。

今回はそれに加えて、踏み倒した後に必ずアンタップマナが1生まれることに注目。 ATで《ミスキュー》を出せる《ティラノヴェノム》《バグナボーン》に繋ぎ、さらにガチャに挑むギミックを搭載した。

当たり枠はおなじみ《ヴィルヘルム》。破壊除去とランデス、さらに複数枚ブーストは全く腐ることがない。

呪文をめくってガッカリするのが嫌なので、低コストブーストもクリーチャーに絞った。 2コスト6枚に4コスト4枚は構築を舐めているとしか言えない。恥を承知でアタリ枠を増やしている。

『ヒラメキキジアルファ』

4コストで9マナを召喚できる《キジトロン》。 次のターンには《ヒラメキ》を撃ち、10コストに変換できる。

実は意外と出したいヤツがいない。 《アルファディオス》《アルファリオン》がパッと思いつくが、《キジトロン》の横に進化元を並べるのが難しい。 そこで、《ヒラメキ》の破壊を《フィルミエ》《リムル・エイド》でセイバーし、《キジトロン》自身を進化元にするという発想になった。

理想ムーブでは3ターン目の行動が空いているので、《エナジー・ライト》でコンボの成功率を高めた。 《コッコルア》《ララァ》などでサブプランの動きを強化する方向性もありうるか。

環境へのメタとして《オリオティス》。白の小型が多いので、サブプランも兼ねられる《サザン》。 《ヒラメキ》の役割が《アルファディオス》だけだと微妙なので、《サザン》に撃って出せる8コストの中から、除去担当の《HEAVEN》。 《キジトロン》にも種以外の仕事を与えたくて、侵略の《チュートピア》。

《チュートピア》は手札以外からのクリーチャー展開を禁止するが、《アルファディオス》をすり抜けて来る事が多い《天門》には同じく無力である。

『ジゴッチGアイニー』

《ゴーゴー・ジゴッチ》でドラゴンを持ってきたところで何が起きるのかという話。 《エタフェニ》への進化は前弾の《エヴォル・メラッチ》でもできていた。 《ジゴッチ》でしかできないことを考えた結果、《G・アイニー》の生贄という不名誉な役回りを与えることになった。 ドラゴンをサーチするだけなら《スピア・ルピア》とほぼ同じ役割(というか《スピア・ルピア》のほうが確実)、以下のような点で差別化したい。

  • 《バディ》や《ボルシャリオ》を持ってきてすぐ成長できる
  • 《エタフェニ》への進化がアド損にならない

ベストは3t目の《レッピ SP アイニー》、4t目に《バディ》からの《時空GENJI》呼び出し&《ヴァルキリアス》or《永遠リュウ》。 それに失敗したら、《シューティング》《ガイアール》からの《デルフィン》も視野に入れる。

9コストの踏み倒し先として《モルト刃》を採用。柔軟な動きがウリ。 超次元のスペースを圧迫するのが玉に瑕だが、このデッキは最低限《時空GENJI》《ガイアール》があればいいのでなんとかなる。 《勝利ガイアール》は、アンタップキルしてから《Gアイニー》で潰すとちょっとオトクなので入っている。

『天狗メサイヤ

アクセル能力でWBになる《天狗の化身》。味方トーテムのブレイクにも効果が及ぶようになった《メサイヤ》といっしょに5枚ブレイクする。 絶対に《二刀流》で《メサイヤ》を2回殴らせたほうが早いのだが、色々噛み合っている点があるのと、もう二度と無いであろう《天狗》の活躍の場なので強引に組んだ。

2枚を繋ぐのは《グローリーソード》。 《天狗》で侍流ジェネレートし、マイナー種族進化の《メサイヤ》に貢献したあと、《星域》で生まれた1マナで《天狗》に持たせてやりたい。 場に2体並べてから《天狗》《グローリーソード》を出し、その次のターンに7マナにしてクロス→《アマテラス》《星域》→再クロスで勝ちに行ける。 マナカーブ的には《青銅》→5→《天狗》と繋ぐと綺麗だが、《プロメテウス》だとマナが余計に1溜まり、《ミランダ》だと盤面が余計に1溜まる。 微妙に噛み合わない。

2ターン目に行動しないと、そこで《グローリーソード》をジェネレートすればいいという話になり、《天狗》の侍流ジェネレートが活かせない。 《未来設計図》はそのために入っている。《マップ》にするとこの言い分も通じなくなるので、《アマテラス》を持ってこれると言い張りながら《未来》を採用している。

クロスギアギミックは、《クサナギ》のサムライが《口寄》のドロー参照の種になって美味しい。 チャンプブロック防止のため、もう1枠は《パラディン・スピア》を選択。

おまけの《キリコ》もまあまあ役に立つ。

白単連鎖軸ボルフェウス【デュエプレ】【マスター】【DMPP-25】

デッキレシピ

2024/5/10, ドギラゴンカップADマスター。 構築を最新にしてからは50戦ほどで到達。

デッキ名は「白単連鎖」というテーマから取っていて、デッキレシピそのものは赤入り。

きっかけ

25弾で「白単連鎖」テーマが追加された。 環境一線級とまでは行かないまでも、ちらほらマスターや高レート報告などを見かける。 テーマの強さはそれなりに保証されていると考えられる。

特徴は、お手軽にエンジェルコマンドドラゴンを横並べできること。 その恩恵に肖れる過去カードで、マスター到達を狙ってみようと考えた。

結果、《超聖竜ボルフェウス・ヘヴン》《超聖竜シデン・ギャラクシー》の超聖竜2名がアツいという結論に至った。進化元を並べやすくなったというのがシンプルな理由の一つである。

もう一つの理由は、サポートカード《翔天幻風ラルック》の使い勝手が良くなったこと。

《ラルック》は、エンジェルコマンドとドラゴンをそれぞれ1軽減する。 《コッコ・ルピア》や《ヴォイジャー》と比べると、どちらか片方しか軽減できないことも多いのが歯がゆかった。 しかし、ドラゴンサーガ期から登場した「エンジェル・コマンド・ドラゴン」を持つクリーチャーであれば、 それだけで2軽減が利く。エンコマドラゴンが軸になる「白単連鎖」なら、ほぼ確実に2軽減できる。

白単連鎖テーマとして追加された《信頼の玉 ララァも、ほぼ同様の効果を持っている。 このおかげで、《ラルック》《ララァ》の8枚体制で超聖竜2名を支援できる。

軽減獣のライバルたち

3コストの軽減獣は、既にラインナップが充実している。 8枚体勢になったことを今更喜ぶほどでもない。 が、このデッキでは《ラルック》《ララァ》の2枚であることが重要である。

普通の【白単連鎖】【白単サザン】では、《ララァ》に加えて《コッコルア》が搭載されている。 むしろ、《ララァ》が5枚目以降の《コッコルア》である。

しかしながら、《コッコルア》が軽減できるのは「コマンド・ドラゴン」のみ。 超聖竜は「エンジェルコマンド/アーマード・ドラゴン」であるため、軽減対象にならない。 今回のコンセプトでは《ララァ》に軍配が上がる。

超聖竜をドラゴン軸で組む場合、《コッコ・ルピア》も良く使われてきた。 「コマンド/ドラゴン」の支援であれば、《フレフレ・ピッピー》も近い役割を果たすことができる。

が、白単連鎖で展開できるのは白のクリーチャーのみ(当たり前)。 《レッドローズ》から《ララァ》を出す動きも強いので、赤の軽減獣ではいけない。

ボルフェウスとシデンギャラクシー

なぜ今回《ボルフェウス》の方を選んだか。理由は3つ。

1つ目にして最も単純な理由は、《ボルフェウス》のほうが強いから。

収録は《シギャラ》の方が新しいのにもかかわらず、能力は《ボルフェウス》の方が強い。 直線的に殴るだけの《シギャラ》と違って、 《ボルフェウス》は《フォートレス》によるトリガーケアとAT火力が撃てる。 今回の目標はマスター到達。懐かしさという点ではどちらも十分なので、より強い方を使うことにした。

2つ目は、以前《シギャラ》でマスターに行ったことがあるから。 逆に、今まで《ボルフェウス》を使ったことはほとんどない。

以前『シギャラデストラーデ』では、《デストラーデ》の連鎖付与を最大限活かすため、 クリーチャー比率を上げることに拘った。呪文をある程度積みたい《ボルフェウス》とは、コンセプトが食い違っていた。 対して、25弾の新規要素にはそこまで構築を縛る要素がない。《ボルフェウス》のための呪文を積むスペースは十分確保できるだろう。

3つ目は、《ボルフェウス》の方が多重軽減を活かせるから。

《シギャラ》はコストが軽いのが売りであるにもかかわらず、 自身が2色カードなせいでコストが2までしか下がらない(軽減幅の限界が3コスト分)のが残念である。 その点、《ボルフェウス》であれば2軽減x2でしっかり4軽減が入る。 特に今回は《ラルック》《ララァ》が軸となるので、2軽減の恩恵を受けやすい《ボルフェウス》のほうが適任である。

ちなみに『シギャラデストラーデ』では、軽減獣は《フレフレ・ピッピー》と《シンカイドーベル》だった。 《フレピ》2軽減+《ドーベル》1軽減で《シギャラ》がちょうど2コストになるという、こちらにはこちらなりの気持ちよさが含まれていたりする。

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確定枠

今回のコンセプトを遂行するにあたっての確定枠は以下の通り。 既に27枚が埋まっている。

《ボルフェウス》はメインフィニッシャーかつ、5t目の早期フィニッシュも見据えているので4積み。

《ラルック》《ララァ》は初動として限界まで入れたいので計8積み。

《コマンデュオ》《レッドローズ》は今回のメインエンジンなので、計8積み。

《ボルシャリオ》は、多色を減らそうと考えたときに3枚になる可能性がある。 しかし、白単連鎖の最後に出して《フォートレス》を持ってくる役割に期待したいので4積み。 適正枚数は3.7枚くらい。

《フォートレス》は3枚。 《ボルフェウス》で積極的に撃つ唯一の呪文なので、絶対に切らしたくない。 《ボルシャリオ》のサーチを使わずに素引きで突っ込むパターンもある。 2枚に減らすことを検討できなくもないが、適正枚数2.8枚くらいの気持ちで3枚。

プロトタイプ

その後、いくらかの調整を経て作ったプロトタイプがこちら。

サブフィニッシャーとして、《ラルック》《ララァ》の軽減が利く「ロージア+ネバーエンド」を採用。 これと併せて、主要トリガーは《ドラゴンズ・サイン》にした。

自分の感覚として、この時点で構築バランスはかなり良かった。

ところが、勝率は全く安定しなかった。 上手く連勝が重なり、一時的にプラチナ2-1まで上ったこともあった。 しかしその後ずるずると負けが込み、プラチナ5まで落ちてしまった。

流石にこれではいけないと思い、構築を見直すことに。

結論

今の自分の結論構築がこちら(再掲)。 もしかするとこれより強い構築があるかもしれないが、自分としてはこれ以上変えようが無いと思っている。

《制御の翼 オリオティス》

初期案で最も気になったのは、速攻を中心とする高速対面の勝率。 最軽量が3コストなので、速攻に対してはロクに動けないままやられてしまうことが多かった。

結果、2コストのカードが必要だという結論に至り、《オリオティス》の投入を決めた。 デッキコンセプトに関与しないメタカードでしかないため、投入はかなり渋々だった。

ところがお察しの通り、これが大きく勝率に貢献してくれた。 《ガトリング》《レッドゾーン》《クロスファイア》などの踏み倒しギミックを抑える2コストのブロッカーとして、高速対面への相性が大きく改善された。 これ以上に働く2コストのカードもそう見つからないので、《オリオティス》だけを4積みした。

《トロワ・チャージャー》

次に気になっていたのが、3コスト軽減獣が除去されたときの脆さ。 特に後攻のとき、軽減獣が潰されると一気にテンポロスして敗北必至だった。

そこで、9枚目の枠であった《コッコルア》を抜き、《トロワ・チャージャー》を採用。 ブースト力では軽減獣に劣るものの、相手からの除去に影響されない加速手段として期待した。

重要なのは、軽減獣と併用できる点である。 手札の要求はそれなりに高いものの、後攻時や攻め込まれているときには、 遅れを取り戻す一手として大変心強い。

3→5で繋ぎながら軽減獣を出せば、4t《ヘブンズロージア》が可能になることには要注目。 このデッキでは《ララァ》《ラルック》で確実に1点刻めるので(コッコルアだと不可能)、4tで《ネバーエンド》への龍解も狙えてしまう。

中盤以降、実質2コストで軽減獣を出せるのが役立つこともある。 例えば7マナで「ラルック+ボルフェウス」とする頻出パターンが、 6マナから「トロワ+ラルック+ボルフェウス」で実現できるようにもなる。

このように強い点は沢山あるのだが、役割はあくまで9枚目以降の初動にすぎない。 スペースとの兼ね合いで2枚採用に収まった。 1枚は《コッコルア》のスペースから捻出。もう1枚は、やたらとマナに置かれることの多かった《ヘブンズロージア》から枠をもらった。

トリガー枠の削減

既に述べたように、速い相手への回答は《オリオティス》となった。 さらに《トロワ》で《ボルシャリオ》の呪文探索枠が1つ埋まった。

そこで、《ダブルテイル》《スパーク》などを試していたトリガー枠を削減し、《ドラゴンズ・サイン》に絞ることにした。

旧案を回していたところ、《ダブルテイル》や《シュトルム》がトリガーしても、 それが勝敗を左右しないシーンが多かった。 トリガー性能で《ドラサイ》と圧倒的な差を感じていたため、これらを「弱いカード」と判断して排除した。 埋まるかも分からない貧弱なトリガーを2-3積みするよりは、 手札から《オリオティス》《トロワ》をプレイするほうがマシだという判断である。

これと合わせて、トリガーを仕込む役割を期待して入れた《エメラルーダ》が抜けた。

プレイ方針

  • メインの理想ムーブ
    • 3t軽減獣 → 4tに2展開 → 5t《ボルフェウス》《フォートレス》
  • サブの理想ムーブ
    • 3tトロワ軽減獣 → 4t《ロージア》+1点で《ネバーエンド》龍解

どちらも要求値はそれなりだが、どちらかが狙えそうなら狙う。

メインの理想が決まれば、5t目に盾2枚の中にトリガーがあるかどうかの勝負。 サブの理想も、5t目にジャスキルが組める。 【モルトNEXT】【バルガライゾウ】などの相手にはどちらかを決めたい。

上記の理想ムーブが決まらずグダグダした展開になるときは、 白単連鎖でドローを進めながら《ボルフェウス》《フォートレス》が揃うのを待つ。 「ロージアネンド」でも良いのだが、微妙に頭数が足りず粘られることも多々ある。

5t《ネバーエンド》はメインの攻め筋としてやや遅いと感じた。 最近使った『シンランデストロージア』では、《ネバーエンド》はいつ出しても心強かった。 しかし、あちらは《シンラン》の進化速攻や《デストラーデ》の理不尽な打点量、 および両者の盾追加でカウンター負けしにくい状況を作れたからこその強さだったと再認識した。

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順調に展開できているときは、《ロージア》から《パーフェクト》を出すプレイングもある。 打点量としては《エンブン》と変わらないが、非破壊除去が主体の【赤青UK】や、 《調和と繁栄の罠》で遅延してくる【白刃鬼】などに有効。

殴られる展開の場合、《ロージア》《エンドレスヘブン》で耐久して相手のリソースを枯らすのも良い選択肢。 このパターンに入る場合、面処理のために出す《ボルフェウス》で焦って《フォートレス》を撃つと、 盾枚数が逆転して《ネバーエンド》が龍解してしまう。 《レッドゾーン》などで負け確定になりうるので、ゲームを引き伸ばしたければ《フォートレス》は後に取っておく。

比較的よく当たった対面との相性は以下の通り。

  • 【モルネク】→勝率2割。ミツルギが強すぎる。なるはや《ボルフェウス》
  • 【赤単ガトリング】→五分。オリオティスorトリガードラサイが必要
  • 【カチュア】→勝率1割。決められたら無理なのでその前に《ボルフェウス》
  • 【白刃鬼】→ちょい不利。リュウセイホールキツい。なるはや《ボルフェウス》or《ロージア》
  • 【白単】→五分。お互いオリオティスがキツい
  • 【黒単】→五分。連鎖組のドローを大事に
  • 【5c】→リュウホが無いND版ならちょっぴり有利

AD環境を煮詰めると【緑単】【スノーフェアリー】【ツヴァイ】【MRC】【アガサ天門】なども強いはずなのだが、プラチナ帯ではほとんど出会わなかった。 【モルネク】を好きな人が多すぎる。

不採用カード

調整段階で検討したカードたち。

《破壊者 シュトルム》

赤のトリガークリーチャー。めくれても「モルネクハートバーン」が止まらないので、使う意味を見いだせなくなった。 一応赤マナ要員でもあったのだが、抜いた後も特に色には困らなかった。

《栄光の翼 バロンアルデ》《光神龍ベティス》《音階の精霊龍 コルティオール》

白のトリガークリーチャーたち。 《バロンアルデ》《ベティス》は「モルネクハートバーン」を止められるが、だからどうしたという性能。 《コルティオール》も1枚だけだと立ち回りの計算に組み込みづらい。

《ヘブンズ・ダブルテイル》

トリガー枠。《DNA・スパーク》との選択。 《ダブルテイル》は盾追加を選べば「モルネクハートバーン」を止められるのが特徴。 改良前は《ボルフェウス》からタップ呪文を撃って《金ライオネル》2体を突破したこともあった。

しかし、《トロワ・チャージャー》追加したことで呪文トリガーを積めなくなった。

《音感の精霊龍 エメラルーダ》

エンジェルコマンドドラゴンの精鋭。 このデッキでは仕込むトリガーがなさすぎるのでボツ。

《宝珠の精霊龍 ロゼッタ

《ラルック》《ララァ》で2コストになるエンコマドラゴン。 連鎖のゴールは《ボルシャリオ》4枚で十分と感じた。

《闘竜鬼ジャック・ライドウ》

《ボルフェウス》サーチ要員。 「ロージアネンド」をサブフィニッシャーにしているので不要と判断。 《ララァ》は白しか軽減できないので、《ライドウ》は出しにくい。

《超聖竜シデン・ギャラクシー》

《ボルフェウス》の方が強いと言い切ってしまったが、 実は【モルネク】対面などでは単体で勝ち切れるコイツの方が役立つ可能性がある。

問題は赤白多色である点。多色12枚でも相当苦しいので、入れるなら《ボルシャリオ》を抜くことになりそう。 しかしそうなると《ボルフェウス》の安定性が落ちるので、本末転倒になりかねない。

《革命龍王ラクルスター》

ドローと盾追加、どちらも魅力的ではある。 入れたからと言ってデッキを乗っ取られたりはしないと思うが、今回はデッキの特色を出すために不採用としている。 1-2枚挿すのもアリかもしれない。

《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス

速攻対策で低コストを増やすのに合わせて、《コッコルア》《ララァ》基盤に倣って《サザン》投入を考えた。 一応《ドラゴンズ・サイン》にも対応している。

ただ、《サザン》自身が進化元になる一方で、《ボルシャリオ》や白単連鎖のメンバーは《サザン》の参照対象にならない。 デッキの軸がブレそうなのでやめておいた。

《ヘブンズ・ゲート》《奇跡の精霊ミルザム》

古の【ボルフェウス天門】といえばこのセット。 スペースを多く食うので、上手くデッキに組み込めなかった。 白単連鎖の中にブロッカーを持っているクリーチャーがいれば話は違ったかもしれない。

「トリガー天門ミルザム」が決まれば、速攻系列はもちろんのこと、 《バトライ閣》で走り始めた《モルネク》も盾の量で抑えられるように思う。 白単連鎖軸ではない型として組んだら面白いのでは。

おわりに

信頼できる筋から「白単連鎖で《シデン・ギャラクシー》を組んだが、マスター狙いを途中でやめた」という報告を受けていた。 時間が足りなかったという要素もありそうだが、今回《ボルフェウス》を使うにあたっての不安要素ではあった。

そうした中での自信の拠り所は、「白単連鎖が基盤として強い」という点にあった。 言い換えれば、「最新弾のデザイナーズテーマが弱いわけがない」という開発班への信頼である。 しかしそれすら、革命軍や《ベガスダラー》《ワラシベイベー》たちの様子を見ていると不安になってくる。

望み薄かもしれないが、26弾以降はデザインテーマを強くしようと調整する姿勢を見せてほしい。

25弾は24弾より質が落ちたか【デュエプレ】【DMPP-25】

はじめに

デュエプレ24弾は、低レアのカードが淡白だった。 特筆すべきはやはり、パッとしないいくつもの文明サイクルが収録されている点である。 サイクルカードで雑に収録枠を埋める方策は、 カジュアル構築の意欲が高いプレイヤーから「サイクルハラスメント」と呼ばれ嫌がられた。 自分としても、24弾は全体的に渋いパックだったと思う。

その次のDMPP-25では、低レアにも比較的マシなカードが収録された。 25弾の収録内容は、「24弾と比べれば改善された」と評する声が多い。

しかし日が経つにつれて、自分は25弾の中身に疑問を覚えるようになってきた。 そこで今回は24, 25弾の収録内容を比較し、これらに対して抱いている不満を整理したい。

※カジュアル路線まで考慮した一個人の見解です。

サイクルハラスメント

25弾を批判する前に、24弾の問題であるサイクルハラスメントの状況を一旦まとめておく。

導入で述べた通り、24弾には効果が淡白な文明サイクルがやたらと収録されている。 そのせいで、低レアの収録枠が過度に圧迫されていた。

24弾のVR以下で3文明以上にまたがっているサイクルとその代表カードは以下の通り。 5文明サイクルx4, 3文明サイクルx4で、8サイクル・32枚ものサイクルカードがパックの枠を埋めている。

  • P6000進化サイクル:《ベル・ザ・エレメンタル》*1
  • マナ武装トリガードラゴンサイクル:《メッタギルス》
  • エスケープサイクル:《ヒビキ 18y》
  • 遊撃師団サイクル
  • スタートデッキ切り札サイクル:《エヴォル・ドギラゴン》※白黒赤のみ
  • スタートデッキ軽量進化サイクル:《ダースレイン》 ※白黒赤のみ
  • 盾多い時1ドロー呪文サイクル:《プロテクション・サークル》 ※白黒赤のみ
  • リサイクル呪文サイクル:《フェアリー・ダブルライフ》 ※青黒緑のみ

特に《ベル・ザ・エレメンタル》《メッタギルス》《プロテクション・サークル》に関して言えば、 これら3枚にはデザイナーズ的な使い道がある一方で、他のサイクル構成カードにはそうした用途が見いだせない。 活躍の見込めるカードが限られているのなら、それだけを厳選して収録してほしいものである。

どーしろっちゅーねん。


これに対し、25弾のサイクルは以下の通り。 文明ごとに毛色の異なるテーマを抱えていることもあって、サイクルは少なくなった。 性能も24弾に比べると良好である。 25弾ではとりあえず、サイクルハラスメントは解消されたと言える。

  • トリガークリーチャーサイクル:《デス・ハンズ》
  • Rev呪文サイクル:《Rev.タイマン》
  • マナ武装3サイクル:《ジャーベル》
  • 相手盾2枚以下侵略者サイクル:《タネタロウ》 ※青赤緑のみ

環境に与えた影響

25弾の最も残念な点は、環境に定着したカードが少ないことである。

新カードを軸に成立した環境デッキは、贔屓が露骨な【レッドゾーン】のみ。 既存の環境デッキに寄与したカードとしては《ブラックサイコ》《ジャーベル》《キリモミ・ヤマアラシ》などが挙げられるが、 それらも両手があれば足りる程度の数である。 デッキテーマでも汎用カードでも、25弾が対戦環境に与えた影響はかなり小さいと言えるだろう。

念のため擁護しておくと、上記以外のカードがてんでダメというわけではない。 《ドギラゴン》も瞬間的に話題になったし、《ネロ・ソムニス》や【白単連鎖】も十分戦える。 《チュートピア》《ガチロボ》《ベガスダラー》《ワラシベイベー》といった面々も、それなりの戦果は上げているようだ。 しかし、安定した強デッキかと言われると、残念ながらそうではない。 25弾では多くの新規テーマが提示されたにもかかわらず、その多くが環境一線級とは言えない。

がんばれ。


ここで24弾に目を向けると、実は環境的なインパクトがかなり大きかったことを思い知る。

メジャーデッキの点では、環境進出が約束されていた《モルトNEXT》は当然ながら、 【白単】の《ヘブンズロージア》、【黒単】の《ヘルボロフ》、【緑単】の《豪勇者》らは、 どれもデッキを成立させるのに欠かせないエースカードである。 また、【5c】を再興させた《デッドブラッキオ》も、環境への貢献が大きいと言える。

25弾由来のメジャーデッキが1個だけだったのに対して、24弾由来のものは5個もある。 いずれもちょうどよい強さで、環境常連のデッキとして今でも名を連ねている。

汎用カードの点では、24弾は若干劣るかもしれない。 とはいえ、《母なる星域》《GENJI・XXX》《ダブルライフ》など、重要なカードはそこそこある。

全体としてみれば、24弾が環境上重要なパックであることは間違いない。

つよい。

カジュアル構築の幅

もっと視野を広げて、カードプール全体でカジュアルまで含めた構築の幅を比較するとどうか。

25弾の収録リストを隅々まで眺め直すと、実は活用に苦しむカードが多いことに気付く。 25弾の低レアの多くは、一見すると固有の性能を持つ悪くないカードに思える。 しかしきちんと向き合おうとすると、具体的な面白い構築のビジョンが見えてこなかったりする。

例を挙げるなら《K・マノーミ》。 3マナcip1体バウンスは、《一角魚》《ツクモ・スパーク》を上回る革新的なコストパフォーマンスとして評価できる。 しかし、これで実際に何が組めるようになるかと問われると、よく分からない。

サイクルハラスメントや《ロックダウン》《孤高の圧》《邪帝の呪法》といった存在意義すら怪しい24弾カードと比べればいくらかマシなのだが、 デッキにならないという括りにおいては同列になってしまうように思う。

【トワイライトΣ】に入らないこともなさそう。


逆に、応用の幅が広いカードの数で言えば、24弾も意外と健闘している。

24弾は《リュウイーソウ》《龍素開放》《リンクウッドの魂燃焼》《成長の揺り籠》、 25弾は《ヘルクロー》《ランボンバー》《巨大設計図》あたりがこれに該当する。 こういった良カードの割合は、両弾ともどっこいどっこい、もしくはわずかに24弾が勝っている印象である。 24弾がサイクルハラスメントで枠を奪われていなければ、もっと沢山の面白いカードが入っていたに違いない。

あそべる。


ここで、非常に主観の強い話をさせてほしい。

自分は毎弾、デュエプレデッキビルド杯に投稿されたレシピをチェックしている。 その中でとりわけ感心したデッキは「バケモン」フォルダに保存して*2、 後で自分でもすぐ回せるようにキープしている。

そのビルド杯バケモンフォルダに保存されたデッキの数は、24弾が42個、25弾が31個であった。 この数字から見れば、25弾は「ミケガモが特徴的とみなすデッキ」が作られにくい弾だったと言える。

実はビルド杯への投稿数だけで言えば、25弾が890件、24弾が702件で、25弾のほうが200件近く多い。 しかしこの差は、25弾では紙でも愛好家の多い《ガチロボ》の投稿数が116件と極めて多かったことと、 ビルド杯初参入かつ1人で100件投稿した狂気の人がいたことで概ね説明できる。 ゆえに、カードパック全体の魅力が有意に現れたものではないと考えている。

無論、これはビルド杯投稿者の能力が低下したわけではない。 むしろ、投稿者たちの力量に信頼を置いているからこそ、収録カードの方に問題があるという結論を導いた。

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これに近い現象は、有志イベント「裏デッキビルド杯」でも起きていた。

25弾の裏ビルド杯投稿作は、全体的に粒揃いという印象を受けた。 参加者間の投票が接戦だったことからも、デッキの尖り具合が拮抗していたことが見て取れる。

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1位:12 『ドスコイベイベー』 20pt byオウドゥンヌ@AY

2位:26『撃滅のオーロラ』19pt by 蝉丸

3位:24『団子パーティ』17pt by保留状態

(25弾裏ビルド杯結果発表・一部改)

https://x.com/DMPcasualplays/status/1784226333054357651

一方で24弾の裏ビルド杯投稿作は、堅実なものから超個性的なものまでレパートリーが豊富だった。 1位獲得デッキの投票数が突出しているのは、路線がバラける中で強烈なインパクトを叩き出したからだろう。 ちなみに裏ビルド杯の投票結果としては、どちらかというとこのパターン(=1位が他を大きく突き放す)のほうがよく見られる。

これも構築レベルの高い参加者が定常的に参加するイベントだからこそ、原因をカードプールのほうに求めることができる。

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1位:29『最高傑作アルファリオン』 34pt byルーたん

2位:11『黄金の遊撃師団』15pt by 蝉丸

3位:13pt

4『魂燃焼バーンメテオバーン』byじーく

19『いきなりドルバロムD』by墓石N

28『ダイシャリンドンキノフループ』byくるめ

(24弾裏ビルド杯結果発表・一部改)

https://x.com/DMPcasualplays/status/1761398616344969363


こうなった事情として、25弾が革命編相当の1個目のパックであることも関係している。

E1シリーズにあたるデュエプレ16弾で特に顕著だったように、シリーズ1つ目のカードパックはデザイナーズ色が濃く出る。 事実、パックを通してのテーマ性は25弾の方が強い。 今回もそのパターンが適用されているとすれば、25弾で独創的なデッキを構築するのが難しい理由の一つとなっているかもしれない。

ハンターとエイリアンの弾


以上のような視点から、自分は25弾のほうが構築の幅が狭いという見解に至った。 24弾はしょうもないカードが目についてイライラするが、だとしても作れるデッキの数は24弾のほうが多いのではないかと思う。

収録種類数

環境とカジュアル、どちらの目線でも24弾のほうが優れているという結論が出そうだ。 そこに決定的な後押しをする要素が一つある。

それは、25弾でカードの収録種類数が増えたことである。

これまで、デュエプレのパックから直接排出されるカード種類数は、 以下のように推移してきた(1弾とEx弾を除く。また、超次元ゾーンの付録カード、リバイバル枠のSRは含まない)。

カードパック 種類数
2-15弾 85枚
18-24弾 95枚
25弾 110枚

単純に考えて、収録枚数が多ければ、その分だけ環境級のカードや面白いカードも多く封入されているべきである。 ところが実際は、環境入りしたデッキは直前の弾よりも少ないし、カジュアルデッキが組みやすいとも言えない。 収録数を増やしておきながらこの有り様とは、なんとも情けないではないか。

はっきり申し上げて、自分は収録種類数が増えることに批判的である。

2ヶ月に一度90枚前後のカードを追加するだけで、カードプールの拡張速度は紙以上であり、十分である。 増えるカードプールが魅力的なら素直に喜べるのだが、先述の通り、直近の弾の低レアは質の低いカードも多い。 これでは目当てのカードが当たりづらくなるだけで、むしろ迷惑な話だ。 さらに、カードを増やせば当然不具合も増える。現状に鑑みれば不安な要素しか無い。

勝舞編時代は、収録カードの厳選と、活躍できるようなアッパー調整が念入りに施されていた。 その労力と手腕に感心していたあの頃に比べると、最近はカード開発のコストを削っているのではないかと疑心暗鬼に陥りそうだ。

収録種類数まで考えてカードパックの質を議論するなら、25弾はさらに不利な立場へと追いやられる。

レアがなかなか揃わない。

終わっているカード

ここまで、パック全体の評価としては24弾のほうが高いという論旨であった。 しかし24弾にはその評価を覆しかねない、この世の終わりのような呪物が収録されている。

《龍覇龍 デッドマン=THE END》である。

ゴミ(周知の事実)

そろそろ名前も聞き飽きた頃だと思うので多くを語りたくはないが、《THEEND》の完成度の低さは他の追随を許さない。

《オオザワ》を出すために要求される一連の動きは、理解に苦しむほど弱い。

そこに加わるのが、異常なまでの不具合の多さである。 度重なる修正の末に、以前できていたことができなくなることもしばしばある。 本記事執筆中、すなわち次の弾が出てからもなおバグが発見されるという惨状である。*3

能力調整でも技術面でも、開発力の低下を示唆して余りある存在なのは間違いない。 単体の評価が低すぎる《THEEND》は、24弾の評価を大きく下げる要因になっている。

ただ、テキストが沢山書いてあるぶんだけ「遊べるカード」であるのもまた事実である。 よって、24, 25弾の評価を逆転させるまでには至らないと判断している。

参考①:できていたことができなくなる www.youtube.com

参考②:未だにバグが見つかる youtu.be

まとめ

デュエプレ25弾は24弾と比べると、環境への影響度が小さく、構築の幅も広いわけではない。 カード種類数が増えたことまで加味すれば、25弾のほうが全体的なパックの質は低いと言える。 ただし、カードを個別に見れば24弾の《THEEND》は評価が著しく低い。

おわりに

24弾と25弾、皆さんはどちらが良いパックだとお考えだろうか。 今回は24弾と25弾の比較に終始したが、歴代で見れば両方ともやや質が低めなパックだというのが自分の意見である。 26弾以降は濃密で充実したパックがリリースされることを期待したい。

*1:デュエプレのこのサイクル担当は《ゴウ・グラップラードラゴン》だが、紙ではこの立ち位置は《ゴウ・ブレイクドラゴン》である

*2:フォルダ名は毎弾適当に変わる

*3:有志により検証が進んでいる