ミケガモのブログ

【デュエプレ】アポカリインセクト【デッキレシピ】【DMPP-06】

デッキレシピ

f:id:mikegamo:20201126002319j:plain

  • コンセプト:A
  • 完成度:A
  • デッキパワー:B
  • 思い入れ:A

森が燃えても、虫はしぶとく生き残る。

キーカード解説

《オブシディアン・ビートル》

f:id:mikegamo:20201124232851j:plain

1弾登場、6マナのW・ブレイカー。 破壊されると、マナからもう1体のコイツが出てくる。

破壊置換効果を持つカードはいくつかあれど、 (実質的に)完全に場に留まるクリーチャーは現時点で唯一。 微妙に重いのがネックだが、除去コン相手の詰めのシーンでは強さを発揮する。

マナを先に破壊するようになった《悪魔神ドルバロム》を許すな。

《アポカリプス・デイ》

f:id:mikegamo:20201124232936j:plain

6体並んでいれば全破壊。 相手が展開してくるデッキにはぶっ刺さる。

自軍も巻き込んでしまうという欠点を克服するべく、今回は破壊されても場に残る《オブシディアン・ビートル》と一緒に使ってみたい。

《オブシディアン》&《アポカリ》のコンボの起源は、私が遥か昔に読んだこちらの記事に遡る。 友人同士で「《???》のカード、何だと思う?」という会話をしていたのが懐かしい。*1

読者の皆さんへ挑戦状。謎のデッキ、“KAMUI”!

デュエプレでは、ブリザード・ウェーブ・ツヴァイ・エンジェルなど、魔改造を施された横並べデッキが増えている。 現状の《アポカリ》は、その対策として割と汎用的なメタカードになっている節がある。 メタカードとして使われているレシピでは、特に自軍への被害は考えず、ブーストしつつ《アポカリ》を撃ち込んで汎用カードを再展開という構成を取るものが多い。

《アポカリ》を如何に工夫して使うかを考えたい自分としては、寂しいような悔しいような、何とも言えない気持ちになる。

構築解説

《オブシディアン》の緑、《アポカリ》の白に加えて、相性の良いカードを擁する黒を採用。

デッキコンセプトを明確にするため、《オブシディアン》と同じ効果を持つ《アンブッシュ・スコーピオン》を採用した。 カードパワーとしては非常に頼りない。 《オブシディアン》《アンブッシュ》は自身がマナゾーンにもいなければ話にならないため、どちらも4積み。

f:id:mikegamo:20201124233035j:plain

このデッキの重要カード、マナに《オブシディアン》《アンブッシュ》を送り込める《無頼魔獣ギガヴォル》。 ブーストのおかげで《オブシディアン》に綺麗に繋がる。 《青銅の鎧》よりも山札消費が激しいため、1デュエル中に何度も出せるカードではない。 普通なら2~3枚に抑えるカードだが、準コンセプトなので思い切って4積みした。

f:id:mikegamo:20201124233047j:plain

《ギガヴォル》→《オブシディアン》の次に出すのは、《二角の超人》《大勇者「二角牙」》。 さらにマナを増やして《オブシディアン》《アンブッシュ》をサポートする。

f:id:mikegamo:20201124233100j:plainf:id:mikegamo:20201124233103j:plain

《ギガヴォル》と相性の良いカードとして、《凶星王ダーク・ヒドラを採用。 ついでに、ダークロードと黒の枠確保の意図で《無双恐皇ガラムタ》も入れた。 この辺のギミックは、《ヒドラ》《ガラムタ》《ギガヴォル》が収録された4弾の頃からのお気に入りである。

f:id:mikegamo:20201124233127j:plainf:id:mikegamo:20201124233131j:plain

さて、勢いのままに《アンブッシュ》を入れてしまったが、素のスペックが低すぎてそのまま活躍することは不可能だ。 何かしら付加価値をつけなければ、彼に未来は無い。

こんなカードに役割を持たせられるカードなど、一体あるのだろうか……?

…………………………

…………………………

どーーーーん!!!

f:id:mikegamo:20201124233151j:plain

やっぱり《大昆虫ジェネラルマンティス》だよな!

《アンブッシュ・スコーピオン》は、PA+3000によりパワー5000に到達してW・ブレイカーが付与される。 ヤツを救えるのは、同じ昆虫であるコイツしかいない。スコーピオン(サソリ)は昆虫じゃないけど……

このデッキには他にも《オブシディアン》《ヒドラ》《ガラムタ》《二角》《二角牙》と、《ジェネラルマンティス》の恩恵を受けられるカードが大量に入っている。

進化元として《スナイプ・モスキート》も入れれば、《ヒドラ》でギガント・インセクトをもりもり回収できる。

《アポカリ》一掃後にワンチャンスを拾いたいとき、進化速攻は非常に重要である。

贔屓目なしでも、真面目に《ジェネラルマンティス》がベストカードになるわけだ。

mikegamo.hatenablog.com

mikegamo.hatenablog.com

mikegamo.hatenablog.com

……ほんとだよ?

改良点

元々このデッキを組もうと思ったきっかけは、 《ヒドラ》で直接回収できる《英霊貴族ムーンライト》を《アポカリ》と組み合わせたかったから。 面白いカードを突っ込んでいたら最終的に抜くしかなくなった。

《ムーンライト》が抜けたことで、6弾の今に組む意味は薄くなってしまった。 《オブシディアン》の次ターンに打点を増やして殴りに行ける《二角牙》、 終盤に軽く撃てる《バリスパ》が入っているので許してほしい。

《アンブッシュ・スコーピオン》を抜いたり、 さらには《オブシディアン・ビートル》を抜いたりして、 純粋なパワーカードを積んだ方がデッキパワーと勝率は上がる。 しかし、そうしていると何をしたいのかが段々分からなくなってくる。 迷走の末、ファンデッキとしての芸術点を優先した結果、今回のレシピで満足して投稿するに至った。

対速攻は

  • 2t 《幻緑》or《モスキート》
  • 3t 《青銅》or《ギガヴォル》
  • 4t 《アンブッシュ》or《ガラムタ》
  • 5t 《モスキート》&《ジェネラル》

を狙う。

速攻を見て《幻緑》を入れることにした。抜けたのは《二角》。リソースを取るカードが少なくなったのが辛い。

おわりに

《アルファディオス》に殴り返されても大丈夫。 f:id:mikegamo:20201124233303j:plain

*1:答え合わせは無いが、おそらく《アポカリ》で間違いないだろう。

【デュエプレ】種族支援カード一覧【DMPP-06】

種族を指定する効果を持つカードをリストアップした。 一つの種族の中では、「進化クリーチャー→シンパシー/G・ゼロ→その他」の順で並べている。 新弾ごとに更新していきたいが、数が増えすぎて手に負えなくなったら止める。

抜けがあればコメントお願いします。

共通

種族

  • 《光器ペトローバ》
  • 《凶星王ダーク・ヒドラ

反種族

  • 《ミラフォース・ドラゴン》
  • 《口寄の化身》

特定種族メタ

  • 《環剣の精霊アイギス
  • 《光器サーシャ》
  • 《ウェーブ・ランス》

その他

  • 《レジェンド・アタッカー》

文明横断

ドラゴン

  • 《超竜バジュラ》
  • 《超神龍アブゾ・ドルバ》
  • 《超神龍バイラス・テンペスト
  • 《超神龍ヴァルキリアス》
  • 《暗黒王デス・フェニックス》
  • 太陽王ソウル・フェニックス》
  • 《龍炎鳳エターナル・フェニックス》
  • 《バルケリオス・ドラゴン》
  • トット・ピピッチ》
  • 《コッコ・ルピア》
  • 《コッコ・パルサ》
  • 《リッピ・ポルタ》
  • 《紅神龍バルガゲイザー》
  • 《幻想妖精カチュア》
  • 《恐怖の影スクリーム・アサシン》
  • 《龍の呼び声》
  • 《沈黙するバックラー・ホーン》
  • 黒神ゾルヴェール》
  • 《爆竜兵ドラグストライク》
  • 《雪渓妖精マルル》
  • 《神滅竜騎ガルザーク》
  • 《無双竜機ドルザーク》
  • 《アルティメット・ドラゴン》
  • 黒神バズラデューダ
  • 《ボルスレッド・ファイアー・ドラゴン》
  • 《ダーク・ルピア》

光文明

イニシエート

  • 《聖天使クラウゼ・バルキューラ》
  • 《聖天使グライス・メジキューラ》

エンジェル・コマンド

  • 聖霊王アヴァラス》
  • 聖霊アルカディアス》
  • 聖霊王アルファディオス》
  • 聖霊王エルフェウス》
  • 《悪魔聖霊アウゼス》
  • 《血風聖霊ザーディア》
  • 《巡霊者ウェビウス》
  • 《予言者カティノ》
  • 《碧空の守護者リムル・エイド》
  • 《聖騎士ヴォイジャー
  • 《キング・アクアカムイ》

ガーディアン

  • 《守護聖天ラディア・バーレ》
  • 《守護聖天ラルバ・ギア》
  • 《守護聖天グレナ・ビューレ》
  • 《聖獣王ペガサス》
  • 《予言者ミキュート》

グラディエーター

  • 《聖皇エール・ソニアス》

水文明

アースイーター

  • 《剛撃戦攻ドルゲーザ
  • 《エクストリーム・クロウラー》

サイバー

  • 《マーチング・スプライト》
  • 《電磁旋竜アカシック・ファースト》

サイバー・ウイルス

  • 《アストラル・リーフ》

サイバーロード

  • 《エンペラー・ジュニア》
  • 《英霊王スターマン》
  • 《パラダイス・アロマ》
  • 《ホルルン》
  • 《ミラージュ・マーメイド》

スプラッシュ・クイーン

  • 《マーシャル・クイーン》

リヴァイアサン

リキッド・ピープル

  • 《クリスタル・ジャベリン》
  • 《クリスタル・パラディン
  • 《クリスタル・ランサー》
  • 《クリスタル・ブレイダー》
  • 《クリスタル・ツヴァイランサー》
  • 《キング・ノーチラス》
  • 《アクア・ハルフォート》

闇文明

ゴースト

デーモン・コマンド

  • 《悪魔神ロックデウス
  • 《悪魔神バロム》
  • 《悪魔神ドルバロム》
  • 《悪魔聖霊アウゼス》
  • 《漆黒戦鬼デュランザメス》
  • 《邪妃グレゴリア》
  • 《暗黒導師ブラックルシファー》
  • 《キング・アクアカムイ》
  • 《マッド・ギター》
  • 《救命人形バロール》

デスパペット

  • 《奇術王エンドレス・パペット》
  • 《無双教皇ガラムタ》

パラサイトワーム

  • 《魔翼虫ジェノサイド・ワーム》
  • 《魔獣虫カオス・ワーム》
  • 《邪魂王ナーガ》

火文明

アーマード・ドラゴン

ヒューマノイド

  • 《機神装甲ヴァルディオス》
  • 《機神装甲ヴァルボーグ
  • 《機神装甲ヴァルカイザー》
  • 《機神装甲ガンダヴァル》
  • 《機神装甲ヴァルゲットⅢ》

ファイアー・バード

  • 《龍炎鳳エターナル・フェニックス》
  • 《暗黒王デス・フェニックス》
  • 太陽王ソウル・フェニックス》
  • 《緑神龍ジオドラン》
  • 《ボルシャック・バディ・ドラゴン》

メルト・ウォリアー

  • 《血風聖霊ザーディア》

ロック・ビースト

  • 《超巨岩獣ドボルガイザー》

ドラゴノイド

  • 《電磁旋竜アカシック・ファースト》
  • 《恐怖の影スクリーム・アサシン》
  • 《沈黙するバックラー・ホーン》

自然文明

ギガント・インセクト

  • 《大昆虫ガイアマンティス》
  • 《大昆虫ジェネラルマンティス》
  • シザーズ・ビートル》

ジャイアン

  • 《大宇宙ゼクウ》
  • 《薩摩の超人》
  • 《剛撃戦攻ドルゲーザ
  • 《西南の超人》

スノーフェアリー

ビーストフォーク

  • 《大勇者「大地の猛攻」》
  • 《大勇者「ふたつ牙」》
  • 《大勇者「二角牙」》
  • 《無双恐皇ガラムタ》
  • 《鼓舞の化身》

ホーン・ビースト

  • 《護りの角フィオナ》
  • 式神ブゥ》

アグロとミッドレンジ、速攻とビートダウン【TCG・デュエマ用語】

はじめに

私がデュエプレをやるようになって、初めて耳にするようになった単語がある。 「アグロ」「ミッドレンジ」である。 用法を調べてみると、デュエマでいう所の「速攻」「ビートダウン」に近い単語のようだ。 が、私は「アグロ」「ミッドレンジ」に、それらとは微妙に違うニュアンスを感じ取った。

今回私は、自分が考える「アグロ/ミッドレンジ」と「速攻/ビートダウン」の違いをまとめるためにこの記事を書いた。 ただ、それだけではその辺にいる1プレイヤーの主張に過ぎない。 もっと自信を持って自説を唱えられるように、

  • カードゲームの「アーキタイプ」分類
  • デュエマの「速攻/ビートダウン」の定義

についても自分が納得いくまで調べて、一緒に載せた。 記事のどこかしらで新しい知見を得て、それを面白いと感じてもらえれば、とても嬉しい。

前置き

自分は、2007~2012年頃に紙のデュエマを触って、2019年にデュエプレでカードゲームに戻ってきたプレイヤーである。 他のTCG・DCGはやったことがない。 一応、MtG遊戯王ヴァイスシュヴァルツ、シャドウバースあたりはルールが分かるが、 知識や感覚は初期~2010年前後のデュエマに偏っていることをご承知おき願いたい。

ここでは主に、TCG界の始祖であるマジック・ザ・ギャザリング(MtG)の記事・wikiを参考にする。 MtGデュエル・マスターズの原型でもあるため、バトルゾーンやマナといった共通の概念が多い。 その一方で、ルールは微妙に異なることに留意すべきである。 本当は色々なTCGについても詳しく言及できると良いのだが、私の知識ではそれは難しい。 MtG, デュエマ以外にもTCG, DCGを触ったことのある方がいれば、ぜひコメントしていただきたい。

特に区別しない限り、「デュエマ」と書いてあるところはデュエプレにも当てはまることである。

混乱を避けるため、ルールやカードタイプ等の用語は可能な限りデュエマのもので記述する。

引用部分は、2020年11月時点での記述である。 wikiが更新された場合、該当部分が編集されてしまう可能性もある。

古典的なアーキタイプ三分類

古典的には、カードゲームのデッキはビートダウン・コントロール・コンボという3種類のアーキタイプに分けられる。 一部を除き、大半のカードゲームではこの分類が通用するだろう。 DM wikiには現在形でこの記述があるところから見るに、デュエマにおいては今もこの分類が主流なのだと思われる。

過去には長い間、主にビートダウン・コントロール・コンボデッキの3タイプに分類されてきた。

アーキタイプ - MTG Wiki

デッキタイプは次の3つに大きく分けられる。

  • 積極的に攻撃し、すぐにシールドをブレイクしきって勝利するビートダウン
  • 相手の行動を制限、バトルゾーンを制圧した後に勝負を決めるコントロール
  • コンボによって勝利することを目的としたコンボデッキ

デッキタイプ - デュエル・マスターズ Wiki

古典的には【ビートダウン】【コントロール】【コンボデッキ】の3つに分けることが多い。

アーキタイプ(TCG) - アニヲタWiki(仮) - アットウィキ

f:id:mikegamo:20201119004932j:plain
失礼ながら、私は元ページのTCGを全く知らない。しかし、この三分類は共通のようだ。
アーキタイプとデッキタイプの違いと得意分野・弱点を知ろう! - 幻想鏡現詩@ ウィキ - アットウィキ

MtG開発部による六分類

2012年、MtG公式がアーキタイプに関する記事を2件投稿する。 それによると、MtG開発部は以下の6つに細分化したアーキタイプ分類をしているという。

  • アグロ:最序盤から軽い脅威を展開し、速やかに対戦相手を倒す。
  • ミッドレンジ:3~6マナ域の脅威を攻防に回して戦う。マナ加速を伴うこともある。
  • ランプ:序盤はマナ加速を連打し、そこから少数の重い脅威を展開する。
  • コンボ:特定のカードの組み合わせなど、変わった戦略で勝利を目指す。
  • コントロール:対戦相手の脅威を妨害し続け、最後には少数の脅威でゲームを終わらせる。
  • 撹乱的アグロ:脅威を展開し、それに対する除去と対戦相手の脅威を、カウンターなどで妨害しながら戦う。

アーキタイプ - MTG Wiki

mtg-jp.com

magic.wizards.com

※元記事は英語。

ゲームは違えど、6個中の上から5個の区分については、デュエマにも比較的納得のいく形で持ち込むことができると思う。 (攪乱的アグロについては全体の後に少し補足した)

ここで2つの記事を読んで気付くのが、 前者の記事では「ビートダウン(beatdown)」と書かれている部分が、後者では「アグロ(Aggro)」に置き換わっているということだ。 文脈的に、この2つの単語は明らかに同じものを指している。 同じMtG公式から出ている記事だし、執筆時期にそこまで差があるわけでもない。 つまり、元来「アグロ」と「ビートダウン」は同じ使われ方をしていたということになる。

ネットの海を泳いでみると、2011年の個人ブログにも、「アグロ」と「ビートダウン」はほぼ区別しないという旨のコメントが複数寄せられているのを発見した。 「アグロ」という単語は、日本のMtG界隈でも「ビートダウン」と同じ意味で使われていたようである。

https://sirokurostar.diarynote.jp/201106141308282768/

とはいえ、それまでの日本の三分類では「ビートダウン」と呼ぶ勢力が多数派だった。 MtG Wikiの「アーキタイプ」のページの編集履歴を見ても、 「ビートダウン」はページ設立当初から記述があるのに対し、 「アグロ」が初めて登場するのは六分類が追記された2013年7月9日である。

「アーキタイプ」の変更履歴 - MTG Wiki

そこにMtG公式記事が、速い「アグロ」と少し遅めの「ミッドレンジ」という2つの概念を提唱した。 その結果、元々は区別の無かった2つの語のうち、

プレイヤーに馴染みの薄かった「アグロ」は新しい六分類アーキタイプの用語となり、よく使われていた「ビートダウン」は従来通り三分類アーキタイプの用語として残った。

これが、今のカードゲーマーが言う「アグロ」の発祥である。

デュエマの「速攻」とは?

主にMtG目線のアーキタイプ分類を見たところで、次はデュエマのアーキタイプの話だ。

デュエマでは、古典的三分類の「ビートダウン」を、さらに「速攻」「ビートダウン」の2つに分割することが多い。 これ以降の「ビートダウン」は、ここで分割したような、速攻を含まない「狭義のビートダウン」のことを指す。*1

DM wikiでは、速攻とビートダウンをそれぞれ以下のように説明している。この説明は、私の見解とも一致する内容である。

5ターン前後までにコンスタントに相手を倒せるよう、ほとんどのカードは1〜3コストの軽いカードで組まれる。 手札が枯渇して相手に場をコントロールされる前にとどめを刺すように構成される。息切れしたときの保険などはあまり考慮せず、速さに特化した構成をとる。

【速攻】 - デュエル・マスターズ Wiki

【速攻】よりは遅いが、基本的には終盤まで積極的に攻撃して勝負をつけるタイプであり、中速と呼ばれる事もある。遅い分、【速攻】よりは重くて強力なカードを使う。マナ加速やドローを採用したデッキは基本的にこちらに分類される。

ビートダウン - デュエル・マスターズ Wiki

デュエマにおいて、速攻は、速度を何よりも優先するデッキである。 序盤に相手を倒し切ることだけを考え、長期戦の事は頭に入れない。 その結果として、リソースを取るカードがしばしば入らないのが大きな特徴である。

それに対して、ビートダウンは「攻撃的なデッキのうち、速攻では無いもの」という定義となる。 リソースや長期戦をそれなりに意識した構築になっていたら、それはビートダウンである。

青入りの速攻

少し話が逸れるが、リソースの有無という観点では、この速攻/ビートダウンの分類基準は 《アストラル・リーフ》《海底鬼面城》のような手札補充できる青入り軽量デッキの分類に少し困る。

例えば【青単速攻】は【速攻】に分類されているものの、手札を補充しながらじわじわと殴っていくため、中速扱いされることも多い。

中速 - デュエル・マスターズ Wiki

しかし、私の感覚では、これらのカードを使っても「速攻」と呼べる構築にはなり得る。 「速攻」と呼べるかどうかは、これらのカードを使う上での最速の構築になっているか否かで判断すればよい。

具体的に言うと、デュエプレ2弾環境の赤リーフは速攻で、緑リーフはビートダウンである。

赤リーフには《凶戦士ブレイズ・クロー》や《火炎流星弾》が入っていて、赤青で組む場合の最速の構成になっていた。

mikegamo.hatenablog.com

一方、緑リーフには1マナクリーチャー《スナイプ・モスキート》の姿は無く、パワー重視の《怒髪の剛腕》《レベリオン・クワキリ》が採用されていた。

mikegamo.hatenablog.com

よって、前者は速攻、後者はビートダウンと判別できる。

「速攻」はデュエマ特有のアーキタイプ

この「速攻」というアーキタイプは、デュエマに特有の概念であるように思われる。 「[いろいろなTCG名] 速攻」で検索をかけた感想に過ぎないが、この単語をデュエマから表面的に輸入したか、もしくは単に日本語の「速攻する」という意味合いで使っているTCGはあれど、デュエマと同義の「速攻」というアーキタイプが定義できるカードゲームは他に無いと思う。 デュエマの「速攻」が独自性を持つ背景には、受けが強いゲーム性と、独特な戦闘ルールがあると考えている。

まず、受けが強いゲーム性について。

デュエマでは、プレイヤーを攻撃するとシールドが相手の手札に加わる。 攻撃すると相手のリソースが増えてしまうので、基本的には受け側が有利なゲームである。 このゲーム性の下で相手を倒すには、こちらもカードアドバンテージを稼ぎながら攻撃する(分かりやすいのが【マルコビート】)、もしくは十分に有利状況を作ってから攻撃する(コントロール)というのが自然な発想である。*2

そんな中、速攻のように本当に攻めることしか考えていないデッキ構成は異質と言ってよい。 ゲーム性に正面から刃向かっておきながら、その逆境を克服しようとする工夫すら見られない。 この異端者を表現するには、「速攻」というアーキタイプ区分が必要になってくる。

f:id:mikegamo:20201119004212j:plain
一番分かりやすい「ビートダウンのカード」だと思っている。

それならば、ゲーム性にそぐわない速攻がなぜ存在できるのか。 それの理由こそがもう一つの背景、「速攻」が成立するデュエマの戦闘ルールである。

デュエマには、プレイヤーへのダイレクトアタックを止める手段が、ブロッカーを持つクリーチャーによるブロックしかない。どんな強力なクリーチャーを出されても、そいつがブロッカーを持っていなければ、その横を通り抜けてダイレクトアタックが出来てしまう。原始的なデュエルではブロッカーは強力なのだが、環境トップレベルまで構築を煮詰めた結果、ブロッカーをほとんどor全く入れないデッキというのも実は珍しくない。

また、デュエマの戦闘ステップは、アンタップ状態のクリーチャーは攻撃対象にならないというルールである。 アンタップ状態でも当然除去札の対象にはなるが、攻撃さえしなければ相手クリーチャーに破壊されることは無いと言っていい。

この2つのシステムが組み合わさると、クリーチャーを召喚すれば最低1回はダイレクトアタックできるという基本構図が完成する。したがって、ただウィニーを並べて殴るという戦略でも勝ちが狙える。これこそが、「速攻」の根本思想なのである。

各カードゲームのルールブックをざっと読んできたが、この2つの条件を満たしているカードゲームは他にない。 「速攻」というアーキタイプは、やはりデュエマ特有なのだ。


<表:戦闘フェイズのシステム TCG・DCG比較>*3

「全員ブロッカー」は、場に出ているクリーチャー全てがブロッカーの役割を持つか(=クリーチャーが出ているだけでダイレクトアタック防止になるか)。 「アンタップキラー」は、アンタップ状態(未攻撃状態)のクリーチャーを攻撃できるかどうか。 今回の議論には使わないが、場に出たターンは攻撃できない「召喚酔い」というシステムがあるかどうかも載せておく。

タイトル 全員ブロッカー アンタップキラー 召喚酔い
デュエマ ない ない する
MtG ある ない する
遊戯王 ある ある しない
ポケモンカード ※1 ある しない
バトルスピリッツ ある ある しない
ヴァンガード ない ある しない
ヴァイスシュヴァルツ ある ある しない
WIXOSS ある ある しない
Z/X ある ある しない
ハースストーン ない ある する
シャドウバース ない ある する

※1:ポケモンカードは、クリーチャーを6体撃破すると勝利となる。ゆえにダイレクトアタックの概念が無い。


 

アグロと速攻は違う!

ここまでの流れを整理しよう。

MtG開発部の記事により、高速攻撃デッキが「アグロ」、そうでない攻撃デッキが「ミッドレンジ」と分類された。 その一方、デュエマには「速攻」「ビートダウン」というアーキタイプが古くから存在している。 どちらも、攻撃的なデッキをその速度に注目して分類しようという意図である。

では、「アグロ/ミッドレンジ」と、「速攻/ビートダウン」は同じ概念なのか。

私の答えは否である。

アグロ/ミッドレンジは、使うカードのコスト帯のみに注目した分類である。 アグロとミッドレンジの分類をデュエマに適用するなら、*4

  • アグロ:メインカードが4マナ以下
  • ミッドレンジ:メインカードが5マナ以上

が妥当だろう。補助カードが5マナ以上でも、4マナ以下のメインカードを出して殴るならアグロに分類できる。 マナの基準は体感に依るところが大きいが、理屈で説明するなら、「非SAのクリーチャーを毎ターン1体ずつ召喚すると4ターン目に殴り切れるから」「先攻が1ターンに1枚ずつカードをプレイすると4ターン目に手札が無くなるから」「後攻で出したメインカードが次のターンに《デーモン・ハンド》で除去されうるか否か」というのが目安になるだろうか。

速攻/ビートダウンは、カードコストに加えて、勝ち方の思想まで考慮した分類である。 既に詳しく述べた通り、その定義は

  • 速攻:何よりも速度を優先するデッキ
  • ビートダウン:それ以外の攻撃的デッキ

である。

私の基準では、「速攻」の指す範囲は「アグロ」よりも狭い。 したがって、「アグロだが速攻ではない」というデッキが存在する。

具体的に言うと、デュエプレのブリザードやシータメイデン、1弾環境の赤青/ラッカビートは、アグロではあるが速攻ではない。 これらは「高速のビートダウン」という表現がしっくりくる。

これらのデッキはメインカードが2~3マナかつ、5ターン前後での決着が見込めるため、文句なしにアグロと言えるだろう。 しかし、これらのデッキは速攻の条件である「速さを最優先」を満たしていない。

リザードは、《ブリザード》自体のリソース確保能力を活かす構築とプレイングを取る。 1マナの《冒険妖精ポレゴン》は入っているが、速度重視なら入ってくるはずの《スナイプ・モスキート》は積まれないことが多いため、速攻とは言えない。 (環境にも顔を出した事がある《モスキート》入りブリザードは非常に微妙なところだが……)

mikegamo.hatenablog.com

メイデンは、2マナの多色進化元や《メイデン》で、手札・マナを確保した上で攻撃できる。 その手札とマナを活かし、バウンスや《スパーク》で後からも勝ちを拾う意識でデッキが組まれる。 リソースを取って終盤の展開を考えているので、速攻ではない。

mikegamo.hatenablog.com

1弾環境の赤青/ラッカビートは、しばしば「速攻」という表現をされた。 狭いカードプールの中、これよりも速いデッキは環境にいなかったので、速攻と呼びたくなる気持ちも分かる。 しかし、私は当時から「速攻」呼びに違和感を感じていた。 当時のレシピでは、基本的に《凶戦士ブレイズ・クロー》は入らない。 速度を少し落とし、パワーラインと手札補充を意識した構成になっていたため、私はこれを速攻と呼ぶべきではないと考えている。

個人的に赤入りで《凶戦士ブレイズ・クロー》が入っていないデッキを速攻と呼びたくないので、「準速攻」と名付けた。あと、速攻のことを"アグロ"と呼ぶ他TCG・DCGのプレイヤーは全員抹殺。デュエマでは「速攻」です。

↑ 自分の初デュエプレ記事より。随分過激だな。

mikegamo.hatenablog.com

以上が、私の思う「アグロ/ミッドレンジ」と、「速攻/ビートダウン」の違いである。 個人的な好みだが、デュエマ・デュエプレの「速攻かつアグロ」なデッキは速攻と呼んでほしい。 4~6弾環境の赤白速攻のことを"赤白アグロ"と呼ぶデュエプレユーザーはあまり見ないので、心配の必要はなさそうだが。

「アグロ」という語が流布した経緯

いくらTCGの始祖であるMtGに権威があるとはいえ、その公式記事だけで他のTCGの用語体系に「アグロ」が刷り込まれることにはならないだろう。 薄々、『ハースストーン』(2014年リリース)や『シャドウバース』(2016年リリース)のユーザー辺りが語感を好んで使い始めたのではないかと思っていたが、案の定その通りだったようだ。

他方で、概念誕生後のゲームでは積極的に取り入れられ、むしろMtGプレイヤーよりもハースストーンをはじめとしたデジタルカードゲームのプレイヤーがよくアグロという言葉を使っていたりする。

Hearthstoneの好評を受けてその後国内外でハースフォロワー/ハースクローンと呼ばれるゲームが登場している。 こうしたハースフォロワーは多くの単語をMtGから輸入している(ハースフォロワーはMtGフォロワーとも言えるため)。 というかMtG→ハース→ハースフォロワーのように輸入しているというべきか。

アグロ(TCG) - アニヲタWiki(仮) - アットウィキ

自分の知らぬところの出来事で、しかもこの1つしか出典が無いのは若干不安なのだが、 とりあえずはハースストーン以降のDCGユーザーによって「アグロ」という単語が広まっていった という認識で良いだろう。 DCGの用語体系が新たに作られるとき、MtG公式記事で「アグロ」などの概念が整理されていたため、自然な形で浸透したのだと思う。

ちなみにこのページには、DCGのアグロは「フェイス」「テンポ」の2つに分けられるという旨の記述がある。 大変興味深いところではあるが、私にはその辺りの用語感覚が無いこと、 およびデュエプレユーザーがこの用語を使っているのを見ないことから、今回は言及を控える。

速攻はアーキタイプの一つ

同ページでは、デュエマのアグロ・速攻の用語問題について次のように言及している。

あくまで「アーキタイプとしての『アグロ』はないが、デッキタイプとして『速攻』はある」という解説がふさわしい。

アグロ(TCG) - アニヲタWiki(仮) - アットウィキ

私はこの解説に異議を唱えたい。

アーキタイプ」は、デッキのコンセプトや動きを加味した根本の構成のことを指す。

アーキタイプ - MTG Wiki

「デッキタイプ」はアーキタイプの下位概念で、使うカードでより細かく分類・命名したものを刺す。

デッキタイプ - MTG Wiki

「速攻」がどちらに相当するかと言えば、断然アーキタイプの方である。 本記事で書いたように、デュエマの「速攻」はそもそもゲームへの取り組み方が他のアーキタイプと全く異なっている。 デッキタイプに相当するのは赤単速攻青単速攻、黒緑速攻などの方だろう。

ただしDM wikiでは、アーキタイプとしての速攻、デッキタイプの赤単速攻などの両方に、デッキタイプを表現する【 】(墨付きカッコ)が使われている。こうなっているのは、「速攻」がアーキタイプ三分類には含まれていないという事実を重視した結果だと思われる。

アニヲタWikiが先のような解説になってしまった原因は、 DMユーザーが「アーキタイプ」という単語を使わないせいである。 この記事を書く前の自分もそうだった。 その証拠として、DM wikiには「アーキタイプ」というページはなく、それに相当するページの名前は「デッキタイプ」になっている。MtG Wikiの「デッキタイプ」に相当するページは、DM wikiだと「デッキ集」になるのだろうか(そのページでは「赤単ヴァルボーグ」のような具体的なデッキ名まで紹介されているので微妙な所)。

TCGタイトル固有の問題が生じるものでもないので、DMにも「アーキタイプ」が浸透してほしいと思っている。

まとめ

現在の「アグロ」「ミッドレンジ」という用語の使い方は、マジック・ザ・ギャザリングの公式記事が起源。

デュエマの「速攻」は、デュエマ特有のアーキタイプである。

自分の基準では、

  • 4マナ以下がアグロ、5マナ以上がミッドレンジ。
  • 速さだけを追求するのが速攻、そうでなければビートダウン。
    • 「速攻」が指す範囲は、「アグロ」よりも狭い。

「アグロ」という語が流布したのは、ハースストーン系列のDCGユーザーによるところが大きい。

補足と追記

ここでは、記事を執筆した後にいただいた意見をまとめる。

速攻はマナカーブの概念あってこそ

XYetiさんのコメントより。

「速攻」というアーキタイプが存在するためには、「カード使用のためのコストが細かく設定されている」ということが大前提になる。コストやマナカーブという概念が緻密にあるゲームでは、カードが軽量であること自体に価値が生まれるのである。

デュエマ以外に、1~10程度の範囲のマナコストが存在するゲームは、

MtG、バトスピ(やや特殊)、Z/X、ハースストーン、シャドウバース

などがある。

それ以外のゲームだと、遊戯王は極端で、手続きさえ踏めば1ターン目から上級・最上級モンスターを簡単に出すことが可能。ヴァンガードなどの「リーダーレベル制」を採用しているゲームでは、カードには概ね0~3のレベルが設定されていて、ゲームが進むにつれて高レベルのカードをプレイできるようになる。

MtGアグロのタイプ

はせけいさんからのリプライを受けて追記。

ライフ制かつ相手のライフを削る効果(バーン)があるMtGでは、アグロというアーキタイプの中に

  • 良質な低コストクリーチャーで殴るウィニー
  • バーンも併用した赤主体の「スライ」
  • マナ加速と大きめのカードも併用する緑単色の「ストンピィ」

http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%8B%E3%83%BC http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%94%E3%82%A3

などのデッキタイプが存在する。ゲームシステムが違うので純粋な比較にはならないが、構築だけを比べると、MtGの「ウィニー」はデュエマの「速攻」に比較的近いと言える。

デュエマで「速攻」が「ウィニー」の代わりに定着した経緯までは分からない。想像してみると、

  • 本文での考察の通り、無謀かつ戦闘システムの穴を突くという戦略性に差異を見出した?
  • MtGと違い、アグロデッキに上記で示したようなバリエーションが無いことが影響?
  • 単にMtG用語が輸入されなかっただけ(インターネットが今ほど普及していなかったのもある)?

などだろうか。

おまけ1:中速とは

デュエマには「中速」という表現が昔から存在する。

【速攻】の中でもやや遅めな戦法。もしくはそのようなデッキのこと。 (中略) ミッドレンジ(Midrange)と呼ばれることもある。

https://dm-wiki.net/%E4%B8%AD%E9%80%9F:title)

今になって思えば、「中速 = ミッドレンジ」と等号で結んで定義できる。

実は紙の頃、私は中速がどういうデッキを指すのかよく分からなかった。 何となく、5~7マナくらいのカードで攻撃するデッキが中速だと思っていたのだが、 それだと「速攻」と「中速」の間に隙間が出来てしまうような気がしていた。

先ほどのアグロとミッドレンジの定義に基づけば、その悩みは完全に解消できる。 字面を拾っても、ミッドレンジと中速は同義だと言っていい。

DMプレイヤーとしては昔からある「中速」を使いたい気持ちが少しあるのだが、 私のように中途半端な理解のままでいる人も多そうなので、 「ミッドレンジ」のほうを使うのが適切だと考えている。

おまけ2:撹乱的アグロについて

アーキタイプ六分類の中にある「攪乱的アグロ」(ビート・コントロール、アグロ・コントロールとも)。 生粋のDMプレイヤーである自分には意味がよく分からなかったので調べてみた。

MtG Wikiでは、次のように説明されている。

早い段階でクリーチャーなどのダメージ源を展開し、同時に土地破壊や手札破壊などのコントロール要素で対戦相手の動きを妨害してクロックを維持しそのまま勝負を決めるのが基本戦略。

ビート・コントロール - MTG Wiki

クロック(Clock)とは、戦場のダメージソースと対戦相手のライフから、あと何ターンでゲームを終わらせることができるかという目安。

クロック - MTG Wiki

これを理解するには、MtGのルールを知っている必要がある。

MtGには「インスタント」というカードタイプがある。 インスタントは相手ターン中にも発動可能で、 これを使うと相手がプレイしようとしたカードを無効化するなどの妨害ができる遊戯王でいう所の罠カードに近い)。

また、MtG(およびDM以外の大多数のカードゲーム)には、相手プレイヤーを攻撃することにデメリットが無い。 そのため、序盤からコンスタントに攻撃し続けて勝つことが比較的現実的である。

このゲーム性の下では、

初めに小さいクリーチャーを出し、相手の除去札やクリーチャー召喚を無効化しながら、そのクリーチャーで攻撃し続ける

という戦術が成立する。これが攪乱的アグロの正体である。

一方、デュエマは相手ターン中にカードプレイを妨害することはほぼ不可能。 また、ブレイクしたシールドが相手の手札に加わり、さらにはS・トリガーも使われうるというゲーム性から、 序盤からコンスタントにシールドを割り続けるのは難しい。

そのため、デュエマでは「攪乱的アグロ」というアーキタイプは成立しない。

(「カードゲームによって事情が変わるパターン」でのデュエマに関する記述)

またカウンター呪文にあたる概念がないので、「撹乱的アグロ」は組みづらい。 そもそもデュエル・マスターズは「相手にダメージを与える」=「シールド・トリガーが発動することがある」ゲームなので、「クロックを刻む」という概念が薄い。

アーキタイプ(TCG) - アニヲタWiki(仮) - アットウィキ

それでもあえてデュエプレで例えるなら、初めに《ブレイズ・クロー》を召喚し、 後はひたすら《火炎流星弾》《スパイラル・スライダー》を唱え続けて勝つ、というイメージだろうか。

相手への妨害を主眼に置いたビートダウンという意味では、本家DMの《至宝 オール・イエス》を使ったビートダウンなどはこれに近いかもしれない。

【オール・イエス】 - デュエル・マスターズ Wiki

といっても、これもあくまで無理矢理例えているだけ。 このアーキタイプについては、デュエマに適用すべきではないと思う。

なお、攪乱的アグロの"アグロ"は、「ビートダウン」の意味合いで使われている。 攪乱的アグロのキルターンは、六分類の「アグロ」よりもずっと遅い。 ここではMtG Wikiの記述に従って「攪乱的アグロ」の表記で統一したが、別名の「ビート・コントロール」という表現の方が誤解を生まなくて良いと思う。

おわりに

1000字くらいでサクッとまとめるつもりが、だいぶ勢いに乗ってしまった。

デュエマで速攻が成り立つ理由は、実はこの記事を書いているときに気付いたものである。 その時には大発見をしたような気分でとてもワクワクしたが、 各カードゲームのルールブックを読んで裏付けを取らなければいけなかったのは非常に面倒くさかった。

「リーサル」という語についても思うところがあるが、そっちは本当に中身が無いので1000字で書くつもり。

*1:ややこしいので別の名称を使いたいのだが、広まってしまっている語なので仕方ない

*2:現実には、カードパワーで押し切ったり、シールドを焼却したり、山札切れを狙ったりするという抜け道を選ぶプレイヤーが多いが…。

*3:間違いがあれば指摘してください。

*4:※2010年以前のデュエマ、および今のデュエプレ

【デュエプレ】青黒/竜虎デュランザメス【デッキレシピ】【DMPP-06】

はじめに

今回のテーマはこちらのお題箱から。 寄稿ありがとうございます。

デュランザメスを活かしたデッキレシピを見てみたいです。 ただ回収効果でブラックルシファーの破壊耐性取り除いたり、ロスチャバーロウドルバロムのように一部のデーモンコマンドとは相性が悪いので、それらを入れないデュランザメスのG0と手札回収を活かしたデッキの考案を宜しければご一考をお願いいたします。

デュランザメスを活かしたデッキレシピを… - お題箱

新しいお題も募集中。

odaibako.net

デッキレシピ

青黒型

f:id:mikegamo:20201115220816j:plain

  • コンセプト:B
  • 完成度:A
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:A

《デュランザメス》をメインプランに据えたスタンダードな構築。 アイデア性を犠牲に安定感を追求した。 たくさん《デュランザメス》をプレイしたいならこっち。

竜虎

f:id:mikegamo:20201115220837j:plain - コンセプト:A - 完成度:B - デッキパワー:A - 思い入れ:A

せっかくいただいたお題がありきたりで終わってはいけないと思い、変化球も投げてみた。 出来上がったのは、《白虎の剣皇ダーク・サラマンダス》と《ヘリオス・ティガ・ドラゴン》のコンビ(通称:「竜虎」)と組ませる構築である。 細かいシナジーたっぷりで満足感のある構築になっている。 オシャレを目指すならこっち。

キーカード解説

《漆黒戦鬼デュランザメス》

f:id:mikegamo:20201115220956j:plain デーモン・コマンド3体でG・ゼロ。出したとき全て墓地回収。 12マナ12000T・ブレイカーの超重量級である。

寄稿くださった方もこんな物好きなブログを見ているだけあって、リクエストの時点で考察のレベルが高い。 蛇足とは思うが、念のため、私の言葉でも《デュランザメス》と関連カードについて整理しておく。

DMPP-06では、《悪魔神ドルバロム》とともに多くのデーモン・コマンドが収録された。

ドルバロムデッキのメインギミック・《邪霊神官バーロウ》は、《悪魔神ドルバロム》を呼び出す専用カードとしてデザインされている。 《ロスト・チャージャー》などで《ドルバロム》を墓地に落とし、《バーロウ》を召喚するという単純明快なプランだ。 f:id:mikegamo:20201115221054j:plain

闇のSR・《暗黒導師ブラックルシファー》は、ランダム墓地肥やしと、破壊置換で進化デーモン・コマンドを墓地回収できる。 墓地に《ドルバロム》を落とせるのは魅力だが、破壊置換で《ドルバロム》を回収してしまうと《バーロウ》が使えなくなるという欠陥を抱えている。 f:id:mikegamo:20201115221105j:plain

そして今回の主役・《漆黒戦鬼デュランザメス》。 《バーロウ》の早期召喚を狙う過程でデーモンを展開する必要は全くないため、デーモンを3体並べるというG・ゼロ条件はドルバロムデッキとは噛み合わない。 仮に《デュランザメス》が出せたとしても、墓地回収はやっぱり《バーロウ》の妨害になってしまうし、《ブラックルシファー》の除去耐性もパワーも奪ってしまう。 一応、《ドルバロム》で落とした黒以外のカードを《デュランザメス》で回収したり、 《ブラックルシファー》の落ちを全回収したりできるところは噛み合っているが、微妙にしこりが残る組み合わせである。

この折り合いの悪さから、《バーロウ》《ブラックルシファー》《デュランザメス》の3体を同居させるのは良い策とは言えない。 それぞれ別に組むのが無難、あってこのうち2枚が共存というところだろうか。 今回は《デュランザメス》の構築なので、《デュランザメス》を使うのに最適な構築を考えたい。

構築解説

《デュランザメス》はサイズ・効果どちらも豪快な分、12マナという馬鹿げたコストが設定されている。 やはりG・ゼロで出してこそナンボだ。 まずは無難に、デーモンを3体並べる方針でデッキを組みたい。

デーモン・コマンドは重量級の種族。 コスト軽減や目立った踏み倒し手段も今の所ないので、1ターンに1体ずつ並べるよりほかない。 ベタではあるが、4~7マナ圏で地道に展開していくのが良いと思われる。 デーモン・コマンドは素のパワーが高いため、火力除去を食らいにくいのが救いだ。

中型デーモン・コマンドは相手を妨害することに長けている一方で、cipでこちらのリソースを確保してくれるカードは一切無い。 《デュランザメス》さえ出せれば一気に手札が増えるのだが、そこまで息継ぎ無しでは辿り着けないだろう。 cipデーモン・コマンドで相手にちょっかいを出しつつ、別の手段で手札を確保して場を整えたい。

また、片手間で良いので墓地も肥やしておきたい。 といっても、《デュランザメス》だけでも攻め込むのに十分な打点があるし、 そもそも《デュランザメス》出る時点で盤面は4~5体は埋まっているため、 そこからどんどこ場を増やす流れにはなりにくい。 G・ゼロ前提なら、手札を使い切るほどのマナもないはず。2~3枚回収できれば十分である。

青黒型

(レシピ再掲)

f:id:mikegamo:20201115220816j:plain

デーモン・コマンドを並べるとなると、2弾環境で一大環境デッキとなった青黒バロムが思い浮かぶ。 あれからカードプールはだいぶ増えたが、デッキ構成としては今でも参考になるところが多い。

mikegamo.hatenablog.com

青黒バロムと同様に、比較的使いやすいcipを持つ地獄の門番 デスモーリー》《傀儡将ボルギーズ》を並べる中型デーモンに選定。 1・2弾収録でありながら、今でも十分使用に耐えうるカードである。 どちらも《裁》に引っ掛からないため、場持ちは良い。

f:id:mikegamo:20201115221325j:plainf:id:mikegamo:20201115221329j:plain

ファンデッキらしさを求めるのなら、《ザハク》《バグレン》《ダークモルダー》辺りも候補になる。お好みで。

《デスモーリー》の生贄と序盤の牽制用に《飛行男》も積んだ。これも青黒バロムに見られた構成である。

展開重視のこのデッキには、《凶骨の邪将クエイクス》がちょうどよいだろう。 《デュランザメス》のT・ブレイカーと組めば、シールド5枚を割り切れる。 f:id:mikegamo:20201115221350j:plain

強化要素は、トリガークリーチャーの《不浄の魔人ジャラ》《煉獄の巨兵グアルダ》。 デッキコンセプトを明確にする目的で多めに積んだつもり。 運良くトリガーしてくれれば、5t目にはデーモンが3体並ぶ。 ビートダウン相手にも《デュランザメス》降臨のチャンスを確保しよう。

f:id:mikegamo:20201115221405j:plainf:id:mikegamo:20201115221408j:plain

青を入れて、当時から活躍していた《アクアン》と、 ドローハンデスをバランスよくこなす《腐敗電脳アクアポインターを採用。 どちらも《デスモーリー》の生贄にできるほか、《アクアポインター》は《クエイクス》の頭数稼ぎにもなる。

f:id:mikegamo:20201115221423j:plainf:id:mikegamo:20201115221427j:plain

中マナ帯への繋ぎとして、《ボーンおどり・チャージャー》《ロスト・チャージャー》を投入。 適度な墓地肥やしにもなるため、このデッキでは採用価値が高い。

f:id:mikegamo:20201115221506j:plainf:id:mikegamo:20201115221510j:plain

《ロスチャ》を使うと《デュランザメス》が落ちる。 上手く行けば《デュランザメス》を連鎖的に召喚できるが、デッキから引けなくなってしまっては元も子もない。 基本的には《ボンチャ》が優先で、既に《デュランザメス》を引いていてかつハンデスが怖くないなら《ロスチャ》を撃とう。

アクセントに《悪魔神バロム》。 《ドルバロム》でないのは、8マナ以上に伸ばさなくてもいいようにしたかったから。 成り行きでマナが溜まることも無きにしも非ずのため、《ドルバロム》を試験投入しても良いかもしれない。 f:id:mikegamo:20201115221556j:plain

《ブラックルシファー》は最初入っていたが抜けた。 大量墓地回収は楽しかったが、出ただけで全くアドバンテージが取れないのがいまひとつだった。 もし使うなら、とりあえずもっと進化デーモンを増やさないといけない。 代わりに同サイズの《ダーク・サラマンダス》を試したことが次のレシピに繋がった。 f:id:mikegamo:20201115221105j:plain

竜虎

(レシピ再掲)

f:id:mikegamo:20201115220933j:plain

並べたい中型デーモンとしてこちらで注目したのが、《白虎の剣皇ダーク・サラマンダス》f:id:mikegamo:20201115221629j:plain

竜虎デッキでは、《サラマンダス》から《ヘリオス・ティガ・ドラゴン》に繋いだ後に2体目の《サラマンダス》を出すことがよくある。 竜虎はもとから、複数体のデーモン・コマンドを積極的に並べるデッキなのである。 そこに少しデーモン・コマンドを多めに入れておけば、《デュランザメス》のG・ゼロ条件が満たせるはずだ。

カラーリングは、竜虎のテンプレカラーである赤黒緑。 《デュランザメス》視点でも、一番出したいデーモンが6マナの《サラマンダス》なので、ブースト要素多めが良い。 赤の《地獄スクラッパー》《ヘリオス・ティガ・ドラゴン》のおかげで、速攻耐性が向上したのも助かる。 f:id:mikegamo:20201115221704j:plain

6マナに繋ぐブースト役は、《無頼魔獣ギガヴォル》を搭載。 青黒型での《ボーンおどり・チャージャー》と同じ役割である。 f:id:mikegamo:20201115221724j:plain

ところで、緑入りになってマナを溜めやすくなった代わりに、デーモンを入れるスペースは減ってしまった。 このままでは《デュランザメス》を出しにくくなってしまう…と思った矢先、ごく当然のアイデアが出てくる。

いっそ12マナ溜めちゃえば?

ということで、爆ブースト要員として《大勇者「二角牙」》を搭載。 手札を整えながら、夢の12マナを目指す。 《ギガヴォル》から進化できるおかげで、デッキが綺麗にまとまった。 f:id:mikegamo:20201115221738j:plain

12マナで《デュランザメス》を出せば、次のターンは13マナで《サラマンダス》と《ヘリオス》を一緒に出せる。

要素がてんこ盛りになってきて、《デュランザメス》が必須パーツではなくなってきたので2枚に減量。 メインプランからは外れたが、デッキの中でいい味を出してくれている。

改良点

共通

《デュランザメス》が出ないと、ただのつまらないコントロールデッキと化してしまう。

特に青黒型は、一般的なドルバロムと勘違いされる可能性大。 せっかくファンデッキを使う人に会えたのに、こちらがテンプレデッキだと認識されてしまったらとても悲しい。

《デュランザメス》の召喚率を上げるとともに、カジュアル構築だとアピールするための方法を考えている。

黒青型

やりたいことをやる構築に仕上がっているので、特段弄る所が無い。 《クエイクス》や《バロム》があと1枚くらいあってもいい。

竜虎

《デュランザメス》を入れたせいでデッキパワーが大きく削がれていないかが心配。 特に《ボルギーズ》は、火力除去という役割が《ヘリオス》と被っている。 普通のデアリ竜虎を回したことのある方がいれば、ぜひ辛口で使用感をレビューしてほしい。

あまり自信がないのが《口寄の化身》。 デーモン・コマンドとビーストフォークで固めているのが災いして、ドロー枚数が少なくなりがちである。 でもドローソースは欲しい。

f:id:mikegamo:20201115221749j:plain

プレイング

青黒型は、3マナチャージャーから《ボルギーズ》か《アクアポインター》に繋ぎたい。 そのままデーモンを並べまくる。 コントロール相手に引きが悪く、デーモンが3体並ばないならビートダウンを開始。 4000ラインのデーモンビートは意外と止まらない。

竜虎型は、来た手札によってやることが変わる。 竜虎狙い、《デュランザメス》G・ゼロ狙い、《二角牙》狙いのどれでも、《サラマンダス》を出したいのは共通。 《ギガヴォル》を出すタイミングを失いやすい。 そのせいで、《デュランザメス》が出せたのに何も回収できないことが時々ある。

【デュエプレ】単色限定戦 中間報告&5文明デッキレシピ

SPルール・単色限定戦も残すところあと3日。 最後まで遊び尽くそう。

前回記事はこちら。

mikegamo.hatenablog.com

前回デッキの感触

赤単アルティメットは結構使った。レシピは特にいじらなくて良さそう。 仮想敵のツヴァイへの勝率は上々だった。 《ツヴァイ》より前に《ヘリオス・ティガ・ドラゴン》を出せればイージーウィン。 《アルティメット》の攻撃もよく通った。 勝率はギリギリ60%に届かないくらい。

f:id:mikegamo:20201104002130j:plain

白単ヘブンズ、黒単ドルバロムは、パーツが微妙に足りなくて回せていない。

環境概略

最適解はツヴァイランサーで間違いない。 ただ、マッチング環境は思ったよりツヴァイ一色になっていない。 《ツヴァイ》を持っていないプレイヤーが多いのもあるだろうが、 喜ばしいことに、ガチに拘らず楽しいデッキを組みたいと考える人が一定数いてくれているからだと思う。

マッチング割合を体感で多い順に並べるとこんなイメージ。

  1. 青ツヴァイ
  2. 黒ドルバロム
  3. 緑ブリザード
  4. 赤速攻
  5. 白ヘブンズ
  6. 赤ドラゴン

それぞれの文明がバランス良く分布していて、終わるまで飽きずに楽しめそうだ。

が、文明それぞれに目を向けて見ると、そこで使われるデッキ種類は限られている(黒単ならほぼドルバロム、など)。 せっかくの貴重な環境なのだから、色々なデッキを組んでみなくては勿体ない。

というわけで、今回は欲張って5文明のデッキをさらに1つずつ組んだ。 今回はどれもバッチリ回ることを確認済みである。 前回に比べ、マイナーなパーツが多いため組みにくいかもしれない。 自分のレシピが潮流外れなのはいつものことだが。

デッキレシピ

白単スパークビート

f:id:mikegamo:20201111201010j:plain 光文明を体現した構築。 殴って、《スパーク》を撃つか踏ませて、もっかい殴って終わり。

序盤の《宣凶師パルシア》が無敵すぎる。 白単以外に高パワーブロッカーを積んでいる文明が無いので、 《ソーラー・チャージャー》を使えば殴り返しも受けずにどんどんシールドを削れる。 f:id:mikegamo:20201111201047j:plainf:id:mikegamo:20201111201051j:plain

ボコスカ殴り合う展開なら《パルシア》や《リク》で優位に立てる。 コントロール狙いの相手には《グレナ・ビューレ》やらでさっさと殴り切る。

パワーカードは純粋にキツイ。

青単レジェンダリーバイロン

f:id:mikegamo:20201111201146j:plain

青単と言えばツヴァイ、という風潮に風穴を開けたい。原型はこれ。

mikegamo.hatenablog.com

序盤は《アストラル・リーフ》でビート、止められたら7マナまで伸ばして《レジェンダリー・バイロンを召喚する。 《バイロン》のアンブロッカブル付与は、ツヴァイの《アクア・ガード》《アクア・ハルフォート》、白単の《ヘブンズ》を貫通する。 《キング・ケール》が突然2打点になるため、奇襲性も微妙に高い。

f:id:mikegamo:20201111201322j:plain f:id:mikegamo:20201111201318j:plain

ツヴァイブリザードメタに《ソーサーヘッド・シャーク》を採用。少しでも遅延して、《バイロン》降臨を間に合わせたい。 f:id:mikegamo:20201111201329j:plain

全然別の案だが、《リーフ》のブレイクと《ソーサーヘッド》等の大量バウンスで相手の手札を飽和させて《ルナ・コスモビュー》を出すのは面白そう。 決まるのかは分からないが。

黒単アブゾドルバ

f:id:mikegamo:20201111201401j:plain

普通の黒神龍アブゾ・ドルバ》の構築を考えていたら、黒単も行けそうな気がしたので作成。 《ドルバロム》と違って、《アブゾ・ドルバ》は黒単ミラーでも仕事をしてくれるのがグッド。 f:id:mikegamo:20201111201409j:plain

ツヴァイはパワー2000以下のカードばかりなので、《暗黒秘宝ザマル》を止められない。 心ゆくまで手札を引っ掻き回そう。 f:id:mikegamo:20201111201424j:plain

序盤は《ザマル》、さらには《飛行男》や《解体人形ジェニー》のハンデスでグダグダにする。 盤面にクリーチャーが並んできたら、適当なところで《インビンシブル・アビス》をぶっ放す。

トリガーが弱めなのでブリザードがキツい。

赤単エタフェニ

f:id:mikegamo:20201111201439j:plain

《龍炎鳳エターナル・フェニックス》で殴るデッキ。 cipでちょうど《ツヴァイ》を破壊できることが注目されるが、2体以上出てくると普通に圧殺される。 f:id:mikegamo:20201111201447j:plain

バード&ドラゴンの構成はアルティメットと変わらない。 アルティメットに比べると、崩されたときにも《エタフェニ》さえ出せればリソースが確保できるのが良い。

このルールだと、《ヘブンズ》から出てくる最高パワーは《天海の精霊シリウス》。 《エタフェニ》のパワー12000で相討ちが取れるため、生き生きした《エタフェニ》の姿を拝めるだろう。

《エタフェニ》は2でも良いと思う。 うっかり3枚当ててしまったので、"せっかくだから理論"の下に3積みしているだけ。

緑単ジェネラルマンティス

f:id:mikegamo:20201111201513j:plain

ボクが組まなきゃ誰が組む、ということで作成。

このレシピを緑単に改造しただけ。

mikegamo.hatenablog.com

アグレッシブに《大昆虫ジェネラルマンティス》を出して勝ちに行く。 速攻に対してもカウンター気味に動けるよう、トリガークリーチャーを多めに積んだ。 f:id:mikegamo:20201111201602j:plain

迷いなく緑単にできるので、4マナW・ブレイカー枠にクラウド・メイフライ》を搭載。 単色構築だと手札補充が足りないデッキを相手することが多いため、こちらの《レベリオン・クワキリ》のパワーが安定しない。 そんなときに、《メイフライ》はとても役に立つ。 f:id:mikegamo:20201111201609j:plain

5t目に6000~7000ラインのクリーチャーが2体出てシールドを削り切れるのが強み。 ただし《ヘブンズ》で《シリウス》が出てくると流石に詰むので、《インビンシブル・パワー》を積んでいる。

f:id:mikegamo:20201111201616j:plain

おわりに

イベント戦でマッチングした人のプロフィールを見に行くと、シルバー帯・ゴールド帯のプレイヤーも多くいて嬉しくなる。 このまま、幅広いプレイヤー層に遊ばれるゲームでいてほしい。