ミケガモのブログ

イメンオオザワ feat.ジエンド【デュエプレ】【マスター】【DMPP-24】

デッキレシピ

24/3/6, モルトNEXTカップNDマスター。

合計160戦ほど。長引く試合があるのでキツかった。 オオザワはかなり出すけど、ジエンドはそんなに出さない。

きっかけ

《龍覇龍 デッドマン=THE END》

ゴミ。

皆さんご存知のように、全てのスペックがカス。

  • 雑魚ポイント列挙
    • 5色カードゆえマナを生まない。当然召喚にも5色必要
    • 生贄はドラゴン・ドラグナー・ドラグハートに限定
    • その割に見境なく味方の全カードを破壊する
    • 生贄に加えて自身の進化元も必要
    • 《オール・オーバー・ザ・ワールド》を揃えると自身が場に残らない
    • 進化8-8000というシンプルに弱すぎるスタッツ

24弾に支援カードらしきものは《母なる星域》のみ。 しかしながらジエンド自身が5cなので、マナに置いて出す行為は噛み合いが最悪。

ただ弱いだけにとどまらず、付属の龍魂シリーズのために生成を強いられるわ、実装初期はバグだらけでマトモに使えないわで、尽くプレイヤーを苛つかせてきた。

紛れもなくデュエプレ史上最低傑作である。

《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》

しょっぱすぎる最終兵器。

ジエンドが弱い理由の4割くらいはコイツに原因がある。

自分の場や手札も飛ばすため、そのターン中に勝つことができない。 タップ中しか除去耐性を持たないので、すぐに相手の盾を殴りに行かなければならない。 手札が自分0枚・相手5枚になるので、「逆レディオローゼス」と呼ばれることがあるとかないとか。 そしてマナとシールドには触らないので、しばしば逆転負けを起こす。

「5マナドラグナーを計5回出す」「指定カードを大量展開してジエンドを出す」といった大掛かりな準備には到底見合わない。 これのどこが傑作なのだろうか。

龍解時の画質がガビガビ。


ここまで不遇だと逆に使ってみたくなるのがクソデッカーというもの。 「ジエンドでオオザワを出す」コンセプトでマスターランクを目指す、というのが今回の目標だった。 必須パーツが最近のカードに固まっているため、ND環境での構築を目指す。

構築解説

《邪帝斧 ボアロアックス》

ジエンドの生贄を用意するのに最も効率が良いカードは、《ボアロアックス》である。 ボアロアックスから《マリニャン》で龍魂を出すことで、一気に4枚分の準備が進む。

加えて、デュエプレでは《ボアロパゴス》の龍解条件に、場のドラグハートのコストを含むようになった。 「極真龍魂」の仕様により、合体した龍魂でボアロパゴスのコストを稼ぐことができる。

したがって、ボアロアックス基盤でオオザワを狙い、サブプランとして《ヴェロキボアロス》も狙えるようなデッキに仕上げたい。 ちょうど良いことに、龍魂を1枚でも出せばボアロパゴスとの合計コストが10になる。 ボアロパゴスになるための20コストと合わせて、スムーズにヴェロキボアロスになれるという計算である。 最悪オオザワがどうしようもなく弱かったとしても、ヴェロキボアロスのスペックがあればそれなりには戦えるだろうという目算でコンセプトを固めた。

ちなみに実装初期の段階では、極真龍魂のコストがボアロパゴスの条件に計上されない不具合があった。 そのせいでこのデッキをランクマで研究するのが遅れてしまった。本当にナメている。 公式放送でも同じ組み合わせのアイデアを公開したクセに、気付かなかったとでも言うつもりなのだろうか。

「龍解」がさらにスゴくなる!その名も・・・「スーパー龍解」!!【デュエプレ研究所#62】【公式ミニ番組】 - YouTube

《龍覇 イメン=ブーゴ》

ボアロを使うなら、《サソリス》か《イメン=ブーゴ》になる。 コスト的には《サソリス》がお得だが、龍魂を沢山出すには緑ドラグナーの《マリニャン》だけでは足りない。 他文明の5コストドラグナーにもアクセスできるよう、今回はイメンにお世話になることにした。 マナ染色により、ジエンドを召喚する5色を確保してくれるのもありがたい。

5枚目として《サソリス》も積んである。使うことはあるものの、必須ではないという印象。

ジエンドは1枚

イメンを使うとなるとマナブーストは必須。 その過程で5cのジエンドが落ちれば、マナカーブが刻めなくなってゲームプランが崩壊する。 1/40で事故が起きるというだけでも胸が痛むというのに、1/20などとても許容できない。 もちろん手札に2枚集まって来た場合も即赤ボタン案件である。

大変心苦しいがジエンドは1枚だけとし、都合よく出せれば良いという精神で戦うことにした。

5コストドラグナー

5コストドラグナーは、限界の8枚まで積んだ。 オオザワ龍解のためには、5コストドラグナーを計5回も場に出さなければならない。 ジエンドを1枚にした手前、この枚数を削る訳にはいくまい。 後述のエリカッチュとの連携も考えて、最大枚数を確保している。

サイドカラーは青

サイドカラーの候補は、一番が青で、次点が白。今回は無難に青を選択した。 青のメリットはやはり《吸い込む》。このデッキでは、オオザワ以外で直接盤面に触る唯一の手段であり、かつオオザワ龍解後のトップで引いても腐らないという役割がある。 トリガー系8枚に、《トンプウ》を4枚積めば、2色目としての青は十分な枚数が確保できる。

《歌姫の面 エリカッチュ》

ここで改めてコンセプトを見直すと、5マナドラグナー&龍魂で1アドを取るだけでは出力不足だということに悩まされる。 オオザワへのカウントダウンを刻んでいるとは言え、普通の【イメン】であれば《プロメテウス》で2アド取れるところが1アドになるのは耐えられない。

そこで今回は《エリカッチュ》を採用することで、ドラグハートを複数展開するギミックの長所を伸ばすことにした。 このサイクルでは、ドローの《ブルーマイティ》、フリーズの《ラーブラショク》も優秀ではある。 しかしエリカッチュは以下に示すような色々な利点により、他2枚よりも優先度が1つ高い。

  • ボアロが削ってしまうマナを補充できる
  • 伸ばしたマナはオオザワではリセットされない
  • 《トレジャー・マップ》に引っかかる
  • ボアロパゴスで出せる
  • 過剰なブーストにより1枚くらいジエンドが落ちても大丈夫

エリカッチュ4積みは腐りそうにも思えるが、「エリカエリカ&イメン&5マナドラグナー」でちょうど20コストになるので、2枚目も思ったほどは腐らない。

《音感の精霊龍 エメラルーダ》

一般的な【イメン】にも3枚ほど積まれている定番カード。 そこでは《デッド=ブラッキオ》のSバック誘発要員という役割もある。

一方このデッキでは、オオザワでリセットを掛ける前に、オオザワがふっとばさないシールドを稼いでおくという役割がある。 《スーパーエメラル》ではシールドの枚数を増やすことができないので、色バランスが悪くても《エメラルーダ》のほうが良い。

《深海の伝道師 アトランティス

途中で重要性に気付いて追加した。 最初は《クロック》4枚だったのが、最終的に1-3になった。

ヴェロキボアロス龍解後に《ジャスミン》召喚などでマナから出てきてもらい、盤面を空けるのが仕事。 その後、ドラグナーを出し直して龍魂のカウントを進めていく。

ジエンドからオオザワを出すと味方の場が2回も爆撃されるので、ヴェロキボアロスが出ていても一気に解体されてしまう。 一方、アトランティスを絡めながらドラグナーだけでオオザワを組み立てれば、自爆は1回で済む。 龍回避でボアロパゴスが残り、次のターンにはオオザワのコストを参照してすぐにヴェロキへと再龍解できる。 こうすれば、逆レディオローゼスの後もトップの強弱に関係なく押し切れるだろう。

アトランティスを採用したことにより、ジエンドの役割はいっそう限定的になった。それのおかげで勝率が上がったのは言うまでもない。

なお、クロックも1枚だけ残してある。 ご都合感が強い構成だが、1枚入れておくことでエメラルーダ回りのプレイングが大きく変わってくる。 アトランティスで場のクロックを回収し、エメラルーダで仕込み直す動きも強力である。

《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》

【イメン】【シューゲイザー】の定番カード。 お試しで入れたらあまりにも強かったので、1枚は入れておきたいと思っている。 ホワイティと組み合わせるとタップキルができるのも強力。

しかしこのデッキでは、5コストドラグナーから《レッドゥル》を出すことでもSA生成が狙える。 役割が重複するので、多く積むのはよろしくない。

マナに1枚あれば何度も使い回せるので、1枚目の効用が最も高い。 エリカッチュのブースト連打やマップ・吸い込むでデッキを掘れることも考えて、今回は1枚のみの採用としている。 色も欲しいし、隙あれば2枚目を入れたいとは思っているのだが、スペースが見当たらない。

《マップ》《ジャスミン》《ライフ》

イメンを持ってこれないとゲームにならないので、マップは4確。 エリカッチュやマリニャンに加え、ヴェロキ龍解後のジャスミンを持ってくるのにも役に立つ。 ちなみにジエンドを持ってきたことは無い。

初動ブーストは2コストのものを合計7枚。 元は8積みだったが、1枚をトリガー枠に譲った。

普通のデッキならライフを優先して積むところだが、 【イメン】においてはボアロパゴスを誘発できるジャスミンのほうが有用。 ここはガチ仕様の【イメン】のレシピを見て勉強した。

検討したカード

《飛散する斧 プロメテウス》

【イメン】御用達のカード。 アドを稼ぎつつ、安定感とプレイング幅を補強してくれる。 色もちょうどよいので可能なら採用したかった。

しかし、今回は5コストドラグナーたちに枠を取られすぎたため不採用。 エリカッチュを思い切って4枚積んだことで、デッキコンセプトがドラグナーに大きく傾いた。

マナのカードはボアロ系列である程度触れる一方、 マナのクロックを拾ってエメラルーダで仕込んだり、 うっかりマナ落ちしたイメンや吸い込むなどを回収したりといった動きもあるので悩ましい。

《界王類邪帝目 ザ=デッドブラッキオ》

持ってなかったので2枚作った。

普通の【イメン】なら3枚ほど入っている。 今回はデイガ3色の枚数が少なすぎるため不採用。 ジエンドがマナに落ちてしまってもデッドブラッキオの条件が満たせる……という屁理屈があるにはあるが、 どうせジエンドも1積みなので絵空事である。

モルトNEXT】に勝ちたいなら検討してもいいのかも。

《青銅》《オチャッピィ》

《青銅》《オチャ》なら、 3+5+7+5 でスムーズにボアロパゴス龍解が狙える。 一方で今回の構成ではエリカッチュと吸い込むに繋ぎたいので、2→4の動きを意識している。 もっと強気に言うなら、エリカッチュを青銅で完全に代用するのであれば、このデッキである意味が無い。 今の環境には遅いデッキも多いのと、イメンSA化プランによる挽回もあるので、最悪4tエリカッチュ始動でも良いと割り切っている。

《母なる星域》

ジエンドを引っ張り出すための呪文。 汎用性が低いため不採用。

実際、NDだと他に出す進化クリーチャーがあまりない。 強いて言うなら、普通の【イメン】にも採用が見られる《アルファリオン》。 そう考えて星域&アルファリオンタイプもそれなりに回したが、エメラルーダが2枚しか無いためか、ほとんど進化できなかった。

他には面を空けるという使い方もあるが、その目的はアトランティスでカバーしているとみなす。

プレイ方針

ゲームプラン

自分からゲームメイクする場合、大まかに以下の3つのプランがある。

  1. 小型でちまちま殴り、イメンをSAにして押し切る
  2. ヴェロキ龍解直後、場にある十分な打点で速やかに殴る
  3. ボアロパゴス(できればヴェロキまで)へ龍解し、グダグダやりながらオオザワの完成を目指す

3が本命だが、相手デッキのゲームレンジや回りの良さを見ながら、1や2を試しに行く。 1から2、2から3へのプラン移行もできるので、柔軟にプレイする。

ボアロパゴスの龍解

ボアロパゴスの代表的な龍解パターンは以下。

  1. エリカッチュ → トンプウ → イメン + 5コスト
  2. エリカッチュ → エリカッチュ → イメン + 5コスト
  3. 場に1体 → イメン + トンプウレッドゥル、イメンが殴って5コスト

テンポよく展開できなくても、3番目のルートで遅れを取り戻せる。 WBでトリガーを踏むリスクはあるが、通ってしまえば後でオオザワで割らなければならない盾の数が減って儲けもの。 基本的には殴ってでもパゴスの龍解条件を満たしに行った方がいい。

ヴェロキ龍解後のプレイ

理想ルートでヴェロキが龍解した場合、以下のように場が6面埋まっている。

  • エリカ - マリニャン - イメン - ヴェロキ - マリニャン - 龍魂

この時に取れる行動は以下の通り。

  1. ジャスミンからアトランティスを出し、オオザワルートに入る
  2. ヴェロキで殴りに行く
  3. ヴェロキのATでアトランティスかジエンドを出す

理想は1。可能ならジャスミン、それを探せるマップや吸い込むを持っておきたい。 とはいえ都合よくジャスミンを出せるとは限らないので、心積もりとしては2で直接勝ちに行くことを目指す。 ヴェロキが龍解したということは、すなわち既に十分打点が揃っているということである。

1の場合、アトランティスは基本的にヴェロキを場に残す。 召喚&発射を1-2セット、加えてヴェロキのATでドラグナーを出すことができる。 可能なら途中にエメラルーダを出し、自身の効果で戻ってきたアトランティスをシールドに仕込む(持っているならクロックでもよい)。 理想のパターンは、「場にオオザワとボアロパゴス(ヴェロキから龍回避)、盾にアトランティス」という状況で攻め込むことである。

先述の通り、3でジエンドを出してしまうと、ボアロパゴスを場に残すことが出来ない。 1が狙えるなら1のほうが良い。

細かいプレイング・小ネタ

マリニャンとトンプウが両方出せる状況では、必ずトンプウを優先して出す。 マリニャンはマナに置き、イメンがいない場合でもボアロパゴスから出せるようにしておく。

5マナドラグナーは、可能ならグリーネ以外の龍魂を出す。 ボアロパゴス建築以降のイメンがグリーネしか出せないため。 もちろん、エリカッチュがいない時に 5→7 でイメンを狙う時は、惜しみなくグリーネを出す。

ボアロパゴス下でのトリガーアトランティスから、マナのマリニャン&ホワイティを出すことにより、相手が場に残した1体をフリーズさせて確実に生き残ることができる。 5以下で防御性能を持つ緑クリーチャーを採用できているのは、普通の【イメン】に勝るポイントである。

ボアロパゴス下でのトリガーアトランティスでは、エリカッチュを場に残す。 その後のドラグナー展開でブーストできると美味しい。

オオザワの龍解が近づいてきたら、龍解後にトップで引きたくないカードをマナに置くよう意識する。 ライフ、ジエンド、エリカッチュなど。 そういう意味ではジャスミンもマナに置きたいカードなのだが、組み立てやアトランティス呼び出しのために仕方なく使うことが多い。 同じ理由で、トップから引きたいカードはパゴスやヴェロキでマナから引きずり出す。

《ブラックロ》はクソザコ扱いされているが、相手の手札が1-2枚になったときに出すと微妙に効く。 でもしばしば《永遠リュウ》が出てくる(5敗以上)。 オオザワ龍解直前に《キューブリック》を捨てられると、龍解直後のオオザワがバウンスされる(1敗)。

対面所感

(ゲームプラン再掲)

  1. 小型でちまちま殴り、イメンをSAにして押し切る
  2. ヴェロキ龍解直後、場にある十分な打点で速やかに殴る
  3. ボアロパゴス(できればヴェロキまで)へ龍解し、グダグダやりながらオオザワの完成を目指す

3:オオザワを狙う相手

【サインシューゲイザー】【白単天門】が典型例。【黒単ヘルボロフ】も一応該当。 ここに当てはまるデッキは微有利だと思い込んでプレイする(【黒単】はキツめ)。 ただし試合時間はクソ長くなるのでめんどくさい。

【シュゲ】【黒単】にはオオザワの墓地リセットが有効。 《サイン》《デスゲート》などのトリガーもほぼ無効化できるので、仕込まれた位置は龍解後に割る。

【シュゲ】は龍解後のシュゲキリューによる即席打点、【白単天門】は《ヴァルハラ・グランデ》に要注意。 これらのリスクを下げるため、事前に盾をいくらか割っておくとよい。

なお、どちらも《エバーラスト》を立てられると、オオザワのリセットが効きにくくなる。 こちらの直接的な対処方法はホワイティ+キリューくらいしかないので、龍解されないように頑張る&お祈り。

【黒単】は粘る手段が《ホネンビー》連打くらいで、他に比べるとマシ。無理に事前に割らなくても良い。 軽量ハンデスを警戒して2コストブーストは撃たない。エリカッチュやトンプウから入り、確実にイメンをプレイする。

2:ヴェロキで殴りに行く相手

モルトNEXT】【5c】【イメン】などが該当。 殴るとすぐに爆発しうる相手たちである。

モルトNEXT】は普通に不利。 面を処理してくる《ミツルギブースト》が地味にキツい。 相手が事故るのを祈りつつ、十分打点を形成して殴る。 《NEXT》を積んでいない【ジャックポット】も同じような印象。

【5c】【イメン】は《デッドブラッキオ》を構えている可能性があるため、迂闊にイメンで殴れない。 手持ちのリソースでボアロパゴス、可能ならヴェロキへの龍解を狙う。 ただし場合によって(相手が事故っていてデブラのSSB条件を満たせないとき)、1のビートプランで勝ってしまうこともある。 ホワイティとブラックロが普通の【イメン】と違う要素なので、相手の警戒が薄そうならこれらを活用してみるといいかも。

1:龍解を狙わずビートする相手

【ターボ刃鬼】【青緑チュレンゼニス】【シャングリラ】などが該当する。

相手の準備が整う前に殴り切るのがベストな対面である。 正直とどめを急ぐしかないので、あまり語ることも無い。 こういうデッキが増えてきた場合、キリューを増量して イメン+マリニャンレッドゥル+キリュー での即席4打点を組みやすいようにするべき。

相手にゲームメイクされる場合

赤単速攻】【緑単サソリス】【白単サザン】が該当する。 基本的に相手が先に殴ってきて、それに対処できるかどうかの勝負。

【赤単】は《赤マグナム》が厄介。もし殴ってくれたら、マリニャンレッドゥルで殴り返すことはできる。

【緑単】【白単】はほとんどマッチングしていないのでわからない。原則勝てない。

おまけ:『白緑ネンドジエンド』

イメン型を断念した場合、こちらを使うつもりだった。 《ネバーエンド》の除去耐性でオオザワの味方除去を耐え、そのターン中にダイレクトアタックを狙うという意図である。 対人で回したことはないが、おそらくネンドが強すぎてそのまま勝ってしまう。 だからこそ、いざというときの非常手段として残しておいた。

自慢話

信じてもらえないかもしれないが、一つだけ自慢させてほしい。

絶対にブーストが成功して欲しい場面でジエンドが落ちたことは一度も無かった。

要するに、初動の2コストブースト、トリガーライフで動きが広がりうるとき、イメン狙いのマリニャングリーネなどでジエンドが落ちたことは無かった。 一応例えば、4エリカッチュ→5マリニャン と繋ぐ時は最悪ジエンドが落ちても良いのだが、記憶が正しければそれすらも無かったと思う。 ジエンドを1積みにしたのが功を奏したと言えるが、それにしても160試合やってただの1回もなかったのは奇跡である。

おわりに

ここまで記事を読んだ方の中に、ジエンドに関するプレイングがほとんど書かれていないことを疑問に思った人がいるかもしれない。 それは、基本的にジエンドがご都合カードだったからである。

このデッキにおいてのジエンドは、ヴェロキアトランティスによる「じっくりオオザワプラン」が取れない時に、偶然手札に持っていたら出せるというだけの役割しか無い。 5色かつ8マナ揃っていて、盤面数も十分であるという条件はなかなか満たせるものではなかった。 ジエンドを出せる状態ではあるものの、オオザワ龍解のためには盤面が1体足りなかったり、 ただ進化速攻で打点を増やしたいのに破壊が強制なせいでそれもままならなかったりといった、惜しい場面もしばしば見受けられた。

ジエンドを使うことはあったものの、ジエンドを使いこなして戦ったとは言えない。 今の自分にできるのは、これが精一杯である。

何が言いたいかというと、

さっさとアッパーしろ。

24弾・ミケガモが組んだデッキ【デュエプレ】

mikegamo.hatenablog.com

『クロノパヒラメキTHEEND

原案ビルド杯。 5色の《ジエンド》をドローしたくなさすぎるあまり、いったん墓地に除外してから場に出すという発想に至ったらしい。

そのギミックが非常に面白い。《クロノパギャラ》に《ヒラメキ》を撃つことで、《クロノパギャラ》の除去置換が《ヒラメキ》の処理に割り込み、墓地の《ジエンド》がデッキに返却されてすぐにデッキから出てくる。さらに《クロノパギャラ》自身もドラゴンのため、《ジエンド》の生贄になれる。《ヒラメキ》コンボだと流石に墓地が足りないが(計15枚必要)、仮に普通に《オオザワ》を組み立てる場合であれば、全体除去を《クロノパギャラ》が絶えてくれることもある。

ちょっと難しいのは、《クロノパギャラ》が《ジエンド》を山に戻してくれるかどうかがランダムなところ。 試合が長引いて墓地が増えるほど、《ヒラメキ》で《ジエンド》が返却される確率は下がっていく。 そうなりそうな場合、コンボよりも先に《クロノパギャラ》の除去耐性を発動して《ジエンド》を返却しておけると安心である。

そんなことよりも、実戦でコンボを決めるのが難しかった。 《クロノパギャラ》のマナ武装を達成する都合上、準黒単に近い構成になるのは必至。 さらに墓地と場をある程度整えないとコンボが狙えないので、必然的にハンデスなどによる妨害でゲームテンポを遅らせることになる。

コントロールとしてはヌルいため、ガチデッキを相手にできるほどではない。 かといって、ハンデス連打と《クロノパギャラ》の強制攻撃による詰め性能がいやらしすぎるため、 決めさせてくれそうな相手はその前にリタイアしてしまう。

《ロスチャ》《ジエンド》で変なデッキだとアピールしてはいるものの、 特に《ヘルボロフ》基盤のほうは見た目がガチデッキと代り映えしないので、 呆れてリタイアされても文句は言えない。

原案は「黒の生贄を展開する」という目的のため、ドラゴンゾンビ軸で構築している。 ご存じのように《ダンチガイ》がFunky Guyすぎるため、面白くてもコンボまでたどり着くのが難しかった。

そこで最初のチューニングでは、《ヘルボロフ》を採用してドラグナー&ドラグハートで頭数を稼ぐことにした。 ところが、この構成だと《ヘルボロフ》《デスゴロス》が強すぎて勝ってしまう現象が多発した。 《ジエンド》を出す直前には盤面が4枚ほど欲しいのだが、それすなわち、《デスゴロス》の龍解条件をおおむね満たせるということである。確定ではない難しいコンボを狙って《ジエンド》《オオザワ》を狙うよりも、《デスゴロス》で殴って勝ったほうが早い。一応、《デスゴロス》が攻撃して《ジエンド》を吊ることもできるが……。

これでは理想ルートを収録できないと考え、《ヘルボロフ》を抜いたコンボ特化バージョンも作成した。 成功率は低いものの、なんとか1戦目を収録できてほっとした。

『Sバックゼロフェニ速攻』

原案ビルド杯

シールドに埋まっている野生の《ゼロフェニ》を《コダマンマ》系統で回収し、Sバックして3t目の降臨を目指す。 赤黒のSバックのカードが増えたおかげで、そこそこ安定するようになった。

腐っても速攻なので結構強かった。 むしろ、速攻の中に上振れトリガーケアの手段として《ゼロフェニ》があるというイメージ。 《ゼロフェニ》は打点の数が変わらないことからも、そういう気分で使っていた。

『石碑デュアルショックガブリエラ』

原案ビルド杯

《石碑》で《赤マンマ》《デュアルショック》をそれぞれ複製することで、自分のシールドを4枚削ることができる。 《ギャラガ》で予め1枚以上削っておけば、《ガブリエラ》をGゼロしてそれも複製可能。 わずか5マナからシールドをゼロにし、《石碑》の効果を3回も使えるのがお見事である。

上記の理想ムーブが決まるとちょうど盤面が埋まる。 《ガブリエラ》が1体破壊されて返ってきたら、《イングマール》を出して攻め込める。

コンボを決めるのはそれなりに難しいので、「マンマショック」や《ギャラガ》を武器にビートダウンするルートもある。 その補助として《アラゴナイト》も入れてみた。 Sバック成功のために、赤の割合は確保しておきたい。

『メリーアンクロノパギャラ』

《クロノパギャラ》の使い道を考えた結論。

7コストは微妙に払いたくないコストである。 踏み倒しを検討した結果、光以外のブロッカーを踏み倒せる《メリーアン》《ライデン・ホール》の組み合わせが思い当たった。 コスト制限なしの踏み倒しゆえ、少々勿体なさはある。 が、それを補うほどの強烈なシナジーがあるので許した。

《ヴォルグ・サンダー》の墓地肥やしにより、《クロノパギャラ》の除去耐性を容易に獲得できる。 「メリーアンライデン」はデッキを大きく削るのが弱点だが、《クロノパギャラ》が回復してくれれば問題ない。 さらに《ライデン》で出てくるサイキックは、《クロノパギャラ》の1体強制攻撃と相性が良い。 《ヴォルグ・ティーガー》なら寝たクリーチャーを殴り返すことができ、 《シューヴェルト》(※クロノとヴォルグを参照して即覚醒)なら盾回復回数が増えてアドバンテージになる。

強制攻撃持ちかつコストも高い《エル・ドラード》がライバルになり得るが、 除去耐性とデッキ回復(※エルドラードはむしろアウトを促進する)で差別化可能である。

黒単に近い構成で4, 5と繋ぐコンボにつき、原理的にブーストは不要。 2-3ターン目を埋めるため、軽量ハンデス&除去を積んだ。 一方、コスパのいい墓地肥やしかつやはりブーストもあった方が便利という観点から、《ボンチャ》も4枚積んである。

オシャレ枠として《シバカゲ》と《魔光神》。 《レオパルド》のナイト探索で《シバカゲ》をサーチし、 色合わせ兼ハンデスの《ジェラシー・ベル》の捨て札にするというおそらく一度も使わないシナジーも仕込んだ。

《DDZZ》の覚醒コストに《クロノパギャラ》を選びたくて《バイス・ホール》を入れたところ、 既に《ライデン》で圧迫されている超次元ゾーンの枠が大変なことになった。 ある程度絞った上での候補は御覧の通り。

  • 《ヴォルグ》
  • ティーガー
  • 《シュヴァル》
  • 《DDZZ》
  • 《ガンヴィート》
  • 《ヴォルグ》2枚目
  • 《ジオザマン》
  • 《勝利ガイアール》 ↑ここまで採用
  • 《シュヴァル》2枚目
  • 《四つ牙》
  • 《キル》&《ヤヌス
  • 《勝利プリン》
  • 《ディアス》
  • 《勝利リュウセイ》
  • マティーニ

『バリアバラムーン』

原案ビルド杯。 しょうもないエスケープサイクルの一人、《バリアバラ》を上手く使ったレシピである。

専用武器は《強襲する髑髏月》。 《バリアバラ》召喚で5コストになって綺麗に繋がり、 自軍破壊による呪文回収では《バリアバラ》のエスケープが役に立つ。

ハンデスで相手の動きを止めた後は、《世紀末》をぶっぱなす。 味方を破壊に巻き込んでしまうが、これも《バリアバラ》は耐えることができる。

《世紀末》のサーチには《ゴッド・ガット》。 赤マナは少ないが、グダグダしたゲーム展開の中で複数回サーチできれば問題ない。 これと《ポーク・ビーフ》《シバカゲ》らのチャンプブロッカーにより、 《バリアバラ》がシールドを減らしても何とか耐え抜けるはず。

ミクロなカードシナジーも、マクロなデッキ戦略も、上手くかみ合っている。

5ターン目の2ハンデスだと、相手の強いムーブに間に合わない可能性もある。 ハンデス以外で相手の動きを鈍らせる手は無いかと考えた結果、《タイム・トリッパー》の採用に至った。 感触は悪くなかったが、最終的には《世紀末》で飛ばされる運命にある。

《世紀末》4枚目を1枚《獄門》に変更。 《バリアバラ》で盾が減った時や、速い相手への抵抗に使える。 これもチャンプブロッカーとの相性が良いカード。

『星域二刀ドルザバード』

原案ビルド杯

《母なる星域》で軽めに進化クリーチャーを出してもう1アクション取るシリーズ。 《ドルザバード》に《二刀流》を撃てればそのターンにトリガーを完封して5枚割り切れる。 《バジュラ》に《二刀流》を撃って4ランデスするのも魅力的である。 両方にアクセスできる進化元として《ジャック・ライドウ》を起用し、別の意味でも「二刀流」になった。 実態としては《バジュラ》はあまり使わない。

《青銅》→《ジャック・ライドウ》→《青銅》《星域》《二刀流》が最速の5キル。 《未来設計図》で少しでも安定感を高めているが、呪文2枚は頑張って素引きしなければならない。

《口寄》は《ライドウ》参照で3ドローできるのがナイス。次のターンに《星域》《二刀流》で勝てれば、現代環境でもギリギリ通用すると言い張れる。

原案は《エクス》を絡めた連打ムーブで6t目くらいにフィニッシュするのが狙いの様子。 自分は上記の最速5tルートに集中するために、邪魔となる多色を極力減らした。 一方で、3→5→7の動きを決めつつ手札を吐きたい場面も確かにあったので、1枚だけ残してある。

『星域ダーウィン

友人にルムマで使われたのを真似てみた。 《グローリーソード》を軸に、《リリィ》で進化クリーチャーを埋めながら《アマテラス》《星域》でそれにアクセスする。 《星域》は手札からの《アマテラス》からも撃つので4枚必要。

正直構築がよく分からない。 《星域》で出したいのは高コストの種族進化クリーチャーである。 しかし、そういうヤツらは大抵ドラゴンかエンジェルorデーモンと相場が決まっている。 単体で機能するクリーチャーは、《デス・マリッジ》《アルファリオン》《アルファディオス》《キリコ》《バイラス・テンペスト》辺り。 弱くはないのだが、これらを《グローリーソード》で出し分けることにどれだけの価値があるのかと聞かれると、閉口せざるをえない。

最初は入れていなかった《アストラル・リーフ》を投入。 《星域》で出すことはありえないし、《リリィ》の探索に混ざってくるので、基本的に相性はあまり良くない。 安定度を高めるドローソースでありながら、《グローリーソード》が出ていることが前提なのも気に食わない。 手札は《二角牙》だけでやりくりしたかったのが本音である。 一方、《グローリーソード》で手札を1枚吐いた状況では、すぐその場でリソースが欲しくなる。 ちょっぴり便利かつ《グローリーソード》を活かせるカードとして、《リーフ》を入れておくのは無難だ。 《二角牙》は探索ゆえに自由が利かず、《星域》を拾うこともできない。

《パグのすけ》はビルド杯投稿作から拝借。マナ爆誕により、いつでも《星域》の種になることができる。

《青銅》→《青銅》《星域》で《二角牙》《グライフ》に繋ぐ動きが強いことに気付いた。 もはや《グローリーソード》は関係ない。このムーブに注目したランクマ用のデッキを作ってみるのも面白そうである。

『ダブルQEDクリエイター』

《龍素開放》からの《ν龍覇》《アマテ・ラジアル》で、本家《QED》が比較的簡単に2体立てられることに注目。《ラジアル》の呪文も合わせて、もう1枚青カードをプレイできれば龍解できる。 理想は《ν龍覇》2体と《ラジアル》1体なので、3-2で《ν龍覇》を出やすくしている。

リキピは3体で十分。量より質を重視したいので、pigを持つ《フロスト》、呪文軽減により龍解を狙いやすくする《ガリレオ》を採用した。

あまり並べすぎると、《QED》も含めて場のスペースが無くなる。成り行きで4体並べてしまった場合、追加で《龍素開放》を撃って《ν龍覇》を破壊し、盤面を空ける必要が出てくる。

青でない《サガ》を初手に埋めるケースがあるので、《ハルカス》>《ニュートン》。どうせブロックされない能力など使わない。

フィニッシュが《ガロホ》《死海竜》だと芸がないので、より要求値の高い「ゼンアクサガ」を狙うことにした。 このコンボ自体は《QED》1体でも可能だが、パーツ収集の難しさも考えると《QED》を2体並べる価値は大いにある。 原案では《アベンジャー》に《ヒラメキ》《サイクリカ》で《サガ》を出していたが、今回のレシピであれば《ν龍覇》《ラジアル》に直接《ヒラメキ》を撃てば《サガ》にアクセスできる。

QED》下でノーコストの《ブレチャ》を撃てば、使えるマナが1増える。

【デュエプレ】QEDにより破壊神サガとゼンアクを一気に降臨させるコンボ - YouTube

『真ランデストロージア』

2024/2/9, QED+カップマスター到達。

無駄に盾を増やしまくる【シンランデストラーデ】と、盾を食って生き残る《ネバーエンド》のタッグ。コントロールに弱かった《シンラン》との相性補完もバッチリ。

《ドラゴンズ・サイン》は、《デストラーデ》《ヘブンズロージア》の両方にアクセスできる。速攻相手に《デストラーデ》が間に合わないパターンをわずかにケアできる。手札の足りないデッキなので、手撃ちの「ドラサイロージア」は狙わない。《デストラーデ》の連鎖のハズレにもなるので、《ドラサイ》は少なめに2枚。

そこで重要なのが《ヴォイジャー》。ドローしながら2軽減でエンジェルの《ロージア》に繋ぐ。《バロンアルデ》でマナを伸ばすのも大事。

2ターン目に出したいのは《アクロアイト》。 一方、進化速攻では《ラジューヌ》のほうが便利だったりする。

1積みの《バースター》はなんとなく。《ミラクルスター》は、《ヴォイジャー》の適用先が《ロージア》だけだと寂しいので1挿し。思った通り雑に強かった。もう1枚増やしても良いような、他に抜くものが無いような。

ハンデスダイスーシドラ』

《ダイスーシドラ》は、相手の墓地が8枚以上で龍解する。 紙の能力は、《ファンパイ》《トンナンシャーペ》下でクリーチャーが殴ることで相手の墓地を無条件に増やせる。 しかしデュエプレではLO戦術を嫌ってか、相手のトップが呪文以外だった場合は墓地を肥やせなくなってしまった。カス。

こうなってしまうと、相手の墓地を増やすにはハンデスと除去に寄せるしか無い。 ADランクマでは《オリオティス》が必須なので、ドロマー基調のハンデスコンにした。

相手の手札が尽きてマナチャージを繰り返してきたときのために、赤をタッチして《エックスリボルバー》を投入した。 《牢獄》は主に色合わせだが、仕込まれたトリガーをケアしたり、盾を焼くことで相手の墓地肥やしを加速したりできる。

フィニッシュ用に《フォトン・クロック》を2枚用意。 《ダイスーシドラ》で唱えた呪文は墓地にとどまるので、繰り返し唱えることが可能。 敵タップ&味方アンタップにより、相手クリーチャーを殲滅しながら無限攻撃できる。 こちらはビルド杯の《ダイスーシドラ》デッキに積まれていたものを拝借した。

《トンナンシャーペ》下での攻撃にわずかに期待して、青クリーチャーの《アクアン》。 マナカーブ的に《ビューティシャン》や《タッチ》x2と被るのがイマイチかと思われたが、どのみち多色が多い構成なのであまり気にならなかった。

『QEND死海竜』

《QEND》下で《ガロホ》《エナホ》と階段を下り、《死海竜》を組み立てる。 さらに《二刀流》をくっつければ、トリガー封じの6点で完全勝利。

墓地肥やしは《ヴォルグ・サンダー》。 《ν龍覇》を落とし、次のターンに《知新》《サイン》《エマタイ/特異点》 と動けば、呪文を3枚唱えて即龍解が狙える。 《偶発と弾幕の要塞》を使うことも考えたが、デッキ全体を見回すと赤のスペースが全くない。 《ν龍覇》では火力も大したことないので、《ヴォルグ》でいいだろう。 《ヴォルグ》が大量に墓地を肥やしてくれれば、《ガロホ》《サイン》が3積みずつでも落ちるはず。

《エマタイ》が撃てるのは、《エビデシュタイン》が呪文を1コスト軽減してくれるから。 このおかげで、単体カードパワーの低い《特異点》の枚数を減らせている。 一方、《特異点》には階段の4マナを担当するという役割もあるので、《クロックタワー》などに置き換えるべきかはよく考えた方がいい。

クリーチャー枚数が4枚だと少ないので、《サイクリカ》で水増し。 《ν龍覇》は1枚落ちれば十分のため、3-2の配分。

《デビル・ハンド》がとても偉い。墓地を肥やして《QEND》の弾を補充しつつ、《ガロホ》の6コストへと降りることができる。

《QEND》は撃った呪文をボトムに送ってくれるので、実質的にボトム落ちが発生しない。 デッキをガツガツ掘っていけば、《二刀流》は1枚でいいと思っている。

手撃ちの除去を入れるか散々迷った挙げ句、《陰謀と計略の手》を積んだ。 除去を積むと最速ルートは刻みにくくなるが(《陰謀》は多色なので余計に邪魔)、その分だけ複雑で面白い試合が発生するようになる。 自分の動画は基本的にリプレイ3本。それらにバリエーションをつけるためにも、妨害要素は入れておいたほうがいいと改めて思った。 最速ルートが決まらないなら、こっそりコンボパーツに入れ替えて収録すればいい。

『石碑サソリスレイジ』

《石碑》で《サソリスレイジ》を増殖。《ジュダイナ》を装備しながらブーストし、埋まったマナで1マナのドラゴンをマナから召喚してそれも増殖。 2体の《ザウルピオ》が並んでターンを渡せる。

着想は、《フェアリー・ダブルライフ》の使い道を考えるところから。 《ダブルライフ》は手札をそこそこキープしたまま、マナを11まで伸ばせるカード。 その手札とマナで何がしたい? と問いかけた時、やはり思いついたのは《石碑》だった。 いい加減擦り過ぎか。

5→8→11でコンボするのはもちろん、《石碑》が来ておらずかつ面を展開したい時は、8で《サソリスレイジ》単体を出してもOK。 3刻みのマナの伸びが、ちょうど《石碑》の有無を左右する設計になっている。

《ジュラピ》と《ドラピ》で迷った結果、最終的に《ドラピ》を採用。 《ジュラピ》は、8マナちょうどで《サソリスレイジ》を出し、ブーストした1マナでマナから召喚できるのがメリット(《ドラピ》だとちょうど1マナ足りず破壊されてしまう)。 トリガーからドラゴン、もしくは6→8のために《イージスブースト》を出していれば、ドラゴン3体で《ザウルピオ》を立てることができる。

しかし、この利点は極めて限定的である。 3→5→8に加えてもう1ブーストできていれば、《ドラピ》でもこの動きは可能。 トリガーで《イジブ》が出ているなら、おそらくその状態になっているだろう。 加えて、《ザウルピオ》を立てるだけで詰むような相手は、《ジュダイオウ》でも十分な可能性がある。 《ジュラピ》の良さを全く感じなかったので、《ドラピ》で良いという結論になった。

11マナ溜めたあと、《石碑》コンボよりも《VAN》のほうが良いことがしばしば。悲しい。

『揺り籠プラチナム

何か出来そうで意外と難しいカード、《成長の揺り籠》。 とりあえずGゼロを増殖させるのが安泰かつ、それなりの出力を期待したいため、6000WBブロッカーの《プラチナム》をターゲットにした。 《プラチナム》が沢山並べば自動的に《アルファリオン》のGゼロを満たす。《揺り籠》の対象が増えて嬉しい。

少し無理をしているのが、《揺り籠》のSバックを活かそうとしている点。 《プラチナム》を使う限り1枚のランダム回収ではSバックが安定しないので、《ブライゼナーガ》で3枚回収して成功率を高めている。 3枚回収できれば盾落ちも多少はケアできるだろうという算段もある。 一方、《ブライゼ》およびSバック起動のために、色合わせかつ多色の《呪印》が入ってしまうのが悩みどころ。 マトモに組むなら黒7枚を排斥したほうが良い。

Sバックなしだと、アドバンテージ的には5マナの《エナジー・ライト》。 唯一無二の能力とはいえ、コストの割に合う行動なのかどうかは疑問が残る。 それに、書いてある能力は全て活用したくなってしまうのがカードゲーマーのサガ。

同名カード繋がりだと《石碑》《サンマイダー》もあるが、それぞれクセが強すぎるがゆえに競合はしていないという認識。

『メラッチルクサス』

3マナの《メラッチ》から4マナの《アステロイド・ルクサス》に繋ぎたい。 1-2コストのバードを出さないと4t《ルクサス》できないので、ここは多めに。 もっとも、《ルクサス》は《パッピ・ラッピー》で安定して持ってこれるので、新規性はあまりない。

《メラッチ》がめくれるのはわずか4枚。 結構な頻度でスカるのだが、進化を増やしすぎても事故るので悩ましい。

《ルクサス》のサーチ先がカス。 5マナの赤白ドラゴンのラインナップは本当に貧弱である。 真面目に《グリムゾンサンダー》《アンビシャス・ドラゴン》《バクアドルガン》を検討しなければならない。 もはや次のターンのプレイを諦めて、6コストの《GENJI》などを呼んだほうがマシという説がある。

その説を実証すべく、《爆竜 NEX》を入れた型も作ってみた。 ちょっと強くなったが、《ルピア》《ライジングNEX》のラインが強くなりすぎて、《メラッチ》《ルクサス》を出さなくなった。

なんなら通常の型でも、《トップギア》を立てると3マナの《メラッチ》を使うタイミングは微妙になかったりする。

1年ちょっと前に組んだレシピでは《ボルシャリオ》からの《シューティング・ホール》を押し込みに使っている。 しかし、今では《シャリオ》を経由するような余裕は無いと判断。 かといって上記のように5マナで使えるカードを持ってくるのは現実的ではない。 結果として、《ルクサス》は「最悪次ターン《バディ》を出すための1ドロー」というしょっぱい役割に落ち着いている。

https://youtu.be/GDpPHr0CjN8

『開放クリスタル』

リキピ3体を《龍素開放》で生贄にし、《デカルトQ》《チュレンテンホウ》《リューイーソウ》の3体を同時に出す。

  1. デカルト》で5枚ドローし、撃ちたい青呪文を仕入れる
  2. 続いて仕込んで回収
  3. 《リューイーソウ》によって手札の青呪文はSバック。回収したカードを切って《ガロウズ・ホール》
  4. 《チュレンテンホウ》で《ガロウズ》を唱え直す

という流れでコンボが可能。

《ガロウズ》がメインプランだが、日和って《キラーメガネ》も投入。 いざというときに《ブーン》《ザブーン》を《開放》の生贄にできるだろうという目算だったが、 実戦では使わなかった。

クリスタルドラゴンたちは2枚ずつ。 ランダムな呼び出しで3種類をコンプするには、なるべく搭載枚数を減らした方がいい。 デッキに全てのクリスタルドラゴンが残っていると仮定した場合、 3体生贄にして3種類全てが揃う確率は、 2枚ずつ積んだときは40%, 3枚ずつ積んだときは32%である。

地味に嬉しかったのが、《ガリレオ・ガリレイ》の居場所が見つかったこと。 《龍素開放》目線だと実質0マナになるので大変便利だった。 《スペルブック》とは、同じコスト4で対の択になりつつ、5マナ時に《ガリレオ》→《スペルブック》と動けるのが美しい。

クリスタルドラゴンのために《ロココ》を入れる案もあったが、要らなそうである。

『知新ボルメテウス』

《龍素知新》で4t《インフェルノ・ゲート》を唱える。 《ゲート》と言えば《サファイア》……と連想した所で、それなら《ボルメテウス・リターンズ》で良いことに気付く。

狙うは《アツト》《ロスチャ》《知新》。 《アツト》で《リターンズ》か《インフェルノ・ゲート》を落としたい。 《ゲート》はそのための5,6枚目。

4t《サファイア》であれば、《ライフ》《ギガヴォル》《リターンズ》でも前からできていた。 一方、このレシピでは《アツト》《エマタイ》で手札を回せる点が勝っている。

2→3→5に全力。5は《エナジー・ホール》でかさ増し。

《テスタ・ロッサ》も入れようか迷ったが、赤が足りないのと多色事故が鬱陶しくてやめた。

【まとめ】デュエプレの細かいルール・仕様

最終更新:2024/2/4

はじめに

この記事では、デュエプレの細かい仕様を詳しく解説する。 説明するのは主に、処理や仕様の原則である。 挙動そのもの、もしくはその解釈に間違いがある場合、コメントにて指摘してほしい。

手札・バトルゾーンの上限

バトルゾーンに出せるカードの上限数は7枚 カード数が上限に達しているときは、通常の召喚やジェネレート等の操作が受け付けられない。 無理矢理何らかの効果でカードをバトルゾーンに出そうとすると、カードは直接墓地に置かれる。

手札の上限枚数は10枚 手札枚数が上限に達しているときにカードが手札に加わると、そのカードは直接墓地に置かれる。

上限超過するの際の処理は、本来の動作の扱いにはならない。 「召喚」「場に出た」「カードを引いた」「墓地に置かれた」といった行動に誘発する処理は、どれも誘発しない。

ランダムと探索

「ランダムに」と書かれているカードは、対象ゾーンにあるカード1枚1枚を参照して、等しい確率で抽選される。

ランダム性のある効果は、全ての選択肢が等しい確率で抽選される(と考えられる)。

「探索」は、対象ゾーンに存在するカード種類数を参照して、等しい確率で抽選される。

(クリックで詳細) 例:

山札内のクリーチャーが

  • 《ラ・ウラ・ギガ》x1
  • 《青銅の鎧》x1
  • 《進化の化身》x1
  • 《二角の超人》x3

であるときに、《聖獣王ペガサス》のランダム踏み倒し効果を使うと、 《二角の超人》が出てくる確率は1/2(6枚中3枚)。

例:

  • 黒神龍ガルバロス》の各効果が選ばれる確率は、どれも1/6。
  • 《緑神龍ハルクーンベルガ》のブーストが成功する確率は、1/2。

例:

山札内のクリーチャーが

  • 《ラ・ウラ・ギガ》x1
  • 《青銅の鎧》x1
  • 《進化の化身》x1
  • 《二角の超人》x3

であるときに《ディメンジョン・ゲート》を唱えると、 《二角の超人》が探索にヒットする確率は3/4。(4種類のうち3種が探索にヒット)

S・トリガー、S・バック

S・トリガーとS・バックは、手札が上限枚数に達していても発動できる。

S・トリガー効果自体の効果処理は、以下の範囲である。

  • クリーチャーのS・トリガーは、そのクリーチャーを召喚するところまで
  • 呪文のS・トリガーは、その呪文の効果を解決するところまで

複数のS・トリガーを同時に発動した場合、順番にS・トリガー効果を解決し、その後、それによって誘発される効果を解決する。

S・トリガーとS・バックを同時に使う場合の処理順は以下の通り。

  1. 発動するSトリガーを選択する
  2. 手札のSバックを使うか否か、どのシールドを捨てるかを選択する
    • 発動するトリガーカードはSバックの捨て札に選べない
  3. Sトリガー能力を処理する
  4. Sバック能力を処理する
  5. ここまでに誘発された効果を処理する

(クリックで詳細) 例:

Wブレイクされたシールドが、 《アポカリプス・デイ》と《アクア・ハルク》だった。

バトルゾーンにクリーチャーがちょうど5体いる場合、 《ハルク》→《アポカリ》の順で発動すれば、 《ハルク》召喚で場を6体にして、続く《アポカリ》の効果を発動できる。 その後、《ハルク》の効果解決でカードを1枚引く。

バトルゾーンにクリーチャーが6体以上いる場合、 《アポカリ》→《ハルク》の順で発動すれば、 《アポカリ》で全破壊した後に《ハルク》を出すことが出来る。 その後、《ハルク》の効果解決でカードを1枚引く。

例:

自分の《聖帝エルサル・バルティス》でシールドをブレイクしたら、相手がトリガーで《アクア・サーファー》を出してきた。 この場合の処理は、

  1. 《サーファー》S・トリガー効果で召喚
  2. 《バルティス》効果処理
  3. 《サーファー》効果処理

となる。

効果の対象

バトルゾーンのクリーチャーを対象に取る効果は、 その効果が発動した時点でバトルゾーンにあるクリーチャーにのみ有効である。

一方、プレイヤーを対象に取る効果は、 その効果が発動した時にいなかったクリーチャーに対しても有効である。

(クリックで詳細) 例:

《レジェンド・アタッカー》を唱えた後に召喚したクリーチャーには、 《レジェンド・アタッカー》の効果は適用されない。

例:

自分が《調和と繁栄の罠》で火文明を選択した。 相手が次のターンに《解体屋ピーカプ》を新たに召喚しても、《ピーカプ》は自分を攻撃できない。

強制効果と任意効果

強制効果で思考制限時間内に対象を選ばなかった場合、対象はランダムで選ばれる。

任意効果で思考制限時間内に対象を選ばなかった場合、何も選ばなかったものとして処理される。

《歌舞機ロイド・ゴエモン》のクロスギアを出す効果のように、 該当カードが対象領域にある場合にのみ発動する任意選択効果がある。 この場合、思考時間の有無で手札にクロスギアがあるかどうかが相手に透ける。

常在型効果と誘発型効果

クリーチャーが持つ効果は主に、以下の2つに分類できる。

  • 常に効果が発動する「常在型効果」
  • 何かが起きたときに誘発する「誘発型効果」

常在型効果は、それを持ったカードが場を離れたり、効果発揮のための条件が崩されたりすると、その瞬間から効力が失われる。 常在型効果には、「相手ターン中」といった表記のものも含む。 「攻撃中」という表記であるパワーアタッカーもまた、常在型効果の一種である。

誘発型効果は、一度発動してしまえば、発動したクリーチャーがどうなろうと効果が継続する。 場にいる時に他のカードの処理にともなって誘発する効果は、その誘発条件を満たした瞬間に自身が場にいれば誘発する。

デュエマおよびデュエプレには、「常在型効果は誘発型効果よりも先に発動する」というルールがある。

(クリックで詳細) 例:

《マイキーのペンチ》は常在型効果、《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》は誘発型効果である。

自分のターンに、《幻緑の双月》→「《ペンチ》/《キリュー》」→《青銅の鎧》の順に召喚した。そのターン中のシールドブレイクで相手が《デーモン・ハンド》を使い、「《ペンチ》/《キリュー》」が破壊された。

《ペンチ》の場合、《幻緑》は《ペンチ》が出た瞬間から、《青銅》は自身が出た瞬間からスピードアタッカーを得る。しかし《ペンチ》が破壊されると、その瞬間に《幻緑》《青銅》の両方からスピードアタッカーが失われ、召喚酔いの状態に戻ってしまう。

《キリュー》の場合、《幻緑》はスピードアタッカーを得るが、後から出てきた《青銅》はスピードアタッカーを得られない(上の「効果の対象」も参照)。その一方で、《キリュー》が破壊された後も、《幻緑》はスピードアタッカーを得たままである。

例:

《レジェンド・アタッカー》でパワーアタッカー+4000を得た《強撃砲士モービィー》が攻撃した。 パワーアタッカーは常在型効果なので("攻撃中"に持続的に発動)、 まず《モービィー》のパワーが+4000される。 その後、《モービィー》の攻撃時の誘発型効果が発動。 そのときの《モービィー》のパワー6000よりも小さい相手のクリーチャーを破壊する。

例:

《邪道外道神キキカイカイ》が《デーモン・ハンド》で破壊されたとき、《キキカイカイ》の「呪文を唱えた時」の効果でカードを1枚引けるが、「自分がカードを引いた時」のハンデス効果は使えない。これは、呪文を唱えたときには《キキカイカイ》が場にいるが、呪文の効果処理を終えてカードを引いた時には既に《キキカイカイ》が場を離れているため。

場に出る順番

単一の処理で同時に複数のカードが場に出た場合、 厳密には左にあるカードから1枚ずつ場に出たのと同じ扱いになる。

(クリックで詳細)

《時空の戦猫シンカイヤヌス》と《時空の喧嘩屋キル》をまとめて場に出す場合、 先に《シンカイヤヌス》を出せば、《キル》が出たことによって《ヤヌスグレンオー》へ覚醒する。

例: 《ヘブンズ・ゲート》で《知識の精霊ロードリエス》を2体出すと、合計3枚ドローになる。

例:

効果の発動順序(スタック)

一つの処理の中で複数の誘発型効果が発生すると、それらの処理は「スタック」される。(解決される順番を待つ状態になる)

スタックされている効果は、画面右のテキストウィンドウに表示され、 上に表示されているものから順に処理される。

スタックされた効果を解決したことに付随して新たな誘発型効果が発生した場合、それも新たにスタックに追加される。 場合によっては、新たにスタックされた処理が、先に解決を待っていた効果に対して割り込むことがある。

単一のカードについている効果は、上から順番に処理する。 他のカード等によって付与された効果は、一番下に追加された扱いになる。

スタックされている効果は、ターンプレイヤーの効果 → 非ターンプレイヤーの効果の順で処理される。

同一プレイヤーの効果が同時にスタックされた場合、ゾーンごとの解決優先度は以下の順である。(左のほうが先に解決される)

バトルゾーン > 墓地・超次元ゾーン > シールド > プレイヤー

超次元は《超時空ストーム・G》、シールドは城、プレイヤーは《神秘と創造の石碑》《エンゲージ・チャージャー》が該当する。 現状では墓地と超次元ゾーンの優先度を比較する手段が無いため、どちらの優先度が高いかは不明。

なお、手札のカードの誘発条件と解決はやや特殊であるため、この後に述べる。

バトルゾーンにあるカード効果の誘発順序は次の通り。

  1. 新しく場に出たカードがあれば、それ自身が持つ能力を、古いものから(左にあるものから)順に解決する。
  2. それが済んだ後、元から場にあったカードの持つ能力を、その中の新しいものから(右にあるものから)順に解決する。

もし2の元からあったカードの能力で新たにカードが場に出た場合、以降のスタックに割り込む形で、1として先に処理する。

なお、《知識の精霊ロードリエス》のような自身および味方の登場に反応する効果は、 「新しく場に出たカードが持つ能力」の扱いにならず、元から場にあったかのような順番で処理される。

(クリックで詳細) 例: 《幻想妖精カチュア》のタップスキルで《バザガジール・ドラゴン》をバトルゾーンに出した。《バザガジール》にターン終了時破壊の効果が付与されるが、終了時には《バザガジール》自身の手札に戻る効果が先に処理される。

例:

自分のバトルゾーンに《怒髪の剛腕》がいる。 相手ターン中、相手が《ピアラ・ハート》を召喚してきた。 ターンプレイヤーは相手なので、

《ピアラ》1000火力 → 《怒髪》パワーアップ

の処理順となる。 《怒髪》のパワーが上がる前に《ピアラ》の1000火力が発動するので、《怒髪》は破壊されてしまう。

例:

自分の《怒髪の剛腕》がシールドをブレイクし、 S・トリガーで相手の《ピアラ・ハート》が出てきた。 ターンプレイヤーは自分なので、

《怒髪》パワーアップ → 《ピアラ》1000火力

の順に処理される。 《怒髪》のパワーが先に上がるので、《ピアラ》に破壊されずに済む。

手札の誘発カード

アタック・チャンス

アタック・チャンスは、全ての攻撃時効果よりも先に解決される。

リベンジ・チャンス

紙のキーワード能力で「リベンジ・チャンス」に相当する能力は、該当ステップ(ターン終了時)に突入した時点で条件を満たしていれば、発動できる。 実際に発動するのは、バトルゾーン、墓地の解決の次である。

(クリックで詳細) 自分の手札に《剛撃無双カンクロウ》、場にタップ状態の《冷徹のソーダライト》があり、相手ターンに相手の《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》が覚醒した。 そのターンの終了時、まず自分の《ソーダライト》の効果が発動し、《グレート・チャクラ》が破壊(解除)される。 これによって《カンクロウ》の条件を満たすカードはなくなるが、エンドステップを迎えた時に手札で条件を満たしていたため、《カンクロウ》を場に出すことができる。 なお、複数体の《カンクロウ》を持っていた場合、手札の左にいたカードから順番に出ていき、1体出るごとにcipを処理していく。

特定のステップに誘発する効果

「特定のステップに誘発する効果」を持つカードは、そのステップが訪れたときに自身が適切なゾーンに存在していることが必要条件となる。 ステップ中に該当ゾーンへと移動した場合、そのターンは誘発タイミングを逃す。

誘発に条件がある場合、バトルゾーンおよび墓地にあるカードは、そのカードの効果処理順が回ってきた時に条件を満たしていれば効果が発動する。 一方、手札にあるカードは、そのステップを迎えた時点で条件を満たしていれば、効果が発動する。

(クリックで詳細) 例:

ターン開始時に《死胞虫エンリッチ・ワーム》の効果で墓地に移動した《暗黒凰ゼロ・フェニックス》は、そのターンは場に出てこれない。

例:

《時空の剣士GENJI・XX》《清浄の精霊ウルス》がこの順に並んでいると、ターン終了時は右の《ウルス》のアンタップ効果が先に発動する。《時空GENJI》の効果処理時にはアンタップした《ウルス》が存在するため、覚醒できない。場の並び順が逆の場合は、《時空GENJI》の効果が先に解決されるため、覚醒できる。

例:

自分のターン開始時、《貴星虫ヤタイズナ》の効果で《火ノ鳥ピルドル》を場に出し、これによって初めて場に赤と黒のクリーチャーが揃った場合、その後に墓地の《暗黒凰ゼロ・フェニックス》を場に出すことができる。

置換効果

「かわりに」という文を持つ効果は、「置換効果」に該当する。

置換効果は、効果解決中であっても処理に割り込む。 複数のカードが同時にゾーンを移動する場合、置換効果を持つものだけが先んじて置換先に移動する。

置換効果は連鎖しない。最初に誘発される置換効果のみが発生する。

一つの処理に複数の置換効果がかかった場合、そのカード本体の持つ効果が優先的に適用される。 それ以外は、場の新しい(右にある)ものが適用される。

置換効果が発動した場合、元の動作はされなかった扱いになる。

ただし、「~する。それと同じだけ……する。」というような効果のカードは、「前の効果の対象になったかどうか」だけを参照する。 仮に、前の効果が置換されて実行されなかったとしても、置換されなかったのと同じように後の効果を処理する。

(クリックで詳細)

例:

《邪魂創世》を撃って、自分の《アクア・ソルジャー》を破壊した。 まず、《ソルジャー》の置換効果が呪文の効果に割り込んで手札に戻る。 その後、カードを3枚引く。

例:

相手の《聖鎧亜キング・アルカディアス》がいるときにハンデスされ、自分の《緑神龍アーク・デラセルナ》を捨てた。 このとき、《デラセルナ》の「捨てられる"かわりに"場に出る」置換効果に対しては、 《キング》の「場に出る"かわりに"墓地に置く」置換効果が連鎖しないため、ロックをすり抜けて《デラセルナ》が場に出る。

例:

自分の《神羅スカル・ムーン》の破壊置換効果で、相手のシールドフォース状態の《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》が対象となった。 このとき、《スカル・ムーン》の「破壊される"かわりに"《PG》を破壊」の置換効果に対して、 《PG》の「場を離れる"かわりに"とどまる」置換効果が連鎖しないため、《PG》は破壊される。

例:

場に《超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー》《秘護精マキシマムコブラ》、ほかアーク・セラフィムがいるときに《アポカリプス・デイ》を発動した。

このとき、

左から《ヴィーナス》《コブラ》の並びのとき:

場のセラフィムは《コブラ》の置換効果でマナへ。 《ヴィーナス》のみ自身のメテオバーンで場に残る。

左から《コブラ》《ヴィーナス》の並びのとき:

《ヴィーナス》の置換効果が優先され、左から3体のクリーチャーがメテオバーンで場に残る。 《コブラ》は《ヴィーナス》の対象か否かによらず、マナゾーンに行く 残りのアーク・セラフィムには《コブラ》の効果が適用され、マナゾーンに置かれる。

《炎槍と水剣の裁》で《雪溶妖精シャーマン・メリッサ》を破壊しようとした。 《メリッサ》は破壊置換効果でマナに行くが、《裁》のドロー枚数に含むことが出来る。

ちなみに、前の効果が真に実行されたか(置換されなかったか)を参照するものとしては、 《破壊と誕生と神殿》の「~されたなら」というテキストがある。

例:

本家DMの方では、他にも置換効果に関するややこしい裁定が他にもたくさんある。 詳しくはDM wikiを参照。

置換効果 - デュエル・マスターズ Wiki

制限時間

対人戦において、3ターン目以降の基礎制限時間は90秒である。(1ターン目は60秒、2ターン目は70秒) 制限時間を超えた場合、ターンが強制的に相手に移る。

制限時間は、カードの効果選択時間の発生に応じて延長される(DMPP-15のアプデ以降)。 処理の組み合わせにもよると思われるが、ループを組んで10-15分程度ターンを維持し続けることも可能である。

ただし、延長できる時間にも限度がある。 特定カードに対する思考時間(画面上部の時間制限バーで表示される)が規定値を超えると、ターンが相手に移る。 この延長限度は、メインステップ、アタックステップ、エンドステップのいずれでループをしても発生する。

カードの移動

複数のカードが同時にゾーンを移動するときの順番は、基本的に元のゾーンで「左側」にあったカードから先に移動する。 ただし、移動先が手札の場合のみ、「右側」にあったカードから先に移動する。

(クリックで詳細)

例:

相手ターン中に自分の手札を全て捨てる場合、手札で左にあったカードから順に墓地に行く。 マッドネスクリーチャーは、左にあったものからバトルゾーンに出る。 複数体出そうとした途中で盤面上限に達した場合、 それよりも右にあったマッドネスはバトルゾーンに出られず墓地に置かれる。

例:

《キング・アトランティス》で手札に戻されるカードは、バトルゾーンで右にあったカードから順に手札に加わる。 途中で手札上限を超える場合、それより左にあったクリーチャーは墓地に置かれる。

墓地orマナからカードが手札に加わるときは、右にあるカードから対象が選ばれていき、移動カードが全て確定したら、その中で一番左にあったカードから順に手札に加わる。

(クリックで詳細) 例:

《漆黒戦鬼デュランザメス》で墓地から回収されるクリーチャーは、 墓地で右下にあるカードから順に選ばれる。 途中で手札上限を超える場合、それより左にあったカードは墓地に残ったままになる。 手札の中では、墓地で一番右下にあったカードが、手札の一番右に来る。

《デュランザメス》召喚前。

《デュランザメス》召喚後。

パワー0以下のクリーチャーの処理

パワーが0以下になったクリーチャーはバトルゾーンに存在できず、直ちに破壊される。 cipは破壊後に誘発する。

パワー0以下による破壊に対して破壊置換効果が発動したとしても、その処理の後もパワーが0なら再び破壊されてしまう。

(クリックで詳細)

例:

相手に《ローズ・キャッスル》を2枚張られている状態で《霊騎コルテオ》を召喚した。 《霊騎コルテオ》は直ちに破壊され、その後にcipのタップ効果を処理するため、《コルテオ》自身を効果の数に計上できない。

例:

《吸魂バキューム》によって《緑神龍ウルガルダス》のパワーが0以下になった。 破壊置換効果でマナからファイアー・バードとドラゴンを1枚ずつ墓地に置くが、 置いた後も《ソウルガルダス》のパワーは0以下のため破壊され続ける。 最終的に、マナからファイアー・バードとドラゴンのいずれかがなくなるまで自分をランデスし続け、その後破壊される。

開発側の配慮が行き届いた除去置換クリーチャーの場合、《超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー》やエラッタ後の《西南の超人》のように「パワーが0より大きければ」という表記にでこれを避けられる。

その他

コストの下限は最も大きい値

下限値を伴うコスト軽減効果が複数適用される場合、下限値の中で最も大きいものが適用される。

(クリックで詳細) 例:

《ルピア・ラピア》《コッコ・ルピア》が場にいるとき、4マナの《センチネル・ドラゴン》を召喚した。 このとき、コストの下限値は《コッコ・ルピア》の2が採用される。

ターン中に1回限定の効果

「各ターン初めて〇〇したとき~」系の効果は、その効果を持つカードが場に出る前の〇〇もカウントする。

「ターン中に一度のみ発動する」効果は、それが場に出た後の処理のみがカウント対象になる。 さらに、そのカードが一度場を離れて同じターン中に場に戻ってきた場合、カウントがリセットされ再度効果を誘発できる。

「(カード名)のこの効果はターン中に一度のみ発動する」という名称指定形式の場合、 2体目以降はもちろん、場を離れて戻ってきた場合にもカウントはリセットされない。

(クリックで詳細) 例: 《氷牙アクア・マルガレーテ卿》のバウンス効果は、リリース当初「各ターン初めて呪文を唱えたとき~」だったが、後に「ターン中に一度のみ」に変更された。 変更前は《インフェルノ・サイン》で《マルガレーテ》を出して《魔弾プラス・ワン》を唱えた場合、《プラス・ワン》は初めて唱えた呪文ではないため、《マルガレーテ》のバウンスが発動しなかった。変更後は、《プラス・ワン》がターン中一度のみの対象となり、バウンスできるようになった。

余談だが、公式は変更前の効果処理について「挙動として直感的ではありませんので」としている。 実装時の考えが足りなかったって書けばいいのでは。

https://dmps.takaratomy.co.jp/news/1978

効果の9回制限

一部カードは、1ターン中の効果発動回数が9回までと制限されている。10回目以降は、その効果が発動しなくなる。

DMPP-24現在、公式からアナウンスされている該当カードは以下の通り。 これらは、「相手のカードやプレイに依存した、不慮かつ無意味な無限ループ」が発生しうるカードである。

  • 神羅スカル・ムーン》
  • 《ホーガン・ブラスター》
  • 《母なる大地》
  • 《インフィニティ・ドラゴン》

なお、このうち《インフィニティ・ドラゴン》はサイレント修正で、公式からのアナウンスまでに時間差があった。 また、これらに9回制限があることをゲーム内で確認する術は無い。

(クリックで詳細)

想定されていると思われる不慮のループは以下のパターン。

  • 《スカル・ムーン》
  • 《ホーガン・ブラスター》
    • 山札が《ホーブラ》のみ、かつ《キクチ師範代》がいるときに《ホーブラ》を撃つと無限ループ
  • 《母なる大地》
    • トップが《大地》、かつ《キクチ師範代》がいる時に《スーパースペルグレートブルー》で《大地》を撃つと無限ループ
  • 《インフィニティ・ドラゴン》
    • 《早撃マグナム》がいる状態で《スペルサイクリカ》を踏み倒すと、破壊置換で《サイクリカ》がデッキに。デッキが全て《サイクリカ》であれば無限ループ

攻撃の成立

一旦成立してしまった攻撃は、処理中に「攻撃できない」効果が攻撃クリーチャーに新たに付与されようとも、続行される。

(クリックで詳細) 例:

《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》のメテオバーンでブレイクされたシールドから、 《調和と繁栄の罠》をS・トリガーで唱え、効果で火文明を選択した。 この後にも、《アポロヌス》の攻撃は続行される(ブロックor除去が出来なければダイレクトアタック)。

ちなみに、成立してしまった攻撃を止めるには、《聖天使グライス・メジキューラ》のように、 「攻撃を中止」というテキストが必要である。

同時にバトルゾーンから離れた時

自身および味方がバトルゾーンを離れたことに対して誘発する効果を持つクリーチャーが、味方と同時にバトルゾーンを離れた時は、その効果は自身に対しての1回分しか誘発しない。

(クリックで詳細) 例:

《インフィニティ・ドラゴン》を含む複数のドラゴンが同時に場を離れるとき、 《インフィニティ》の「自分のドラゴンが場を離れた時~」効果は、 《インフィニティ》自身に対しての1回しか誘発しない。

カードタイプごとの仕様

クリーチャー

「召喚」と「バトルゾーンに出す」は区別される。 原則的には、「召喚」はコストを払って正規にプレイする行為、「バトルゾーンに出す」はそれ以外の踏み倒し手段も含む行為である。 召喚にしか反応しない能力もある。

Sトリガー、Sバック、G・ゼロなどは、コストを支払わずに召喚している扱いである。

「カードを使う」という表記は、クリーチャーであれば召喚扱いになる。

進化クリーチャー

進化元にタップ状態のクリーチャーが1体でも含まれていると、進化クリーチャーもタップしてバトルゾーンに出る。 一時的に効果を付与されたクリーチャーが進化した場合、付与効果は進化後にも引き継がれる。 これはゴッドリンクや覚醒、覚醒リンクも同様である。

複数体のクリーチャーから進化する際は、進化元に指定した順番が若いカードが上に重なる。 進化前にバトルゾーンのどこにいたかには依存しない。

進化クリーチャーを構成するカードがバトルゾーンから離れるときは、上に重なっているカードから先に移動する。

進化クリーチャーが強制的に踏み倒される際、進化条件を満たしていなければ、その進化クリーチャーは場に出ない。 なお、それが非公開領域からの踏み倒しの場合(例:連鎖)、相手に進化クリーチャーは公開されず、不発の演出が出る。

探索してクリーチャーを場に出す効果で、進化条件を満たしていない進化クリーチャーが探索に引っかかった場合、探索の3枚には表示されるがグレーアウトして選択できない。

(クリックで詳細) 例:

パワーが上昇した《愛嬌妖精サエポヨ》から《ダイヤモンド・ブリザード》に進化すると、パワー上昇は《ダイヤモンド・ブリザード》にも引き継がれる。

例:

進化元を

  1. 《フェニコーラー》
  2. 《ジャンボ・アタッカー》
  3. 《エル・カイオウ》

の順で指定して《ヴィーナス》を出す場合、上から順番に

《ヴィーナス》《フェニコーラー》《ジャンボ・アタッカー》《エル・カイオウ》

の順番に重なる。

例:

メテオバーン効果を使うと、進化元のうち上に重なっているクリーチャー(=進化時に選んだ番号が若い方)から順に墓地に置かれる。

例:

手札が8枚の時に、

《マーキュリー》《ガード》《スクリュー》《ハルカス》

の順で重なっている《マーキュリー》がバウンスされた。 このとき、《マーキュリー》《ガード》が手札に加わり、 《スクリュー》《ハルカス》は手札上限を超えたため墓地に置かれる。

例:

《紅神龍バルガゲイザー》の効果で、デッキの一番上の《超天星バルガライゾウ》がヒットした。 ここでマナにドラゴンが3体無ければ、《バルガライゾウ》はデッキトップに戻る。 「トップを表向きにし、ドラゴンなら場に出して、それ以外なら墓地に置く」という効果なので、「ドラゴンなので場に出そうとしたが失敗。"以外"には該当しないため墓地にも置かない。何もせず《バルガライゾウ》をトップに戻して終了」という処理。

呪文

クリーチャーと異なり、呪文はコストを踏み倒すかどうかの区別が無い。 全て「唱える」行為である。

ゴッドカード

ゴッドカードは、場に出ている時以外はコスト0のカードとして扱われる。

G・リンク効果は、「相方をクリーチャーとして召喚し、その後1体のクリーチャーになる」効果である。 召喚に反応する《ルナ・アレグリア》の効果は誘発し、召喚を封じる《聖霊王アルファディオス》や《ボルシャック・クロス・NEX》下ではG・リンクできない。 片割れのゴッド含め場が7枚埋まっているときも、8体目を召喚することができないので、G・リンクできない。

カードテキストにおける「ゴッド」の表記は、カードタイプとしてのゴッドと、種族としてのゴッドを区別しない。 「山札からゴッドを探索する」というテキストであれば、ゴッドカードと種族にゴッドを持つカード、両方がサーチ対象となる。

クロスギア

複数のクロスギアを1体のクリーチャーにクロスすると、クロス順が古い順に左から並ぶ。 攻撃時効果が複数発生した場合、場の右にあるクロスギアから順に効果を解決していき、最後にクリーチャーの攻撃時効果を処理する。

クロスギアにも、「ジェネレートする」と「バトルゾーンに出す」の違いがある。 《流牙 シシマイ・ドスファング》の効果は、ジェネレートされた時にしか誘発しない。

ルナティック進化カード

ルナティック進化カードは、「神羅」側のカードとして扱う。 「羅月」側として扱うのは、それを召喚したときだけである。

(クリックで詳細) 例:

《紅神龍バルガゲイザー》で《神羅ライジング・NEX》がヒットした場合、 それを《羅月サンライズ・NEX》として場に出すことはできない。 ただし、《蒼神龍スペル・サモニオン》でヒットさせた場合は、《ライジング》《サンライズ》の好きな方を選べる(後述)。

例:

《神秘と創造の石碑》から続けてプレイする場合、 「神羅」側は究極進化・ルナティック進化のどちらで召喚しても《石碑》の効果が適用されるが、 「羅月」側は召喚しても《石碑》が適用されない(山札内に「羅月」カードは存在しないため)。

城を要塞化しているシールドがブレイクされた場合の処理は以下の順である。

  1. 城が要塞化されているものとして、S・トリガー処理を解決する。
  2. トリガーの処理を終えた後、城が剥がれる。
  3. S・トリガーを使ったことで誘発した処理(トリガークリーチャーのcipなど)を解決する。
  4. 城が剥がされたときの効果を処理する。

サイキック・クリーチャー

サイキック・クリーチャーが場を離れる時は、「本来の移動先ゾーンに一瞬だけ移動した後、直ちに超次元ゾーンに戻る」という処理になる。

(クリックで詳細) 例: 相手のマナは5で、相手の場に《究極兵士ファルゲン》とサイキック・クリーチャーがある。 ここで、サイキック・クリーチャーに対して《ナチュラル・トラップ》を発動した。

すると、サイキック・クリーチャーは一度マナゾーンに行き、その瞬間にマナが6枚となって、パワーが0になった《ファルゲン》が破壊される。 その直後、サイキック・クリーチャーは超次元ゾーンに戻る。

https://dmps.takaratomy.co.jp/faq-cardrule/no-274

エグザイル

ドロン・ゴーを持つエグザイル・クリーチャーは、ドロンゴーで手札を捨てた直後に、破壊されたカード自身が墓地に存在していれば、墓地からバトルゾーンに出すことができる。 ドロンゴー発動までにそのカードが墓地から無くなった場合、ドロンゴーで手札を捨てることはできるが、そのエグザイルは場に戻ってこない。

ただし、ドロンゴー発動までに破壊されたエグザイルを墓地から手札に戻し、そのエグザイルをドロンゴーのコストとして捨て、それを墓地から場に出すことはできる。 この時、「同名エグザイルである別のカード」を捨ててしまうと、それを墓地から出すことはできない。

ドラグハート

ドラグハートカードが直接除去された場合、サイキック・クリーチャーと同様に一瞬だけ正規のゾーンに移動した後、超次元ゾーンに戻る。 一方、ドラグハート・ウェポンを装備したクリーチャーが場を離れた場合、他ゾーンを経由せずに直接超次元ゾーンに戻る。

個別カード

《薫風妖精コートニー》ほか

《コートニー》下でマナからコストを払ってクリーチャーを召喚する場合、4コスト以下のカードも全て5コストになる。 最低でも所持している文明数ぶんのコストを払うルールのため。

《コートニー》がいる時、マナの単色カードは全て多色カード扱いになる(《ミンメイ》の探索に引っかかる)。 無色カードは、無色カードではなくなる(《ベートーベン》で回収できなくなる)。

《無双竜機ボルグレス・バーズ》

バトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンからドラゴンとフェニックスを手札の上限枚数になるまで手札に戻しても良い。

この効果は、後に書いてあるフェニックスが優先的に回収対象に選ばれる。

(クリックで詳細) 例:

↑の状態で《バーズ》を召喚する。

まず、フェニックスが右にあるものから全て回収対象となり、 その後にドラゴンが右にあるものから回収対象となる。

ちなみに、↓のテキストのナーフ前《ダイヤモンド・ブリザード》は、 前に書いてあるマナゾーンのカードが優先的に回収されていた。

バトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンと墓地から《ダイヤモンド・ブリザード》以外のスノーフェアリーを、手札の上限枚数になるまで手札に戻す。

《蒼神龍バイケン》

《バイケン》のマッドネスは、「場に出し、1体バウンス」が一連の置換効果の処理である。 盤面上限のせいで《バイケン》が場に出なかったとしても、バウンスは発動する。 また、このバウンスは相手の効果処理に割り込む。 例えば、相手の《魔弾バレット・バイス》に対して《バイケン》をマッドネスで出し、 バウンスで相手のナイトが場からいなくなれば、《バレット・バイス》のナイト・マジックは発動しない。

神羅スカル・ムーン》

自分と相手の《神羅スカル・ムーン》がバトルした場合、 ターンプレイヤーの《スカル・ムーン》のみが生き残り、 非ターンプレイヤーの《スカル・ムーン》は破壊される。

ただしTCG版のルールでは、どちらの《スカル・ムーン》も破壊されるのが正しい処理らしい。 デュエプレの処理が意図的なのかミスなのかは不明。

https://dmwiki.net/%E3%80%8A%E7%A5%9E%E7%BE%85%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%80%8B

本家と異なる仕様

置換効果による条件充足

デュエプレでは、6マナの状態で《英霊貴族ムーンライト》と《雪溶妖精シャーマン・メリッサ》が同時に破壊されたとき、《ムーンライト》のメタモーフ効果は発動しない。 《ムーンライト》と《メリッサ》の位置関係にもよらない。 どうやら、デュエプレでは場を離れることが決定した瞬間の状態を参照しているようである。 この裁定は、デュエプレ公式Q&Aにも掲載されている。

dmps.takaratomy.co.jp

本家DMでは、メタモーフ効果が発動する。 置換効果は、効果解決中であってもそれに割り込んでいち早く処理されるという裁定があるためである。

英霊貴族ムーンライト のFAQ - デュエルマスターズ

シールド焼却とターボラッシュ

デュエプレでは、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》でシールドを焼却した場合も、味方のターボラッシュ効果が発動する。

本家DMでは、ターボラッシュ効果は発動しない。*1 ターボラッシュの発動条件が「シールドをブレイクした時」なのに対し、 《ボルメテウス》は「シールドをブレイクするかわりに墓地に置く」という置換効果なので、実際にシールドをブレイクした扱いにはならない。

攻撃強制とタップスキル

デュエプレでは、タップスキル持ちのクリーチャーが攻撃を強制された状態にあっても、そのタップスキルを発動することが出来る。 例えば、自分の場に《幻想妖精カチュア》が、相手の場にタップされた《不落の超人》がいる場合、《カチュア》は《不落》を攻撃せずにタップスキルを起動できる。

本家DMでは、攻撃強制状態のクリーチャーはタップスキルを起動できない。 もう少し拡張して言うと、本家DMでは、「可能なら○○する」「○○のかわりに××してもよい」の2つの状態にある場合、○○をしなければならない。

攻撃強制 - デュエル・マスターズ Wiki

怪しい裁定

効果の発生源

相手の《神羅スカル・ムーン》に《デーモン・ハンド》を撃ち、置換効果で《ケンゲキオージャ ~究極火焔~》が破壊される場合、《ケンゲキオージャ》の特殊勝利は発動しない。これは効果の発生源が相手のカードではなく、自分の《デーモン・ハンド》であるためとされている。

dmps.takaratomy.co.jp

……この裁定(仕様)は非常に怪しい。 他のケースでどういう挙動になるかを見ていく。

自分の《邪魂創世》を《スカル・ムーン》に撃ち、置換で相手の《デンデン・パーカッション》を対象に取った場合、《パーカッション》を破壊できない。 効果の発生源が自分の《邪魂創世》のため、《パーカッション》の呪文耐性効果が発動するからである。 これは最初の裁定と整合的である。なお、15弾実装前は同じ操作で破壊できていたらしい。

相手が《デーモン・ハンド》を自分の《影武者 ソウル・ブリンガー》付きのクリーチャーに撃ち、《ケンゲキオージャ》がその身代わりになった場合、特殊勝利できない。 効果の発生源は相手の《デーモン・ハンド》なので、特殊勝利できるはずである。 最初の裁定と矛盾が生じている。

自分の《チェーン・デスマッチ》で自分の《恐気の覚醒者ランブル・レクター》と相手の《パーカッション》をバトルさせ、《ランブル・レクター》の効果でバトルを破壊に置換すると、《パーカッション》を破壊できる。 効果の発生源が《デスマッチ》なのに《パーカッション》を破壊できてしまうのは、《邪魂創世》のパターンと矛盾している。

参考:

youtu.be

クイズ

(クリックで詳細) 読者の皆さんが仕様を理解できているかどうかを確かめるために、 効果処理のクイズを2問作ってみた。 本記事の内容を複合的に適用すれば、正解できるはずである。 一応、どちらも実機で再現検証ができている。

問1

※《西南の超人》のセイバー効果が《西南の超人》に適用されなくなったため、問1のような処理は発生しなくなった。

自分の場に、《西南の超人》を含むジャイアントが6体並んでいる(ケース1, 2)。 ここに《アポカリプス・デイ》を撃った時、どうなるか。

ケース1:

《突然》《西南1》《驚天》《二角》《万象》《西南2》

ケース1。

ケース2:

《突然》《西南1》《驚天》《西南2》《万象》《西南3》

ケース2。

問2

自分の場に《聖帝エルサル・バルティス》《霊翼の宝アルバトロス》《時空の守護者ジル・ワーカ》、墓地に《百発人形マグナム》がいる。 《エルサル・バルティス》が相手のシールドを2枚ブレイクしたところ、 《ヘブンズ・ゲート》と《アクア・サーファー》がこの順でトリガー発動し、 《ヘブンズ・ゲート》から《連珠の精霊アガピトス》《聖核の精霊ウルセリオス》が出てきた。 自分は《エルサル・バルティス》の効果で《アポカリプス・デイ》《ネオ・ブレイン》を、 相手は《アガピトス》の効果で《雷光の使徒ミール》を山札から使うつもりである。

効果がどのように処理されるか答えよ。

答1

ケース1では、

  1. 《突然》を《西南2》がセイバー
  2. 《驚天》を《西南1》がセイバー

ケース1の解答。

ケース2では、

  1. 《突然》を《西南3》がセイバー
  2. 《西南1》を《西南2》がセイバー

という解決順になる。

ケース2の解答。

答2

  1. 《エルサル・バルティス》効果処理(1回目)。山札から《アポカリプス・デイ》を唱え、《エルサル》《アルバ》《ジル・ワーカ》《アガピ》《ウルセ》《サーファー》の6体が破壊される。

  2. 《ジル・ワーカ》効果処理。しかし相手の場に何もいないので不発。

  3. 《アルバトロス》効果処理。《ジル・ワーカ》《マグナム》を場に出す。このとき、《マグナム》を1体目に出すと自分に《マグナム》効果が発動するが、《マグナム》を2体目に出せば発動しなくて済む。

  4. 《エルサル・バルティス》効果処理(2回目)。山札から《ネオ・ブレイン》を唱える。

  5. 相手の《アガピトス》効果処理。山札から《ミール》をバトルゾーンへ。

  6. 相手の《サーファー》効果処理。《マグナム》バウンス。

  7. 相手の《ミール》効果処理。《ジル・ワーカ》タップ。

  8. 相手の《ウルセリオス》の効果発動。《ウルセリオス》自身のみがカウントされてシールド1枚追加。

おわりに

DMPP-01ではシンプルな効果しかなかったのが、 エキスパンションを追うごとに複雑な効果を持つカードが次々に登場している。 その効果同士が組み合わされば、どう処理されるのか直感的に分からないというケースがいくつも発生しうる。

自分が気付いていないだけで、 複雑な処理をする未知の組み合わせがあるかもしれない。 心当たりがあれば、ぜひコメントで指摘してほしい。

*1:ルール上そうなるはずだが、ターボラッシュがマイナーすぎるせいか、直接的な記述を見つけることが出来なかった

デュエプレ DMPP-24 環境考察メモ

mikegamo.hatenablog.com

制限改定・スタン落ち

E2・ゼニス1パック目にあたる18弾がスタン落ち。

《ウェディング》《ハングリー・エレガンス》などが落ち、【ターボゼニス】は解散。 《ドン・グリル》を主力とした【ワイルドベジーズ】も崩壊した。

《偶発と弾幕の要塞》《再誕の聖地》が落ちたことで、前期に開拓された【聖地刃鬼】が解体。

《ボルメテウス・ホワイト・フレア》が落ちたことで、【モルト王】のトリガーラインナップが少し弱くなった。

能力変更では、S・バック登場に合わせて《オチャッピィ》《デュアルショック・ドラゴン》らがSバックの仕様に変更。 メイン/アタックステップに出るようになって相手からの干渉を若干受けやすくなったが、使用感が大きく変わるほどのものではない。

ND・環境前期

環境初期はモルトNEXT】が超絶大流行。デュエプレでもその人気は疑いようがない。 最終的にはシンプルな赤緑型が安定していたようである。 少し経つと、盾仕込みに対して《ダイハード・リュウセイ》で対抗する構築も見られるようになった。 サブプランとして《モルト王》での堅実な攻めルートも存在する。 《モルトNEXT》は顕著にゲームスピードを変えた。 24弾環境は《モルトNEXT》から環境を考えていく必要がある。

その一方で、【モルトNEXT】は構築の制約がとても強い。 使用率はそれなりに高い数字をキープしたものの、対策が進んだ結果「最強デッキ」ではなかった。

一つの対抗策は、アグロで殴り切ること。

【緑単サソリス】は、オリジナルカード《豪勇者》を迎えて大幅にデッキ強度が上がった。 4キルが現実的でありながら、マナブーストチャンプブロック回避により長期戦にもある程度対応できる。 シーズン初期から中期まで、一定の使用率を保ち続けた。

赤単速攻は、前期から使われていた速攻。 シーズン序盤は受け系デッキの多さに苦戦していた。 環境中期になると、【白単サザン】などに対して盤面処理で対抗するために《ヴァルブレア》を積む構築が広まり、使用率を伸ばした。

【緑単】【赤単】ともに、【モルトNEXT】と同等かそれより少し上の立ち位置を獲得した。

もう一つの対抗策は、受けに回ること。 アグロに対しても有利に戦えるので、【モルトNEXT】を軸に環境を考えるならこちらのほうが戦いやすい選択肢だったか。

素直な発想としては【白単天門】。 《ヘブンズロージア》を新たに獲得し、《ドラゴンズ・サイン》の価値がアップした。 ビートダウンが少ない時期には《天門》の採用も絶対的ではなくなり、【白単ロージア】と呼んだほうがよいデッキタイプかもしれない。

それと、前期から続投の【サインシューゲイザー。 《スーパーエメラル》《エメラルーダ》で仕込んだトリガーで攻撃をしのぎ、 《シューゲイザー》のワンショットで速やかにカウンターする。 《サイン》《サイクリカ》で墓地を絡めた柔軟なプレイングも売り。 ND環境では珍しいユーザーズデッキで、上級者から特に好まれた。

局所的なメタとしては、トリーヴァシャングリラ】も環境に進出。 《母なる星域》が実装されたことで、ND落ち直前の《シャングリラ》がついに実用的な強さを獲得。 しかも、【モルトNEXT】【サインシューゲイザー】には《シャングリラ》への有効な対処手段がほとんどない。

こうした直接的なメタで【モルトNEXT】が減ってくると、次々と他のデッキタイプも生まれ始める。

途中からの躍進が目覚ましかったのが【白単サザン】。 《ヘブンズロージア》を取り入れながら、総合的なデッキパワーの高さで環境に帰ってきた。 【モルトNEXT】には不利寄りだが、他のデッキへの勝率を確保することで補う。 前環境で苦手としていた【黒単ワルボロフ】は、【モルトNEXT】に刈られて環境からほぼ消滅している。

バランスの良いデッキとして【イメンブーゴ】も登場。 《イメン》《エメラルーダ》から能動的に《デッドブラッキオ》のSバックを起動すれば、 そのターンだけですぐに《ボアロパゴス》への龍解が狙える。 さらに、《デブラ》が場にいればドラグハートの龍解ができないため、【モルトNEXT】に対しても優位に立つことができる。 《ヴェロキボアロス》登場後、呪文ロックの《アルファリオン》で〆る。 前環境までは【シューゲイザー】の亜種という立ち位置だったが、24弾環境では固有の動きを多く持ったデッキへと進化した。

さらには【5cコントロールも環境に出てきた。 やはりキーとなるのは《デッドブラッキオ》。 対ビートダウンおよび【モルトNEXT】に勝率を出せるのが大きい。 《デブラ》《ヴィルヘルム》《VAN》《ナンバーナイン》《サイクリカ》など、NDでグッドスタッフ構築を組むとドラゴンが多くなる。 《デッドマン》《ニガアブシューム》を積んでしまうのもアリのようだ。

環境が多様になったところで、【ダブルライフ刃鬼】もちらほら見られるように。 《ダブルライフ》2連射から《刃鬼》《VAN》に繋ぐ、直線的なデッキである。

環境後半に差し掛かろうかというところで、新たに【黒単ヘルボロフ】が環境に入ってきた。 盤面制限が苦しいと言われ続けた《ヘルボロフ》からの回答は、《デスゴロス》から《ドルバロムD》を出すというものだった。 前のめりなデッキが増えたことで《タイガニトロ》が刺さりにくくなったかわりに、 《タイガマイト》《特攻ジェニー》といった細かいハンデスが効くようになったようである。

シーズン中盤のバランス調整

もはや恒例となったシーズン真ん中のバランス調整。

今回は《ガイムソウ》のマナ武装が5→7に弱体化した。 【モルトNEXT】の上振れムーブがなくなり、環境の低速化が見込まれる。 【モルトNEXT】へのメタを少し弱めてもよくなるため、環境の流動性が生まれるか。

《ゴール・ド・レイユ》は「直感的でない」挙動の修正のため、影響はほぼない見込み。

モルトNEXT】はADでも人気。《アカギガルムス》が使えるのがポイントである。 とはいえ、環境を塗り替えるほどの強さはない様子。

【白単サザン】【サインシューゲイザー】【緑単サソリス】【赤単ヴァルブレア】【シータモルト】といった新しめのデッキと、 【ツヴァイ】【MRC】【白緑アガサ天門】【黒緑速攻】【ブリザード】などの古豪がぶつかり合っている。

【バルガライゾウ】はほぼ消滅した。 前環境から【モルト王】に立場を脅かされていたが、【モルトNEXT】の登場で完全にトドメを刺された。 【ライゾウ】が突然弱くなったというわけでもないのだが、使用者の層が被っているので、 すぐさま新しいデッキに取って代わられてしまうだろう。

コラム:《モルトNEXT》の影響

本文でも書いたが、《モルトNEXT》はゲーム性を大きく変えた。 それなりに4ターン、安定して5ターン目に《モルトNEXT》が着地。 《ハートバーン》を出せば、カード1枚だけでジャスキルが組める。 《バトライ閣》を出せば、1ターン遅れるものの爆発的な踏み倒しができる。

このような相手を想定するならば、トリガーによる何らかの受けがほぼ必須。 といっても、《ハートバーン》ルートには《スパーク》が効きにくく、 その一方で《閣》の大量展開の前には1枚程度の除去トリガーでは意味がない。 結局、どんな状況でも信頼できるのは《クロック》のみである。

その上で、5-6ターンのうちにカウンターもしくは鉄壁の受けを成立させる必要がある。 環境を戦うための条件がかなり厳しくなったと言えるだろう。

モルトNEXT》は、新規ユーザーの獲得にも大きく貢献した。 24弾前期にあたるQED+カップでは、マスター到達プレイヤーが過去最高に達し、対戦レートもインフレを起こした。 新規層へのアプローチをどう続けるのか、デュエプレ運営の手腕が問われている。

星域アルファディオス【デュエプレ】【マスター】【DMPP-24】

デッキレシピ

2024/2/2、QED+カップNDマスター。 プラチナ3後半あたりからのスタートだったことは白状しておく。

キーカード解説

聖霊王アルファディオス》

登場は6弾。 20弾のリバイバル枠で再録されたことにより、NDでも使用可能となっている。

《アルファリオン》と比べると、《クロック》《デッド=ブラッキオ》などを防げるのがメリット。 代わりに《スパーク》は通してしまう。この構築では単色であることも結構大事。

《母なる星域》

進化クリーチャーにとっての救世主。 特に重量級進化の着地が大幅に簡単になった。

紙の神化編で可能だった「ターボアルファディオス」の動きが通用するのかどうかを確かめたい。

ロックの穴

《アルファディオス》のロックは非常に強力だが、現環境では光以外の突破手段も少なくない。 実際に苦しめられたカードを以下に載せておく。

《超合金 ロビー》

【ドロマーシューゲイザー】対面で頻出。 ドロンゴーは防げないので、殴り返しの自爆で《アルファディオス》をバウンスされる。 《ロビンフッド》もATバウンスを持っているため厳しい。

エンジェルを複数出した状態で《アルファディオス》に進化し、バウンスされたら手札から召喚して攻撃を続けるのがよい。 その余裕がない時は、突っ込んできた《ロビー》を一か八かで殴り返すしかない。 一度だけ、《ローゼス》のハンデスでドロンゴーを防ぎながら処理したことがある。

モルトNEXT》《バトライ閣》

《閣》の踏み倒しも防げない。 ドラゴンが1匹でもいる限り無限に湧いてくるため、一度このセットを出されると厳しい。 基本は《VAN》様頼み。

《ニガ=ヴェルムート》

龍解を防げず、除去もできない。 こちらの召喚も概ねロックされるため、生贄に捧げるクリーチャーを展開できずに詰む。 これも《VAN》様頼み。

シューゲイザー》《イメン=ブーゴ》

既に場に出ている場合、ATで《キリュー》を踏み倒される。 手撃ちなりトリガーの《スパーク》で処理すべし。

構築解説

最低限の白緑で構築。 《スパーク》の位置を《クロック》にしたなんちゃってトリーヴァも無くはないが、 《アルファディオス》下の立ち回りを考えると《スパーク》が無難。

《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》

このデッキの本質。【モルトNEXT】【白単天門】を詰ますことができる。 《ダブルライフ》2回で《VAN》様に繋ぐのが典型的な立ち回りである。

もはやこの人に繋ぐのがメインルートなので、《アルファディオス》も《星域》も2積みでいい。

《連唱 フェアリー・ダブルライフ》

最重要パーツ。現NDプールにおける最良のターボカード。 5→8→11というマナカーブが刻めるので、《VAN》を出すのにもってこい。

リサイクルが8マナなこともあって、ブースト中は他の動きがほぼできない。 しかし、このデッキは完全単色構築なので《ピラフ》を確実に挟むことが可能。 ターボ中に落ちた《VAN》を回収できると良い。

《次元流の豪力》

《シュヴァル》を立てながら《星域》の生贄にする。 元はエンジェル確保のために《ガガ・カリーナ》を入れるつもりだったが、 《アルファディオス》を《シュヴァル》の上に置くならコイツでも問題ないことに気付いた。

その上で、マナを伸ばした後の動きを保証する《ザ・マン》と、速攻にワンチャンスを作る《マティーナ》を出せるのがこちらのメリット。

《アルファディオス》ロック中に出せないのはデメリットだが、そこは相手のデッキ内容を見ながらプレイングでカバーできると考えた。

《四つ牙》がNDにいないのがカス。

《天真妖精オチャッピィ》

Sバックで殴り込みに間に合わせたり、《星域》の生贄になったり。 便利カードではあるが、枚数調整可能とも思っている。

《清浄の精霊ウル》

トリガーエンジェル。【モルトNEXT】は《スパーク》でないと止まらない場面も多いが、 一方で速攻相手にはコイツを踏ませなければ勝てない。

《スパーク》5枚、《ウル》3枚なのはなんとなくである。

聖霊龍王 バラディオス》

《星域》の使い分け要員。たまに出す。

《「智」の頂 レディオ・ローゼス》

ターボした後のトップが弱いのが気になって、途中で1枚挿した。 ほとんど使ってない。

プレイング・対面所感

共通

《ダブルライフ》からの《VAN》がメインルート。 もちろん《アルファディオス》も狙うが、全ての相手に刺さるわけではないのと、 都合よく《星域》《ミランダ》を引く必要があるため、程々の意識で良い。

モルトNEXT】

見栄を張って五分。口が裂けても有利とは言えない。 先攻が大前提で、最速の6t《VAN》が決まるかの勝負である。 後攻の場合、ごく稀に5t《アルファディオス》ロックを決めて勝つこともある。 が、《モルトNEXT》《閣》を置かれていると普通に負ける。

【白単天門】

《アルファディオス》がバニラカードになる。 しかし幸い《VAN》が刺さるので、さほど問題はない。

打点を早期に組まれると厳しい。

【ドロマーシューゲイザー

ほんのり有利。 低速なので《アルファディオス》を出す余裕があり、立ち回り札をほぼ全てロックできる。 トリガー《クロック》も許さないため、《スパーク》と合わせてのうっかり敗北を防げる。 《VAN》はそこまで刺さらないので、ここが《アルファディオス》の活躍の場である。

ただし《ロビー》が鬼門。 《ロビー》に殴られたら、先述の通りエンジェルを複数立ててから《アルファディオス》。 トリガーで《ウル》が来てくれると楽なので、これと《エメラルーダ》を大事にしたい。

【イメン=ブーゴ】

ちょっと有利だと思う。《ロビー》のいない【ドロマーシューゲイザー】である。 代わりにちょっと速度が速いので、殴り負けないように。

赤単速攻

キツい。トリガー《ウル》、《エメラルーダ》、《ミランダ》《マティーナ》で頑張る。 《バラディオス》が刺さるかも。

【5c】

微有利な気もするが不明。《アルファディオス》《VAN》どちらでも良い。 《オラクルジュエル》が入っているので、《アルファディオス》を立てたらすぐに殴りに行くこと。

おわりに

はじめは『星域シャングリラ』でランクマを走っていた。 しかし先人のマスター到達者が出て、それがきっかけかYouTubeTwitterでもレシピが出回って流行ってしまったことで、自分で回す意義が失われた。 さらに【モルトNEXT】の数が落ち着いてきたため、《シャングリラ》の通りも少し悪くなってきた。

『星域シャングリラ』で【白単天門】を倒すために《VAN》を試した時の感触が良かったのと、 『石碑サソリスレイジ』で3-5-8-11の《VAN》がよく決まったことから、 ターボ《VAN》を逃げ道にしたターボ《アルファディオス》で潜ればいいのではないかという発想に至った。

《アルファディオス》だけで勝つデッキではないので、くれぐれ誤解のないように。