- サードゾルゲテクノロジー
- ペロリーフ
- 赤緑プルームブリザード
- シロガシラジュカイ
- 諸々
- 【ケンゲキMRC】
- オニガエシ速攻
- 極楽ヒラメキ
- 最近のヤヌスオーフレイム
- クイックピック
- ガントラ
- フルスロットFINAL
- ネクラワテライオネル
1ヶ月ぶりに消化。休止中なんですけど。 やはり余裕が無いので、負担に感じない労力で回答させていただく。
自分が個別に連絡を返した方の質問は飛ばしている。
サードゾルゲテクノロジー
何となく組んでみたサードMジェスティZ+ゾルゲテクノロジーデッキです
サードにアンタップキラー付与して変身、アタリなら高コストのサイバーを出しつつドローも見込めるorゾルゲで次のサードを射出しやすく、ハズレでもサイバゴンでサードをもう一回回収orハズレ(サイバゴン)かZとかプレキリを回収しつつ次のサードに山確認はできるしまあ…といったところです
ドンドン吸い込むナウはトリガーというより山札をあまり削らずにテクノロジーを探しに行ける札としての側面が強いです 問題点として勝負だチャージャーはサードと相性がいいから入れてるんですがテクノロジーを捨てる事になるのでレッドグリーンで後に回収する必要があり、アンタップキラー付与8枚採用と言いつつレッドグリーンをマナ回収のみとして運用する必要がある(5コス以下の赤緑多色サイキックが来れば話は変わるんですが)しチャージャーの利点もなくなるのでシータカラーで組む場合どうしようか…となっています
色バランスとかもそこそこ難しいのでここの枠の改善点を手が空いた時にでも考えてくだされば幸いです
アイデアは面白い。が、1枚しか積めない《テクノロジー》のために構築が歪んでいるのが苦しそうに見える。「サードゾルゲ」はそのギミックだけで十分良いデッキになるので(17弾ビルド杯入賞作参照)、自分なら完成度を高めるためにコンセプトを分離してしまう。
《テクノロジー》を意識したシータの色配分ということで、まずは《勝チャ》を抜いて《リュウセイ・ホール》。 《グリーンレッド》も可能なら抜いて、《クルメル》などにする。 《サード》で出るクリーチャーが弱めなので、そのギミックに拘らない方が良い。 マナ単色を維持したければ、"埋めてはいけないカード"は最高でも3枚が限度だと思う。 そして《吸い込む》《リュウホ》を撃つと《マクスウェル》が自分の首を締めることになるので、ここも検討が必要。
《グリーンレッド》からは《激相撲》を出せば両方の効果を使える。
ペロリーフ
ペロリーフ速攻の最新版を!
14弾のプールから加わったのは、《ザビ・クロー》《コダマンマ》《アツト》くらい。この辺りを自由に組み込んだら良い。 注目すべきプールは「2コスト以下のクリーチャー」に限られるので、頻繁に更新をかけるものでもないかなと思ったり。
17-18弾環境は【青黒リバイバー】がガチデッキとして君臨しているので若干気まずい。
赤緑プルームブリザード
LD、ブリザードに関しては進化設計図で拾える・進化元が容易に準備可能・手札を墓地に叩き落とすことでブリザードでのアンタップマナの生成を多くできる・9000除去が結構偉い・打点として便利などの観点からグレイトプルーム入りの赤緑が個人的に最適解かと思います
9000火力で取れない苦手な相手はコントロールや天門などの使ってくるブロッカーに多くデュアルスティンガーも色マナ程度に採用してみるのがいい感じでした
進化スノフェ12枚とプルーム3で15枚程度積んで赤マナはデュアルスティンガー3に炎獄を気休めに2枚指す8枚採用でわりといい感じに回りました
もう終わってしまったレジェンダリーディビジョンの考察。【スノーフェアリー】を考察する!と意気込んでいた当時の自分に助言してくれたのだと思う。
《グレイト・プルーム》は確かにLD仕様の《ブリザード》と相性が良い。回していて楽しいのは間違いない。
が、勝ちにどれだけ貢献してくれるのかは分からない。 6マナ溜めて《プルーム》を出し、その後《ブリザード》を出すという流れはやや回りくどいように思える。 躓いた【ツヴァイ】に対して先攻5tで出せればもしかすると……といったくらい。 《ソラコ》や《ザビミラ》はタッチしたときの効用が非常に高いが、それに対抗できるだろうか。
それとこういう場合の《デュアル・スティンガー》の最適枚数は2枚と相場が決まっている。
シロガシラジュカイ
シロガシラジュカイを使ったデッキを!
わからぬ。マスター報告なら割と最近も見かけたので、やれないこともないようである。
マーシャルタッチとマナ爆誕で固める都合上、構築のバリエーションが少ない。 パーツは15弾で概ね出揃っているので、そこからマイナーアップデートを加えれば十分。 今なら《大地》《ザビ・ミラ》を入れておくと良いらしい。
諸々
超次元環境でも使えるキキカイカイのデッキ(Nワールドに刺さると思ったので)
K・アトランティスを使ったデッキ
サードニクスを使ったデッキ
シャチホコサードニクスとかも面白そうかなと思ったり
《キキカイカイ》→趣味で組む分には良いが、ガチ目線だと《吸い込む》が吐き気を催すレベルでキツい。《テクノバスター》でロックをかけた後は、《激沸騰》で《キキ》をデッキトップに戻し続けることで確実なLOが狙えるとビルダー界隈で話題になった。
《K・アトランティス》→やはり《吸い込む》は勘弁だが、超次元や大型系列に意外と刺さりそうな地味強カード。ただ、何かテーマを以て組めと言われるとなかなか思いつかない。とりあえず《ダイダロス》で破壊しようかな。
《サードニクス》→根強いファンが多いカード。最近だと《グレンニャー》《アツト》が熱い。《天下統一》との組み合わせはイマイチかも。《サードニクス》を上手く動かせれば相手はほぼ瀕死になるので、そこでサイキックを追い打ちする意味はあんまりない。
【ケンゲキMRC】
立ち上がりの遅い天門キラーになる予感がする《ケンゲキオージャ》というカードで、赤黒ハンデスを考えてたら、こんなデッキができました。 DMPP-18を見据えて、次弾で使えなくなる《イモータル・ブレード》不採用です。
《ワンケングレンオー》になる場合限定で「モンスター」進化もあるので、メインステップで《ヤミノオーダー》の上に重ね、アタックステップでタップスキル進化ができる謎のシナジーもあります。(回してて気づいた)
確かに《ケンゲキオージャ》は【天門】に対して優位に立てる。最近の【ルドルフ天門】は《バースター》も《ハンド》も入っていないので、成長中を叩かれることもないだろう。 仮に成長途中で破壊されても、《MRC》の肥やしになったと思えばやり切れる。
ただこれ……普通の【MRC】でよくない?(禁句か?) 【MRC】も【天門】に勝てないデッキではないので、ガチ目線ならプレイングでどうにかするのが良い気がする。
また、サブプランを充実させた結果、クリーチャーが増えて《ヴォルグ》の出力が低くなっていたり、単純に撃つ呪文が少なかったりで、《MRC》プランの出力が下がってしまっているのが気になる。 《ガレック》《ジェニー・ダーツ》《デッドリー・ラブ》あたりを適切なカードに替えれば、もういくらか強くなるはず。
《ケンゲキ》ギミックはそこまでスペースを取られないので、こういう柔軟な構築が可能なことは頭に入れておきたい。
オニガエシ速攻
黒青赤オニガエシがビルド杯で注目されると思いますが、自分がプラチナ5→プラチナ1まで駆け上がれた黒赤緑オニガエシを投稿します。
■ヴァルボーグ破壊をカウンターするオニガエシ
ぶん回りは、2SA→3進化Wブレイクとするしょうじゃんムーブ(なんだそれ)でゴリ押しするデッキで、仮に引きが悪くてもコスト軽減込みで引いた手札を全部打点にできる再現性の高さが長所です。《スーパー炎獄スクラッパー》をカットしたミッドレンジやランプは進化速攻ができない手札事故があっても貫通した記憶もあります。 速攻デッキにしてはちょっと多色が多いんですが、《超速レーサー・パラリラ》よりはマナチャージ難易度が高くないので許容範囲でしょう。
やはり、有利対面には手札が切れる前にゲームに勝利できる性能は強いですね。手札を得るタイミングが噛み合ってないせいで手札を得てもだからどうした感がある《超電磁コスモ・セブ Λ》は《鬼神!ヴァルボーグなう》より体感強くないんで上方修正されても何も不思議じゃないです。
一番のぶん周りは《ヤッタレ》→2マナハンター&《ヴァルボーグなう》だと思う。 それゆえ、黒を削って緑を増やしてみてほしい。《オニガエシ》の使用頻度を見ながら、黒は8枚前後にするのがいいのではないか。
《オニガエシ》は1アドが取れるカードだが、《オニガエシ》を出すためにマナチャージして手札を失っているようでは本末転倒。純粋な速攻だと3マナで止まることも多いので、マナを4-5マナまで伸ばして戦うのが自然な構築に仕上げたい。
それと、《Λ》は環境に合っていないだけで普通に強い。 舐めてると超電磁解放するぞ。
極楽ヒラメキ
《ガロウズ・極楽・カイザー》に《ヒラメキ・プログラム》を当てると、6+1=コスト7のクリーチャーを山札から出してそのcipが発動し、それから《極楽》の呪文2倍が発動して、出たばかりのコスト7に2枚目の《ヒラメキ》を当てることができるという順番であることを検証しました。
こちらの所持カードの都合、最速5ターン目に《悪魔神王バルカディアス》ぐらいしか組めませんでしたが、普通に《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》+《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》なり《サイバー・G・ホーガン》なりで詰めるほうが対人戦では強いかもしれません。
《極楽》《ヒラメキ》は確かに注目のギミック。 ビルド杯でも複数の投稿が見られた。
美しいと思ったのが、《極楽》から《グリーン・バルト》を経由して、8マナの何かに繋ぐアイデア。 《ヒラメキ》はcipやpigを活用できると芸術点が高くなる。 これは別の機会に深堀りさせてもらいたい。
最近のヤヌスオーフレイム
ふとヤヌスオーフレイムを思い出して、即興で今風アレンジデッキを組んでみましたが、無難に強いですね。 でも、サイキックの天敵の《ドンドン吸い込むナウ》が出る前(記憶では《死海秘宝ザビ・デモナ》を入れた黒オーフレイムが話のネタになったぐらい)で対戦環境からほぼ消えてたのはなんでなんでしょ?公開ゾーンに配置する《オーフレイム》が雰囲気弱そう以外の理由が思い浮かばないです。
《ヤヌス》両面と相性が良い《電磁翔天ピピッピ》の実質強化版《熱湯グレンニャー》 & 色以外は《超次元オーフレイム・ホール》の超強化版《超次元ホワイトグリーン・ホール》を得たので、構成パーツ自体は全盛期より強いかも……。
14弾の環境デッキ【ラッカ超次元】のぶん回りムーブとして知られた《ヤヌス》《オーフレイム》。 ご指摘の通り、《吸い込む》が出た今となっては全盛期ほどの活躍はできないだろう。 一方で《グレンニャー》や《ザビ・デモナ》《ブルーブラック/ホワイトグリーン・ホール》などの強化ポイントもある。
ところで、この質問の主題は《吸い込む》が出る前、すなわち15・16弾環境の「ヤヌスオーフレイム」はどうなっていたのかである。 環境を簡単に振り返りながら考察してみよう。
15弾環境で環境トップにいたのは【ネクラ超次元】。 【ラッカ超次元】目線では、
といった理由で、やや不利な相手であった。*1 ただし【ネクラ超次元】は《アンタッチャブル》の処理が苦手なので、それを突く形でなんとか食らいつくことはできた。
同じく新デッキ【MRC】も、決して楽な相手ではなかった。 《ベリアル》《ディミトリ》らチャンプブロッカー、《ヤミノオーダー》《プライマル》らのトリガーカウンターにより、 純粋なビートダウンの【ラッカ超次元】は苦しい立場にあった。 《GENJI》のブロッカー破壊、《エクホ》の墓地掃除が【MRC】に刺さっていたのは不幸中の幸いである。
また、この時期は【トリーヴァグライフ】も使用率が高かった。 《デストラーデ》自体は14弾時点で既に出ていたが、 このデッキは《グライフ》《リップル》および軽量ブーストという強固な基盤に添える形で《デストラーデ》を運用してくる。 《デストラーデ》がとにかくキツいため、《紫電城 バルザーク》がメタカードとして【超次元ビート】にしばしば採用された。
このように15弾環境は、全体的に【ラッカ超次元】が苦手とするデッキが多い時期だった。
16弾環境では、ご指摘の通り《ザビ・デモナ》《デス・ゲート》を組み込んだ【黒ラッカ超次元】が話題となった。 しかしながら、ビートダウンにも拘わらず4色構成であったため、構築と扱いが難しかった。 結果、一部の猛者が研究するにとどまった印象がある。
環境前半は《N》《エクス》《永遠リュウ》でパワーアップ&使用率を上げた【キリコ】の存在に悩まされた。 《ヤヌス》《オーフレイム》が決まらないと速度が出にくい【ラッカ超次元】は、時限でコンボを決めてくる【キリコ】対面が不得手とされている。 またこの時期のビートダウンと言えば、コテコテのテーマデッキ【赤緑ハンター】が人気だった。 そちらのカードパワーにも押され、旧来の【ラッカ超次元】を使うプレイヤーは減っていった。
しかしぶっちゃけると、環境後半に《キリコ》がDP殿堂してからは、 【ラッカ超次元】にとってこれといった天敵はいなかったように思える。 前環境の難敵【ネクラ超次元】は、《アヴァ公》スタン落ちによりND環境から消えている。 15-16弾前半の印象で評価を落としていた【ラッカ超次元】も、この時期なら案外活躍できたかもしれない。 あるいは【黒ラッカ超次元】がその証拠なのか?
今となっては17弾で《吸い込む》、レジェプレ2023で《ヘブンズ》が来てしまったため、とても厳しい。 ビートダウンデッキが復権するのはいつになるだろう。
クイックピック
クイックピックで強いデッキを組むコツがあれば知りたいです
単体で強いカードを取る。これに尽きる。
一応、色・コストバランスに気を配るとか、トリガーを一定以上入れるといったセオリーは存在する。 昔の《ボルガウルジャック》のように、都合良く出せると止まらないカードもあるにはある。
でも基本的には、それ単体でのカードパワーが高いものを淡々と選んでいく作業である。 具体的には、ゴッドや超次元、高スタッツのクリーチャーや確定除去といった腐りにくいものを取っていけばよい。 逆に、何かとのシナジーが前提のカードや、火力除去などは避ける。
ここに、ピックで排出されうるカードプールも頭に入れながら選ぶカードを決める。 直近ではゼニスが強い環境のため、緑のブーストカードの優先順位が高いらしい。
ピックは資産の無い初心者でも遊べるモードのように思えるが、 極めようと思うとそう簡単ではない。 構築のバランスを取るセンス、カードプールの知識、デュエマの基本的なゲームメイクなどが要求される、 上級者に有利なモードである。
分かった口を利いているが、別にピックガチ勢ではないので参考までに。
ガントラ
デュエプレは引退してしまいましたが、ミケガモさんの動画は楽しみに観ております。
久々にガントラの活躍を見たいのですがもう厳しいでしょうか(得意分野だ!さんに取られるのきつそう)
それはどうも。カード効果の解説をサボりがちなので頑張ります。
ご指摘の通り、《ガントラ》は超次元環境になってからめっきり数を減らしてしまった。 【天門】から出てくるブロッカーも強すぎて歯が立たない。
実を言うと、【ガントラビート】というものをまともに使った試しがほとんどない。 ゆえに特に思い入れがあるわけもなし、むしろ流行った時代にボコボコにされた記憶が蘇るので、意図的に避けてきた節すらある。 現代版の最適解がどうなるかについては関心が無いことも無いので、 ADプラチナ帯を走るデッキが思いつかなくなったら試してみようと思う。 半年後とかかもしれないけど。
フルスロットFINAL
ミケガモ様 こんにちは。 いつも動画楽しみにしています!
組んでほしいデッキのお題です。 ▽デッキ名 銀河剣フルスロットル
▽デッキの特徴 3T 《フルスロット・サージェント》召喚
4T 《アクア・ツバメガエシ》召喚→《超銀河剣FINAL》ジェネレート
5T 《ガイアール・カイザー》召喚→《超銀河剣FINAL》クロス
G・ブレイカーで割るシールドからサイキック獣を出して守りを堅めるコンセプトです・
サブプラン 5T《激天下!シャチホコ・カイザー》召喚
6T《フルスロット・サージェント》蘇生&《イダテン・アクセラー》クロス →《ガイアール・カイザー》召喚→《超銀河剣FINAL》クロス
▽デッキへの思い フルスロット・サージェントを活用したい!
以上何卒宜しくお願いします!
まっすぐすぎて向き合ったことの無いコンボが来た。 他の質問にも回答しなければならないのですぐの構築はできないが、意欲をそそられたので今度考えてみる。
《FINAL》は基本的に殴ったターンに勝つ想定でデッキを組みたい。 守りの要素は《アヴェ・マリア》の警戒効果程度で十分で、他はSAを飛ばしたり味方の攻撃をカバーしたりする攻めの要素が欲しい。 可能なら《生姜》を飛ばせる7コストのカードを積みたいが、難しいだろうか。
一般的な《FINAL》のパーツとしては、《ベンケイ》《マッハアーマー》を推奨。 その一方で、例えば《ピュアザル》《維新》《バザガベルグ・疾風》のように一般的な《FINAL》に入っている無償クロス勢と、今回の《フルスロット》をどう差別化するかを考えたいとも思う。
ネクラワテライオネル
ネクラでワテライオネルのデッキを組みました。 基本的にはワテライオを吹っ飛ばしてナンボのデッキですが、
1.ワテライデンホールで出したヴォルグティーガーでハンデス蘇生しながら殴る
2.サイキックのデモコマに重ねたバルカディアスで盤面吹き飛ばしながらライオネルを出して呪文ロック+盾追加or踏み倒しのカウンター
3.聖地でマナ肥やしてゼニス投げつける
の動きをすることが多いです。 ハンドリソースが確保できないのでマナが溜まっていないときにハンデスされると厳しいためベルリン採用 他にはライオネルが役目を失う盾焼却、ワテライオのパワーが半端に高いので速攻にも不利です。 抜いたほうがいいカード、採用したほうがいいカード等改善案を頂けると嬉しいです。
「ワテライオネル」、分からん。 とりあえず《吸い込む》で台無しになることは明らかなのだが、それ以外のところが全然見えてこない。
- 《ブライゼ》のような起爆カードを入れるべきか?
- まともなブーストルートをどの程度整備するか?
- 「ライオネル」は《「俺」の頂》だけでよいのか?
- 《ワテライオ》を引けなかった場合どう立ち回るか?
課題が山積みである。すぐに答えは出ないので、追々考察を深めたい。
とりあえず、貰ったレシピは初動が少ない。 構築一般として、3マナ以下のカードは最低でも9-10枚入れておきたい。 基本構成を据え置くなら、
- 2→4狙いの《ライフ》
- パーツ集めに《未来設計図》
- ↑と無難なセットの《青銅》《ウルコス》
- 手札を減らさないブースト《ライフプラン》
あたりを入れる。
《聖地》4は腐りそうなので、ここは減量。 この構成だと《スパーク》もあまり強くないので減らせる。
ドロソも少ない。無呼吸で《ローゼス》に辿り着くのはしんどいので、《ドラホ》《パンツァー》か、《フェアホ》《四つ牙》《ザ・マン》あたりを入れる。
こうして考えると、ギミックとエンジンだけで相当な枚数を取られている。まともにデッキを回すのも大変なのに、ここからさらに何かやるのはとても大変だ。
もう一つ困るのは、《ライオネル》は2体目を出す旨みが少ないゼニスだということ。ところが、コンボの再現性のため4積みが推奨される。矛盾。
*1:上記3種は全て15弾のカード