ミケガモのブログ

Σガミラループ【デュエプレ】【DMPP-16】

はじめに

ちゃんとループして勝つ【Σループ】がデュエプレに来ていたことに衝撃を受けたので、通常対戦そっちのけで研究していた。 あんまり騒がれてないのは、【MRC】でもガチループができたり、《ビシャモン》《アラゴト・ムスビ》の無限ブーストコンボがあったりするからだろうか。

作るきっかけとなったのがこちら。 確かに《イレブン》で勝つ【Σループ】は紙の頃にもあったが、それをデュエプレに落とし込んだ功績は非常に大きい。

デッキレシピ

原案ほぼそのまま。より回しやすく細部をいじった。 多分《ZAGAAN》はいらないのでポイした。

概要

ループの動きは、《Σ》で《オロチム》《クラゲン》《ホーガン》の3点セットを出し入れすること。

  1. 《Σ》でキャスト
  2. 《オロチム》で《Σ》返却&1体出る
  3. 《クラゲン》で返却した《Σ》をトップに
  4. 《ホーガン》で《Σ》ともう1体を出す
  5. 1に戻る

という感じ。このループ自体は、《Σ》《ホーガン》が収録された14弾から可能だった。 《オロチム》と《ホーガン》のタイミングで余分なクリーチャーが出るので、そこのムーブで勝ちを拾いに行く。 何が出るかは運次第なので、それを試行回数で「当たるまでやる」。

勝ち筋となるのは、15弾収録の《サイバー・J・イレブン》。 紙では繰り返し《Σ》を出して自分の場で11体を達成していたが、デュエプレでは最低でも相手にクリーチャーを4体出してもらわねばならない。

そこで登場するのが、変態コンセプトのデッキによく出没する《緑神龍ガミラタール》。 強制的に相手にクリーチャーを出させる唯一のカードである。 しかし、《ガミラタール》をただ出し入れするだけでは、相手の手札にある分のクリーチャーしか出させることができない。 もし相手が1体もクリーチャーを持っていなかったら、コンセプトは破綻だ。

その問題を解決するのが、16弾収録の《サイバー・N・ワールド》。 自分だけでなく相手の手札にもリセットをかけ、デッキから無理やりクリーチャーを引かせて《ガミラタール》で引っ張り出せる。 相手の山札・手札・墓地に通常クリーチャーが計4体以上存在していれば、理論上確定で《イレブン》の条件を満たすことが可能となる。

さらに、自分の手札と墓地をリセットすることで、 今までは山札を消費する一方だった疑似ループが、完全なる永久ループへと進化した。 《Σ》は回収した数以下を手札から場に出すわけだが、 ここであえて回収数よりも少ない数を場に出し、手札にキープしたカードを《N》で山へ返すことで、 場の頭数を自在に減らせるようにもできるようになった。

デュエプレの【Σループ】は、《N》によって初めて完成したと言える。

ループの詳細

始動条件は、《Σ》で《オロチム》《クラゲン》《ホーガン》を出せる状況を作ること。 十分条件として言い換えると、場に《クラゲン》含むサイバー4体と、手札に《Σ》《オロチム》《ホーガン》。 要求値は結構高い。何も妨害を受けなくても、条件が整うまで7-8ターンかかりうる。


追記:

上記は、(ほぼ)完全にループに入るための十分条件

ループにチャレンジするための必要最低条件は、

  • 場にサイバー3体
  • 手札から《クラゲン》《ホーガン》を出せる
    • 《オロチム》が手札にある(最悪なくてもいい)

である。

《クラゲン》+《ホーガン》の組み合わせだけでも、デッキに残っている《Σ》の枚数分だけループ可能。 手札に《オロチム》を抱えている場合、《ホーガン》からのどこかで非進化サイバーが出せれば、ループに突入可能。 《オロチム》がない場合は、《ホーガン》で《オロチム》をめくればループ可能。

ご指摘感謝。

……『Σドラグ』使ってたのに全然気付かなかったなぁ。

mikegamo.hatenablog.com


大目標は、《ガミラタール》を出し入れして、最後に《イレブン》を出すこと。 ループの3点セットに《オロチム》をもう1枚足して出し、ガチャの試行回数を稼ぐ。 場が空いていれば、《ホーガン》の2枚目で《ガミラタール》をめくることもできる。

ループを継続する上で大事なのが手札の管理。 手札上限が近づくと、《Σ》で場のカードを回収しきれなくなってループ継続不可になる。 8枚以上だとアウト、7枚だと必須パーツしか回せなくなるので半アウト。

手札が増える要因は、主に《オロチム》で《クゥリャン》《タケチヨ》がめくれること。 《ホーガン》は出さない選択が可能なので、これらが来たらスルーする。 手札が6枚以上になった場合、すぐに《N》で5枚に戻す。

  • 《N》をサボらず使う
  • 《オロチム》は1回の《Σ》につき2体まで
  • 余計な《Σ》を出さない

これを徹底してループを回せば、構造上手札が7枚上になることはない。 平常時は《N》によって手札5枚。 ダブル《オロチム》から《クゥリャン》2体が襲いかかってきた場合に、実質上限の7枚になる。 ループのために出し入れするクリーチャーは最低3体なので、ループ条件は破綻しない。

現状詰みうるのが、始動直後に運の悪いパターンを引いた時。 具体的には、《オロチム》からも《ホーガン》トップ2枚目からも非進化サイバーを展開できなかった場合、ループがそこで止まる。 始動までのプレイングで多少ケアできるが、そもそも確率としてかなり低いので、遭遇したら厄日だと思うくらいでいい。

場に出た《ガミラタール》は、2枚目の《オロチム》でデッキに戻してやる。 2枚目の《オロチム》が無い時は《N》で探しに行く。

場がサイバーで埋まったら、《Σ》で無駄に回収→《N》でデッキに返すことにより、場を空けることができる。 こうすると、《ホーガン》で《ガミラタール》がめくれたときに出せるようにもなる。 もっとも、そのためだけに《N》の長時間な効果処理を挟むのは本末転倒感があるため、《N》を出すついでにやるくらいでいい。 場のサイバーを削りすぎて《Σ》の進化元がいなくならないように注意。

《ガミラタール》を探している時は、盤面パンクさせた上で《ホーガン》の2枚目捲りのハズレカードを墓地に置くことでデッキ圧縮ができる。 ただし《N》を出したらリセットなので徒労に終わりがち。

構築解説

《Σ》は3枚。1枚でループ可能なので、最悪2でも行ける。 サイバー3体の状態からの始動を考え、《Σ》は4積み推奨。

始動パーツはとりあえず4。特に《オロチム》は2体出す必要があるので4枚要る。 それによって《ZAGAAN》はいらなくなった。

チェレンコ》のおかげでパーツの盾落ちケアが可能。 これによって、ループおよび勝ち筋に必要な《N》《イレブン》も1積みでOK。 ループが始まってさえしまえば、いずれ必ず掴み取れる。

《クゥリャン》《タケチヨ》は、《Σ》を出すまでは展開役として頼りになる。 しかしいざループが始動すると、cipドローがものすごく邪魔。 場に出した分がループに入ってくるのは諦めるしか無いが、 せめて始動するターンはマナ置きし、ループの輪に入りうる数を少しでも減らしたい。 ループ中あまりにも邪魔に感じる場合、《チェレンコ》を連打し運任せで《クゥリャン》らを盾に埋めるという手もある。

時間制限について

15弾から、対人戦での制限時間が伸びた。 正確には、効果処理による時間経過がターン制限時間にカウントされなくなった(?)。

効果処理それぞれに「持ち制限時間」があり、1ターン内で少しずつ減少していく。 そのため、ループはゲームシステムの制約により有限である。

最初に時間がアウトになるのは《Σ》。 もし《Σ》の使用回数がループを縛っているなら、なるべくループ回数を抑えたい。 具体的には上述した、《ホーガン》で《ガミラ》をめくれるように操作するなど。

動画

実際の回し方を動画にした。 ルームマッチでの撮影協力に応じていただいたハル氏に感謝。

前から関心のあったbiimシステムで、気合を入れて編集した。 ものすごく時間がかかったので、しばらくはやらない。 動画は記事よりもラクだと思っていたが、ちゃんとやると動画のほうが全然大変。 逆に言えば、動画は記事よりもラクな範囲で投稿していきたい。

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