ミケガモのブログ

青単トワイライトtドラグ【デュエプレ】【マスター】【DMPP-14】

注:15弾リリース時のアップデートにより、効果処理を挟むごとにターン制限時間が伸びるようになりました。 今ではもっと時間に余裕を持ってソリティアすることができます。

デッキレシピ

  • コンセプト:B+
  • 完成度:S
  • デッキパワー:A+
  • 思い入れ:B

22/7/17, GENJIカップNDマスター到達。

ボツデッキは↓。

mikegamo.hatenablog.com

案自体は↓の記事にてお題から頂いたもの。結構ガチな雰囲気を感じたため、ランクマに持っていくことにした。

mikegamo.hatenablog.com

構築解説

スタンダードな【青単トワイライトΣ】に《ドラグ・ムーン》をタッチ。 デッキにいてくれればいいので、枚数は2枚でOK。

《ドラグ・ムーン》は、【トワイライト】に足りないパワーと除去能力を補う。 《スパーク》踏んで小型に押し切られて負けるとか、パワー8000を超えるデカブツに睨まれて動けなくなるとかの悩みを、《ドラグ・ムーン》がズバッと解決。 小型ブロッカーを除去しつつ、《ドラグ》TBと《トワイライト》WBでちょうどシールドを5枚ブレイクできるのは素晴らしい。 今となっては、むしろ《ドラグ》無しでどう戦うのかがわからないくらい。

仮組みした段階では、ADで《マーチング・スプライト》を入れていた。 今回NDランクマを走りたかったので、《スプライト》の代わりに《海底鬼面城》ガン積みなどでリペア。 結果的に、2t《トリア》《鬼面》の上振れムーブが増えて強かった。

《コーライル》の枠は、最初《M・ジェスティ》だった。他には《A・アイアンズ》も候補だった。 回しているうちに《ホーガン》のヒット率を上げるべきだということに気付いたので(回し方も参照)、高コストカードを積む選択肢は消えた。 対コントロールにおいては、マッドネスを含めても《ジェスティ》より《コーライル》のほうが良い場面が多かった。

回し方

戦う前

時間と戦うソリティアデッキであることを強く意識すべし。

スペックの十分な端末と安定した通信環境を用意する。 演出が重くなったり、一時的な回線切断が発生したりすると、最後まで回し切れなくなる(1敗)。

PC版でプレイする場合、タッチパネル搭載機種か、もしくはペンタブレットが必要。 マウスクリックでの操作はどうやっても遅いので、タッチ操作で時短を図る。 「F」「D」のショートカットキーを併用すれば、スマホのスライド操作よりも早くなる。

デッキを組み上げたら「超次元ブラフ」をセットし、キーカードを適当なサイキックに指定しておく。 これにより、キーカードをデッキから引いたときの「やったぜ」演出が発生しなくなり、操作時間を確保できる。

コンボを回すとき

始動はこんな感じ↓。 《トワイライト》で《クラゲン》《ホーガン》の2体をキャストできればOK。 「場にサイバー3体」が必要条件となる。

始動の一例。

《クラゲン》《ホーガン》の順に場に出し、《クラゲン》でトップに《トワイライト》固定、《ホーガン》の激流連鎖で2体目の《トワイライト》を出すのが基本サイクル。 このとき、《ホーガン》の2枚目のめくりが「出せる非進化サイバー」なら、その上に《トワイライト》を置けば良い(下図。種→《トワイライト》の順に選択)。 2枚目がハズレだった場合、《ドラグ》を走らせたければ《トワイライト》の上に《トワイライト》、のんびりで良ければ《クラゲン》の上に 《トワイライト》を乗せる。

《ホーガン》のめくりはこうであってほしい。

始動時にサイバーが4体いれば、激流連鎖2枚目で進化元をめくれなかった場合の保険になる。 そこでせっかくだからと入れ替えるサイバーを2体から3体に増やすと、時間がさらに足りなくなる。 コンボが目的なら、あえて《クラゲン》《ホーガン》の2体だけに絞るのが良い。

手札に戻すサイバーは、進化速攻しやすい《トリア》、ドローで継戦する《クゥリャン》などがオススメ。 言い換えると、進化元は《タケチヨ》《ロッキオ》がオススメ。

1+5進化速攻が強い。

最後に《ドラグ》で攻撃する場合、アタックフェイズの時間が残るようにコンボを〆る。 サイクル回数および攻撃は、貼っている《鬼面城》の枚数で次のように調整する。 なお、捲った非進化サイバーの効果解決に時間を食いすぎたり、最速で操作できなかったりした場合はもっと厳しくなる。

  • 《鬼面城》0枚
    • デッキから2回《トワイライト》を出して《ドラグ》。《ドラグ》《トワイライト》x2で殴り切り可能
  • 《鬼面城》1枚
    • デッキから2回《トワイライト》を出せるが、《ドラグ》攻撃のみで終わる
  • 《鬼面城》2枚以上
    • デッキからは1回しか《トワイライト》を出せない

自分が把握しているのは、↑のように《クラゲン》《ホーガン》の2枚で淡々とサイクルを回すパターンのみ。 出し入れを3体にするケースは遭遇率低めなので、たまたまそうなったら↑を参考に時間を見積もる。

きっちり時間を取られます。

効果処理が短くて済む順に非進化サイバーを並べると以下の通り。《鬼面城》で返却するクリーチャーの参考に。

《トリア》《キューティー》 < 《クゥリャン》 < 《ロッキオ》 < 《コーライル》 < 《クラゲン》 < 《タケチヨ》

《トリア》《キューティー》は効果なしなので最高。 《クゥリャン》も勝手にドローしてくれるだけなのでラッキーだが、《ドラグ》《トワイライト》を引かないようにだけ祈っておく(なんと0敗)。 《ロッキオ》はOK(山の下に置く)を選ぶと演出時間が増えるので、急ぐならキャンセル(1敗)。 サイクル中に《ホーガン》からめくれた《クラゲン》は、トップを固定しないほうが時短になる(2敗)。 《タケチヨ》は探索から手札に加えるまでが強制なので最悪。

※ ↑は盾4枚以上のときの話をしてます

コンボするまでの準備

《ホーガン》の2枚目は非進化サイバーが出てほしいので、《鬼面城》でボトムに返すカードもそうする(《クラゲン》でデッキシャッフルするためトップに来る可能性あり)。 逆に言うと、ハズレとなる《鬼面城》《ホーガン》を手札に留めてマナチャージで処理。 同じ観点で、《タケチヨ》で《鬼面城》を引っこ抜いておくのは良いプレイングということになる。

《鬼面城》を使ってなおコンボパーツが引けない場合、《タケチヨ》《クラゲン》で山をシャッフルするのは避ける。 ボトムに送ったハズレカードがトップに舞い戻ってくる可能性があるため。 ただし、《タケチヨ》で追加の《鬼面城》を張るのなら別。

コンボパーツを引き寄せるという点では、《タケチヨ》→《クゥリャン》の順で出すのが良い(山札圧縮した状態で質の高いドロー加速ができる)。 ただし、《タケチヨ》で《鬼面城》を見せると情報アドを相手に与えることになる。 一方、少しでも《鬼面城》を引っこ抜いておきたければ《クゥリャン》→《クラゲン》の順。

コンボ以外のプレイング

先攻で5t目始動を目指す場合、最低1回はドローカードを使わないと手札が足りない。 《クゥリャン》《タケチヨ》を出すか、3t目までに《鬼面城》を貼る必要あり。 それができないようなら、大人しく6t始動を狙う。 手札が足りないのに調子に乗って《トリア》を出しすぎないこと。

初手から《トワイライト》が2枚来た場合、無理に《鬼面城》での返却を狙わず1枚埋めていい。 前節で解説したように、デッキから出す《トワイライト》はどうせ1~2体である。

コンボ準備中に《トワイライト》がダブついた場合、取っておくか送り返すかは迷いどころ。 基本的にはサイクルを確実に回すため返却するが、コンボの次ターンに進化速攻で殴りかかる展開も割とあったりする。

コントロール対面でコンボ始動できない(≒サイバー3体が達成できない)ときは、無理せず《ホーガン》1回出しで堅実にアドを取る。 また、サイクル回して《ドラグ》より、《ホーガン》x2のほうが強いパターンもあるかも。激流連鎖x2で《ドラグ》がめくれれば儲けもの。

他の型について

《アストラル・リーフ》

ドロー要員。《クラゲン》的にはこのデッキに入れることも可能。 進化ゆえにクリーチャー数が増えないのが難点。 これを入れる場合《鬼面城》が抜けそうだが、そうなると手札交換ができなくなって困る。 《ドラグ・ムーン》はデッキに返却したいので、普通の【トワイライト】よりも《鬼面城》が大事。

他の進化

《ドラグ・ムーン》以外に発射したら強そうな進化クリーチャーをリストアップしてみた。

  • イカズチ》
  • 《スカル・ムーン》
  • 《ブリザード・ムーン》
  • 《シルヴェスタ・V・ソード》
  • 《クリスタル・アックス》
  • 《トルネード・ムーン》

《シルヴェスタ》はちっちゃい《ドラグ・ムーン》になれる。ただし多色。

《アックス》は手札に戻したサイバーから即進化可能。

《ブリム》は《アクア・エボリューター》がサイバーだったら入れてたかも。

《スカム》は《ホーガン》用に積む《バベルギヌス》と色を共有できる。

改めて見ると候補は結構いる。でも《ドラグ・ムーン》が一番強いと思う。

課題

真のキーカード。

《ホーガン》を引けるかどうかに依存しすぎている。 「コンボ始動できたら確実に倒す」という思想のもと、重量級サイバーを削っているのが原因なのでしょうがない。

《トワイライト》は《クラゲン》で持ってこれるが、《ホーガン》はドローで引き込むしか無いのがキツい。 《鬼面城》2枚で回した上で残り山札15枚、シールド全部割られても引けなかったときは流石に台パンした。

それでもドロー加速が豊富な分、『キリンデストラーデ』の《デストラーデ》引けない問題よりはマシだと思っている。 最悪1回《トワイライト》を出して《コーライル》で粘りつつ《クゥリャン》でドローみたいなプレイングもあるっちゃある。

余談だが、「《ホーガン》引けず小型サイバーを並べてエンド」を泣きながら繰り返していたら、 「《ライゾウ》を出して攻撃しない」という馴れ合いプレイングをされたことがある(もちろんランクマ)。 その次のターンに引いたのできっちりワンショットした。

おわりに

今から考えると、《ゼロ・フェニックス》《時空ロマノフ》なども候補だった。 組み上げやすい【トワイライト】に手を出すのは少し早かったか。 最近デュエプレのコンテンツ供給が多すぎて、早くマスターに上がらなければいけないプレッシャーを感じてしまった。

14弾環境は「超次元を取り込むか、過去の環境デッキを使うか」の2択を迫られている感じがする。 非超次元でデッキパワーを底上げできる新カードは《デストラーデ》なわけだが、 《デストラーデ》は【Bロマ】【デイガナイト】に対してあまり強くない。 環境外デッキ的にはこの2つが鬼門となっている印象。