ミケガモのブログ

白緑ミストレオパルド【デュエプレ】【DMPP-06】

デッキレシピ

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  • コンセプト:A
  • 完成度:B
  • デッキパワー:B
  • 思い入れ:B

作り始めは《雷鳴の守護者ミスト・リエス》と《統率するレオパルド・ホーン》からだったが、 もういっそホーン・ビーストデッキと呼ぶべきかもしれない。

キーカード解説

《雷鳴の守護者ミスト・リエス

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常に《ミスト・リエス》使いてえなぁ…という欲望にとらわれています。

即死が持ち芸の超アドカード。 《ミスト・リエス》の重大な弱点は、出したターンには基本的に仕事ができないこと。 無理矢理すぐに仕事をさせようと、6マナ溜めて《ミスト・リエス》+《ラ・ウラ・ギガ》などでドローしにいく構成もよく考えていた。

6弾で実装されたG・0能力は、条件を満たすとそのクリーチャーをノーコストで出せる。 もし、《ミスト・リエス》を出した時点で手札のG・0持ちクリーチャーの条件が満たされていれば、すぐにそいつを召喚して1ドローできる。 《ミスト・リエス》にとっては待ってましたと言わんばかりの能力である。

《統率するレオパルド・ホーン》

f:id:mikegamo:20201016202542j:plain 新カード。G・0条件は、自分の場に4体以上並べること。 《ミスト・リエス》自体も場の展開を得意とするカードなので、双方向に相性が良い。

パワード・ブレイカーを持つのでブレイク枚数に期待がかかるが、実はT・ブレイカーを得るにはフルに7体並べる必要がある。 普通のデッキだとちょっと難しいけれども、《ミスト・リエス》が居れば場の上限に達することなど日常茶飯事。 《レオパルド・ホーン》を出した次のターンも合わせて、T・ブレイカーを獲得しよう。

構築解説

白緑の2色で構築。入れたいカードを入れたらスペースがなくなっていた。

G・0能力をもっと使いたかったので、式神ブゥ》。 ホーン・ビーストx2→《ミスト》→《ブゥ》→《レオパルド・ホーン》と決まると最高。 ただ、ホーン・ビースト2体という条件が結構厳しい。 f:id:mikegamo:20201016202605j:plain

《ブゥ》を出すため、ホーン・ビーストを搭載する。 白入りの優秀なホーン・ビーストとして《勇猛護聖ウォルポニカ》、 実質cip持ちの《集結するヘラ・ホーン》、 期待の緑クリーチャートリガー《怒号するグリンド・ホーン》

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ここまで来たら《護りの角フィオナ》も入れるしかない。1枚しか持ってないので1枚。 f:id:mikegamo:20201016202702j:plain

《ミスト・リエス》はブーストから出すべきという思考があるため、 《フェアリー・ライフ》《青銅の鎧》もMAX積み。

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ほとんどのクリーチャーが《裁》で壊滅するパワーなので、《曙の守護者パラ・オーレシス》で補強。 ただ、ブロッカーメタで《腐敗勇騎ガレック》がよく積まれているので出しても安心できない。 f:id:mikegamo:20201016202738j:plain

フィニッシュ役に《守護聖天ラルバ・ギア》。これも個人的に好きなカード。 《ミスト・リエス》《ウォルポニカ》《パラ・オーレシス》の全てから進化可能。 コイツのおかげでデッキの芸術点が大幅アップした。劣勢で引くと死。 f:id:mikegamo:20201016202757j:plain

改良点

《ミスト・リエス》を出す前にホーン・ビーストを並べることができず、 手札不足になって《ブゥ》をマナチャージするパターンが多い。 原因は主に、ブーストカードを使っているせいだろう。

ブーストせずに手堅くホーン・ビーストを並べるなら、《勇猛幻風グリタリス》を入れたい。 しかし、そう都合よくホーン・ビーストx2, 《ミスト・リエス》、《ブゥ》の全てを引くこともなさそうだ。 たらればを追いかけすぎるとグッドスタッフ性が落ちるので、一旦見送っている。

2色のくせにスペースが全然足りない。 《グリタリス》のほかにも、《鳴動するギガ・ホーン》、《フィオナ》2枚目、《二角の超人》、 《光器ペトローバ》など、投入を検討できるカードは山ほどある。

もしかすると要らないのは《ヘラ・ホーン》なのかもしれない。 でも貴重なcip持ちなのであんまり抜きたくない。

デュエプレ DMPP-05環境考察

五王は人々に夢を見せた。しかし、混沌の世界を変えるだけの力は持っていなかった。

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5弾環境前半(~9/16)

閉塞感。5弾環境前半を表現する単語はまさにこれ。

5弾の目玉・進化Vは、そのギミックにリソースを大きく割かねばならないことから、環境を塗り替えることはできなかった。

環境初期からトップメタに食い込んだ唯一の5弾デッキは、赤黒デスフェニである。

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https://twitter.com/KTak75176645/status/1312645521350160384?s=20

《暗黒王デス・フェニックス》は、トップメタの5c天門に対して早期からシールド焼却することで優位に立てる。 同じく新規カードの《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》とのコンビは、五王サイクルでも突出して強いデザイナーズコンボである。 さらに、3弾の魔改造カード《神滅竜騎ガルザーク》も装備。 《ガルザーク》が《ザーク・ゼヴォル》《黒神龍メギラ》らと好相性だったこともあって、環境入りするに足るデッキパワーを得た。 もはや「赤黒ガルザーク」と言ったほうが正確かもしれない。

しかし、デスフェニ以外のデッキは4弾環境そのままだった。 使われていたのは、

  • 圧倒的カードパワーで環境トップを譲らない5c天門
  • ビートを食らいつくすウェーブストライカー
  • メタを張りつつとにかく《ボルバルザーク》をプレイする青黒ボルバル
  • 手札を切らさず展開して殴り続けるダイヤモンドブリザード
  • 速度とトリガースパークを押し付ける赤白速攻

と、4弾環境とほとんど変わらない顔ぶれだったのである。

これら既存のデッキのマイナーアップデートは以下の通り。

  • 5c天門が《プリズム・ブレイン》を獲得。手札が潤沢になったことで、《フェアリー・ライフ》を積んだターボ型5c天門が出現
  • リザードが《薫風妖精コートニー》を獲得
  • 5c天門、青黒ボルバルが《英知と追撃の宝剣》を獲得

この環境下で開催された第一回公式大会「バトルアリーナ」では、ベスト8に5c天門が5人、ベスト4は全員5c天門という地獄絵図が完成してしまった。 (キャストやスタッフの努力により、配信そのものは面白かったので安心してほしい) f:id:mikegamo:20201015013545p:plain

この事態を重く見た公式は、ついにカード修正での環境調整に踏み切る。

dmps.takaratomy.co.jp

↑ 「閉塞感」の出所。

2020/9/16のアップデートで、《無双竜機ボルバルザーク》が1枚制限に指定。 さらに、《ゴースト・タッチ》《汽車男》がナーフを食らった。 デッキコンセプトを骨抜きにされた青黒ボルバルは、死刑宣告を受けることになる。

青黒ボルバル f:id:mikegamo:20201015013418j:plain https://twitter.com/soranahiguumi/status/1305984343412621312?s=20

5弾環境後半

5c天門は、《ボルバルザーク》抜きでもカードパワーの暴力でまだまだ食っていけたため、環境後半でも堂々の環境トップを走っていた。 結果的に、青黒ボルバル以外のデッキは環境1軍から落ちることは無かった。

青黒ボルバルが消えたことで、それに抑え込まれていた5c天門、ウェーブストライカーの2デッキはさらに幅を利かせる、かに見えた。

ところが、環境後半に新たに環境1軍入りしたのは、まさかのシータスパークメイデンだった。

f:id:mikegamo:20201015012818j:plain https://twitter.com/FGO_7746/status/1314574146911625216?s=20

もともとシータメイデンは、ビート耐性の無い青黒ボルバルを食い、ビートにめっぽう強い天門・ウェーブストライカーに食われるデッキのはずである(4弾で使っていた感想)。この認識でいた自分にとって、メイデンの環境入りは意外過ぎる結果だった。

mikegamo.hatenablog.com

今の自分の知見で天門・ウェーブとのデッキ相性を考察すると、次のような形になる。

天門から《ボルバルザーク》が消えたことで、トリガーすれば必ず1ターン耐えきれる《ホーリー・スパーク》の価値が上昇。 《クイーン・メイデン》《フォーチュン・ボール》《翔天妖精レチア》《一徹のジャスパー》らのおかげで、 手札・マナを確保しながら早めにシールドを削り切ることができるため、《スパーク》を踏ませた後の展開が強い。

さらに、天門側は緑マナの確保が難しくなり、《剛撃聖霊エリクシア》の召喚率が低下。 《悪魔聖霊バルホルス》と相討ちできるパワーの《メイデン》が若干止まりにくくなった。

ウェーブストライカーに対しても、さっさとシールドを削ってから《ホーリー・スパーク》を踏ませればワンチャンスが取れる。 《スパーク》をチラつかせるだけでも、殴るタイミングをシビアにさせる効果がある。

このように、不利対面をある程度克服できたことが、メイデンの躍進に繋がったと思われる。

最近では、青黒ナーガがじわりと勢力を拡大してきている。

f:id:mikegamo:20201015012123j:plain https://twitter.com/jelishow/status/1315756512803864576?s=20

《邪魂王ナーガ》の盤面処理力は、メイデンをはじめとするビートダウンに良く刺さる。 盤面を削りながらシールドを徐々に割っていけるため、他のデッキに比べると《スパーク》に怯えることが少ない。 《妖蠱麗姫ドナ》《貴星虫ドレインワーム》《卵胞虫ゼリー・ワーム》らによって序盤の動きが安定している。 ここに《腐敗電脳アクアポインター》《凶骨の邪将クエイクス》といったハンデス要素を加えることで、コントロールっぽく立ち回ることもできるようになった。

最後に、4弾環境から使われていたデッキレシピも参考として載せておく。

5c天門 f:id:mikegamo:20201015011921p:plain 【デュエプレ】マスター到達デッキ紹介【速攻メタ5c天門】 - A.P.R. Boogie

リースウェーブ f:id:mikegamo:20201015011736j:plain https://twitter.com/tutalike24/status/1316375609988186116?s=20

ネクラウェーブ f:id:mikegamo:20201013144645j:plain mikegamo.hatenablog.com

白緑ブリザード f:id:mikegamo:20201015013113j:plain https://twitter.com/Ehre_fivebuster/status/1313841413121994752?s=20

赤白速攻

f:id:mikegamo:20201015012053j:plain https://twitter.com/482_matsuri/status/1316082793940611074?s=20

マイナーデッキ

5弾以降に開発された、ややマイナー目のデッキも紹介。

1つ目、ウェーブストライカーの新たな刺客・ドロマーウェーブ。 序盤の安定感を捨て、代わりに《アクアン》《アドラス》によるドローで持久力を確保。 コントロール相手にも戦えるようになった。 f:id:mikegamo:20201015013133j:plain https://twitter.com/tadanosuzu/status/1315275053009838082?s=20

2つ目、公式大会のデッキ分布グラフに登場して話題を呼んだ(?)マーシャルクイーン。《アストラル・リーフ》から《マーシャル・クイーン》に繋ぎ、トリガークリーチャーを踏み倒す。タッチで《スパーク》が入っている。やはりスパーク環境か。 f:id:mikegamo:20201015013202j:plain f:id:mikegamo:20201015013758j:plain:w360

https://twitter.com/fuji_shimaR/status/1309975044014051329?s=20

3つ目、強化された《聖獣王ペガサス》を使うペガサス天門。《ペガサス》から《バルホルス》《ザーディア》らの踏み倒しを狙いつつ、サブプランで普通に《ヘブンズ・ゲート》を撃つ。 ブロッカー出すなら《ヘブンズ》特化でいいのでは?と思わなくもないが、自分は使ったことが無いので強みを理解できていないかも。 f:id:mikegamo:20201015013211j:plain https://twitter.com/Ki2shells_girl2/status/1316142902695931905?s=20

4つ目、ひっそりと生き続けているソニアススターマン。《英霊王スターマン》《聖皇エール・ソニアス》を使い分けて殴る中速ビートである。カードパワーでは他のデッキに劣るが、環境前半は青黒ボルバルを、後半はメイデンをカモにできた。 f:id:mikegamo:20200912214455j:plain mikegamo.hatenablog.com

最近見たこちらのレシピも中々良かった。

5つ目、地雷デッキの獄門リーフ。《アストラル・リーフ》のドローを軸に、ビートダウンとカウンターを融合させたような不思議な構成を取る。 型も色々で、《スパーク》ガン積み、《光器ペトローバ》入り、エマタイデラセルナ入り、《腐敗勇騎ガレック》入りなどなど。構築やプレイングが読めないため、非常に戦いにくい。これを開発した人は本当に凄いと思う。

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https://twitter.com/mhpatle54/status/1315154275773739008?s=20

その他、白入り4cボルコン黒赤ドルゲーザなども見られた。 良い感じのレシピが見つからなかったので画像は省略。

まとめ

環境前半こそ停滞感があったが、後半はマイナーデッキまで含めて色々なデッキタイプが混在する良い環境になったと思う。 やはり《ボルバルザーク》は環境を狭めているカードだったということだろうか。

ただし、天門のカードパワーが頭一つ抜けている状況は変わらない。 次の弾でなんらかの調整が入ってもおかしくなさそうである。

レシピ削除等の要望はコメントまで。

参考

xn--48jvb9cn5qxg9dwevcu480e.xyz

ネクラウェーブストライカー【デュエプレ】【マスター】【DMPP-05】

デッキレシピ

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テンプレ構築。

普段の私はウェーブストライカーを目の敵にしているのだが、6弾が出る前にどうしてもマスターに上がっておきたかったので使ってしまった。罪悪感しかない。

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2020/10/13, エターナル・フェニックスカップのマスターランク到達。

構築解説

《スパーク》以外全部ウェーブストライカー。以前はメタカードを積む構築もよく見かけたが、最近はウェーブのカードパワーで押していくのが主流に見える。

4弾環境では《骨折人形トロンボ》が2~3枚のレシピをよく見かけたが、最近は専ら4積みになっている様子。 2マナクリが重要だということと、ウェーブストライカーは手札の枚数がカツカツなので、少しでも手札を補充できうるカードを入れておきたいということだと思う。序盤はマナ要員だけど。

《堅防の使徒アースラ》は3積み。最初は《命運の伝道師ラミエル》との枚数が逆だったのだが、トリガーウェーブストライカーをフル積みしないと速攻が不安だった。 最近はブロッカー破壊が多いのと、速攻相手に対して4~5ターン目までに1枚引ければ十分なカードなので、3枚でも全然問題なかった(《スターマン》3積みでも速攻に勝てるのと同じ)。

緑は《マッチョ・メロン》《アラーム・ラディッシュ》の2枚が強いので、マナ基盤を安定させるために《ニンジャ・パンプキン》を入れておいた方が良いと思う。

《スパーク》が3なのは、4だと白マナが多すぎる、トップでウェーブストライカーを引きたいときに困るから。

プレイング

ウェーブストライカーは殴るタイミングが難しい」とよく言われる。それは実際その通りである。 しかし、自分がウェーブと戦っていると、警戒しすぎたプレイで逆に勝ちを落としているプレイヤーに多く会った。

それを知っているので、自分は殴れるときにしっかり殴って勝ちに行くようにしていた。

トリガーを踏んで負けることは当然ある。しかし逆に言うと、ウェーブストライカーへの勝ち筋は激強トリガーくらいしかない。こちらも無敵のデッキではないのだから、負けパターンが存在することは認めた上で、勝てる所で勝つ方が全体的な勝率は上がると思う。

戦績

総合戦績 67勝48敗

勝率58.3%。飛び抜けて高くはないが安定感がある。数をこなせば確実に星を稼げるデッキである。

ウェーブストライカー 7勝8敗

盤面に特化しているリースは無理。《ジャギラ》も刺さらない。

ネクラは五分。構築一緒だし。

ドロマーはよく分からない。《ジャギラ》をきっちりぶち込めれば勝ち、上手く行かなければ負け。

  • リースウェーブ wlllllwwl
  • ネクラウェーブ wwlw
  • ドロマーウェーブ wl

デス・フェニックス 11勝2敗

カモ(不死鳥)。

打点生成速度で圧倒的に勝っている。《デスフェニ》は無視して割りに行けばいい。 シールドを割り始めた次のターンで殴り切る意識でプレイ。

なぜかみんな《デスフェニ》を立てるプレイングをしてくるけど、多分《ガルザーク》を並べるプレイングの方が強いと思う。

クイーンメイデン 12勝5敗

有利。4弾でメイデンを使っていた時にキレ散らかしていたのでよく知っている。

最近は《ホーリー・スパーク》が必須、《アポカリプス・デイ》もたまに入っているのでちょっと怖い。

かといって、《スパーク》を怖がり過ぎると勝てる試合も落としてしまう。 ラスト2枚くらいの《スパーク》は切って、ちゃんと勝ちに行くプレイングを心掛けたい。

リザード 5勝4敗

微有利だと思うのだが、意外と勝てなかった。

スタンダードな《ペトローバ》型の他に、《アポカリ》を連打してくる気味の悪い型が増えている。注意。

5c天門 5勝13敗

天門に勝てるって聞いたからネクラウェーブ使ったんだが…?

《ジャギラ》を出しても相手の手札が7枚くらいあってブロッカーを抜き切れなかったり、そもそも《ジャギラ》を引けなかったりでズタボロだった。

ボルコンと区別がつかないのが面倒。除去ラッシュを恐れて早めに殴り始めたら《ヘブンズ》を踏むパターンが多すぎた。

殴りどころを間違えている可能性もなきにしもあらずだが、デッキ相性の認識を改めることになった。

赤白速攻 5勝5敗

運ゲー。ちゃんと展開できれば負けないが、後攻になるとこっちが展開する前に殴り切られる。

リースウェーブなら《ゴリアック》があるからもう少し勝ちやすいと思う。

青黒ナーガ 4勝4敗

微不利。

クリーチャーをプチプチ潰されるので苦しい。トリガーも厚くて危険。しかし、ウェーブストライカーの打点数で押し切れることもしばしば。

《ナーガ》の最初の攻撃でこちらのシールドを割らせる展開にして、こっちの手札を1~2枚確保しておくのが良い。向こうがそれを分かっている場合は難しいかも。

ボルコン 3勝5敗

不利。

《ファントム・バイツ》《クリムゾン・チャージャー》から潰されまくって死ぬ。《魂と記憶の盾》まで入っているとまず無理。

相手のトリガーが弱いことに期待するしかない。3体揃ったら殴る。揃わなくても殴る。

その他

  • デアリドラゴン w
  • 獄門リーフ ww
  • 白抜き4cコン w
  • 4cドルゲ www
  • 天門ドルゲ w
  • ペガサス天門 www
  • ペガサス w
  • アウゼス wl
  • リースビート w
  • 白マーシャル l
  • 土偶スターマン w
  • トス w

感想

展開中は間違いなく最強なのだが、そこからシールドを割り切れるかというとまた別の話だということが分かった。

でも強い。

《地獄スクラッパー》が流行ったら多少は減るのかな。

《太陽王ソウル・フェニックス》は救済されたのか?【デッキレシピ付】

導入

2020/9/17のアップデートで強化を受けた《太陽王ソウル・フェニックス》。

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強化後《ソルフェニ》の可能性を確かめるため、10/1のシーズン切り替わりから10日間、ランクマッチで《ソウル・フェニックス》を150戦以上使い続けた。 この記事では、ランクマッチで回したレシピと、《ソウル・フェニックス》の実態を紹介する。

基本の赤緑型。記事閲覧数が多いのだが、完成度がそれにつり合っていない…。

mikegamo.hatenablog.com

デッキレシピ

黒ソルフェニ

f:id:mikegamo:20201010203218j:plain 最高プラチナ3-1。

黒神龍メギラ》をフル投入して、4ターン目の最速召喚を狙う型。

《メギラ》のおかげで、確かに4t降臨の頻度は上がった。 が、1回目のT・ブレイクで除去トリガーを踏むと、《メギラ》が殴れないせいでその後の攻め手が足りなくなって負ける。 黒入りならやっぱり《デスフェニ》でいい。

青ソルフェニ

f:id:mikegamo:20201010203245j:plain 最高プラチナ3-2。

黒入りを切って、まず作ったのが青。

対ビートのトリガーとして《アクア・サーファー》、 天門から出てくる大型ブロッカーの対処札として《霊鳥と水晶の庭園》を積んだ。 《庭園》は、メイデンの序盤のテンポを乱すのに大いに活躍した。

押せ押せのプレイスタイルは楽しかったのだが、結局シータメイデンの劣化のような気がしてならなかった。

ソルフェニバジュラt青

f:id:mikegamo:20201010203400j:plain 最後に使っていた型。プラチナ3-1で終了。

《コッコ・ルピア》と軽量ドラゴンが入っているなら《超竜バジュラ》を入れてもよいのでは?と思って作成。 《バジュラ》はこれのために2枚生成した。

《バジュラ》のおかげで勝てる試合もちらほらあった。 気付いたら《ソルフェニ》より《バジュラ》を優先してプレイしようとする自分がいて怖くなった。 しかし、種が除去されると何もできなくなるのは変わらないので、根本的な解決にならなかった。

白ソルフェニ

f:id:mikegamo:20201010203514j:plain 最高プラチナ4-3。

マナを伸ばして中盤に《ソルフェニ》を立てるようにした白入りの型。《二角の超人》の安定感に助けられている。

リソースが確保しやすいので、他の型と比べるとだいぶ気持ちよくプレイできた。 《ソルフェニ》である必要は?と問われると…困る。

ソルフェニ速攻

f:id:mikegamo:20201010203528j:plain 最高プラチナ4-2。

トリガーをほとんど捨て、速攻風味に仕上げた。 速攻に無いパワーを《ソルフェニ》で補えるかと思ったが、やはり《エリクシア》がいるからダメだった。

ソルフェニメイデン

レシピを見かけ、その手があったかと思って作成。 《翔天妖精レチア》を、《ソルフェニ》と《クイーン・メイデン》の共通の種にするという着想である。 3戦回して《ソルフェニ》が出る気配がなかったため、すぐに崩した。

環境デッキとの相性

有利対面が存在しない。多分カードパワー不足のせい。

シータメイデン

五分。《メイデン》を《ソルフェニ》で殴り返す展開を狙う。 高い殴り返し性能を持つ《レチア》《バディ・ドラゴン》で耐え切りたい。 《レチア》《青銅》で序盤にシールドを1~2枚割るのがポイント。 先攻から《メイデン》を出されたり、トリガーを踏みまくると流石に厳しい。

リザード

五分。戦い方は対メイデンと大体同じ。

速攻

五分。 《サーファー》《テンペストザウルス》《ピアラ・ハート》らのトリガーで時間を稼ぎ、その間に急いで打点を生成する。

デスフェニ

《ピアラ・ハート》を入れれば五分。 カードパワーでは大きく後れを取っているが、分からん殺しで無理矢理五分に持ち込む。 最速で《ソルフェニ》を組み立てるより、マナを伸ばして横に並べてから殴る方が勝てる印象。

宝剣コントロール

微不利~五分。 運良く《ソルフェニ》が出せれば押し切れそうだが、種が潰されまくるため召喚が難しい。 トリガー《デーモン・ハンド》からの返し《裁》で壊滅したりもするので、全然安心できない。 召喚に手間取った場合、どうせ《炎槍と水剣の裁》が飛んでくるので、《レチア》《バディ》でさっさとビートするのが吉。終盤の《ジオドラン》が強い。《獄門》には注意。

ナーガ

微不利。《ドレインワーム》でバードが殺され、《ナーガ》で種クリーチャーがバタバタ倒れていく。 《ナーガ》は進化クリーチャーを除去できないので、《ソルフェニ》を召喚できれば優勢になるのだが…。 《コッコ》2体で軽減しながらの《バディ》《ジオドラン》で、バードとドラゴンを2-2くらい並べられれば勝機はある。

5c天門

不利。《エリクシア》無理。1回しか勝ったことがない。

ペガサス天門

微不利。《ソルフェニ》《エタフェニ》が《ペガサス》を殺せること、5c天門ほど《ヘブンズ》に特化していない=《エリクシア》が出てくる確率が低いことから、まだなんとかなる。

ウェーブストライカー

微不利。 《ゴリアック》《ラミエル》で《バディ・ドラゴン》が倒れると無理。 《ソルフェニ》や《エタフェニ》が出せれば高パワーで押し切れる…かも。

《ソルフェニ》の強いところ

ネガキャンばかりになるといけないので、先に良い所も挙げておく。詳しい考察は過去記事で。

  • 3打点を1箇所にまとめることで、火力除去と殴り返しを拒否できる。
  • SA付与により、次のデッキトップの価値が高まる。
  • 除去されると場数が増えるため、シールドを0~1枚まで削り切った状態で除去すると逆効果になる。
  • 一方、SA付与のおかげでシールドを削った後も生き残る意味がある。
  • 《ソルフェニ》が除去されても、返しに種を再利用して《エタフェニ》を乗っけることができる。ロマン!!!

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SA付与のおかげで返せた場面。

《ソルフェニ》の弱いところ

《ソルフェニ》の限界が見えてきたので、どこがいけないのかを考察してみる。 カードプールが拡張されて、これらの問題が解決できれば《ソルフェニ》にもチャンスが巡ってくるかもしれない。

周りのカードが弱い

進化Vをメインに据えたデッキの強さは、進化Vの取り巻きのカードパワーに強く依存する。 進化元を除去され続ける、もしくはメインの進化Vがあまり刺さらない相手と戦うときには、周りのカードでどれだけ戦えるかが重要となるからである。

種指定が緩い進化Vたちの種には、序盤からカードアドバンテージを取れるものが揃っている。 2体目は文明指定のみなので、構築の自由度も比較的高い。 そのおかげで、進化V以外のフィニッシュ手段を確保するのにもさほど困らないだろう。

《デスフェニ》の場合、《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》というお抱えの進化元がいる。 さらに、サブフィニッシャーに《神滅竜騎ガルザーク》。

これに対して、《ソルフェニ》はどうか。

種として一番優秀なのは、実質cip1ドローの《ボルシャック・バディ・ドラゴン》である。 5弾の他の進化Vには、進化Vと同じ色で、かつ2体の種の条件を両方満たすクリーチャーが収録されている。*1 ところが、これに相当するクリーチャーが《ソウル・フェニックス》にのみ存在しない。多分この枠は、《緑神龍ジオドラン》になっている。 こいつはこいつで弱くないのだが、自分のマナを削るのがキツいのと、どちらの種としても使える柔軟さが無いのが難しい。

また、これは自分の構築力の問題かもしれないが、サブフィニッシャーの問題も解決できていない。 《バジュラ》入りも試したが、進化元が除去されると動けなくなるのは変わらないので、根本的な解決にならなかった。

結論として、《ソルフェニ》は周りのカードに恵まれていない。

打点生成速度のライバル

《ソルフェニ》の強みは、打点生成の速さである。 SA付与の強化によって、その長所にさらに磨きがかかった。

だが、《ソルフェニ》は打点生成速度で《ガルザーク》に負けている。《ガルザーク》を使うと、例えば

《コッコ・ルピア》→《バディ・ドラゴン》&《ザーク・ゼヴォル》→《ガルザーク》

の流れで、5ターン目に6打点揃ってしまう。これは《ソルフェニ》を凌ぐスピードだ。 《ソルフェニ》のコンセプトは、《デスフェニ》のサブプランに勝てていない。 《ソルフェニ》の良さが光る場面もあるのだが、デッキとして決定的な差別化ができていない。

出たターンに仕事ができない

他の五王と《エタフェニ》は、バトルゾーンに出たターンから分かりやすく仕事ができる。 しかし、《ソルフェニ》だけは出たターンに能動的に仕事をすることができない。 一応、SA付与は常在型能力だが、この効果を《ソルフェニ》が出たターンから有効に使えるシーンは極めて稀である (マナを溜めて《ソルフェニ》+1体召喚するシーンはあるが、その場合も大体バード→ソルフェニ進化速攻になるのでSA付与を使わない)。

その分、離れるときに種が残る能力があるわけだが、これは通常クリーチャーをバラバラに3体出した状態から1体に確定除去が飛んできたのと同じになるだけなので、特にアドバンテージが取れているわけではない。

結局、できるのはただ突っ込むことだけなのが辛い。

パワー押しが効かない環境

《ソルフェニ》の一つの魅力は、五王最大のパワーである。 最速4ターン目にパワー13000の疑似除去耐性持ちが出てくるというのは、他の進化Vに無い強みとなる。 上で述べた通り、固有能力でアドバンテージを取れない分、力押しで攻めていくスタイルを取りたいところ。

ところが、今の環境には《剛撃聖霊エリクシア》がいるせいで、パワーに頼った攻撃は通用しない。 結局、《デスフェニ》《ナーガ》《ドルゲーザ》を上から叩けるくらいしか良い所が無い。

まとめ

強化を受けても、やっぱり《ソルフェニ》は厳しかった。

10日間、色々な構築を試してみたが、どれもプラチナ4付近を維持するのが精いっぱい。 プラチナ3付近からはほとんどがトップメタレベルのデッキになるため、これより上を目指すのは難しそうである。

環境入りできたか?という観点で言えば、太陽王ソウル・フェニックス》の救済は失敗に終わったというほかない。

その一方で、SA付与が有効に働いたおかげで取れたデュエルも少なからずあった。 使う理由が見えてこないレベルから、まともな専用デッキが組めるようになったとは思う。

*1:《スターマン》には《電磁聖者ウォルミル》、《ナーガ》には《妖蟲麗姫ドナ》、《ペガサス》には《勇猛護聖ウォルポニカ》、《デスフェニ》には《ザーク・ゼヴォル》

【デュエプレ】スタートチャージ10用デッキ【SPルール】

↓ 2021/7 の最新記事。

mikegamo.hatenablog.com

SPルールマッチ・スタートチャージ10

特殊ルール下で戦うSPルールマッチ。

第3回(2020/10/5-14)となる今回のルールは、第1回と同じ「スタートチャージ10」。 ルールの概要は以下の通り。

  • マナに5文明揃った状態で10マナの状態からスタート
  • 初期手札は2枚

プレイヤー達には第1回のノウハウがあるので、序盤から完成度の高いデッキがバチバチ飛び交うことが予想される。

本記事では、ルールの特徴と、第1回の終盤に流行ったレシピ(キャントリップビート)と自分が使っていたレシピ(ドロマーエンジェル)の2つを紹介する。

ルールの特徴

過剰なマナ、足りない手札

このルールの初期状態は、マナに対して手札が不足した状態にある。 特に初期手札が2枚しかないため、そこでデッキを回転させるカードを引けないと後の展開が苦しい。 手札補充カードを大量に入れておこう。

また、いつもならマナに埋めるつもりで適当にトリガーを積めるのが、このルールでは初手トリガー事故を起こそうものなら確実な死が待っている。 トリガーの枚数にも気を配りたい。

マナを使い切れ

経験的に、1ターン中に7~8マナのカードを1枚だけ使う、という動きは強くない。 全くダメという訳ではないのだが、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》《悪魔聖霊バルホルス》などを1枚だけプレイして満足していると手数で負けてしまう。与えられた10マナを使い切るような構築を目指そう

一番簡単なのは、主要カードを4~6コストで固めること。 さらに手札補充を十分にしておけば、5マナx2 というマナを使い切る動きが安定するだろう。

次いで考えられるのが、3~4マナの手札補充カードを使って残りの7マナで動くこと。 7マナのカードを使いたければ、《エナジー・ライト》《アクア・ハルカス》《ブレイン・チャージャー》などで、 余る3マナもきちんと使い切れるように構築したい。

トリガーは必要

トリガー事故は危険だとコメントしたが、なんやかんやでトリガー頼みになる状況は多い。 全く入れないというのも危険なので、普通に構築するなら《デーモン・ハンド》くらいは入れておくのが吉。

特に強いカード

《腐敗電脳アクアポインター

f:id:mikegamo:20201005181751j:plain 普通のルールでも強いが、お互いの手札枚数が勝負に直結するこのルールだと最強と言えるカード。 3ターン目くらいまでにこのカードを何枚使えるかが形勢を大きく左右する。

手札補充を過剰にする構築同士だと、中盤以降にたった1枚ハンデスしても効果が無いかもしれない。 それでも、最悪キャントリップとしての仕事ができるのは優秀である。

序盤に引けるか否かが大きく勝負を分けること、中盤以降も腐りにくいことから4積み推奨。 アドバンテージ+2。

《トリプル・ブレイン》《電脳聖者エストール》

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《アクアポインター》には半歩劣るが、非常に優秀な5マナの手札補充。 アドバンテージ+2。

エナジー・ライト》《ブレイン・チャージャー》《アクア・ハルカス》

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やはり強いドローソース。 ただ、ここに挙げたカードはアドバンテージ+1にしかならない点に注意。 7マナ付近に使いたいカードがあるなら採用しよう。

《デモニック・バイス

f:id:mikegamo:20201005181914j:plain 先攻で引ければ《ロスト・ソウル》。使われたら泣き寝入り。

ただし自分の手札が増えないので、一度手札を枯らしたあと、もしくは相手に大量ドローされた後に腐ってしまうのが難点。 4積みはしなくていいかも。

《炎槍と水剣の裁》

f:id:mikegamo:20201005181925j:plain 場にわらわら出てくる《アクアポインター》《エストール》《ハルカス》をまとめて焼いて手札補充。 手札が慢性的に少ないこのルールだと、5枚の上限に引っ掛かることは少ない。

劣勢をひっくり返せるのが魅力だが、自分が上手く展開できているときには腐る。

《破壊と誕生の神殿》

強いらしい。 相手の《アクアポインター》を破壊して自分の《アクアポインター》を出せるのは確かに偉い。 一方で、《二角》《ボルメテ》あたりが並び始めると腐る。 要チェックのカード。

第1回と環境は変わるか?

環境は第1回とほとんど変わらないと思う。

第1回と違うのは、5弾のカードが追加されたこと。 ところが、5弾のカードは進化Vおよびそのギミックを推すものが多くを占めている。 前節で説明した通り、このルールは手札の確保が最も重要となる。 軽量の進化元を多く積まねばならない進化Vは、このルールに適さない。

f:id:mikegamo:20201005181946j:plain 強いて言うならば、最初から《英知と追撃の宝剣》が使えることに注意しておくくらいだろうか。 といっても、最初から10マナ溜まっている状態では《宝剣》のランデス効果は薄い。 さらに先ほど述べたように、8マナのカードを1枚だけ使うムーブはこのルールだとあまり強くない。 どの程度環境に食い込んでくるか、動向を見守りたい。

デッキ1:キャントリップビート

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3~4マナのドロークリーチャーとスピードアタッカーで殴りまくるデッキ。 「キャントリップ」は、場に出た時にカードを引く能力のこと。

11~12マナにして、1ターンに3体のクリーチャーをプレイし攻撃し続ける。 安く組めて資産不足の人にも優しいし、プレイングも分かりやすい。

7マナ前後の大きいクリーチャーを並べることに夢中になるプレイヤーが多いので、意外と刺さる。 第1回では終盤に大きく数を増やした。

デッキ2:ドロマーエンジェル

f:id:mikegamo:20201005182145j:plain 自分が第1回の6日目くらいから使っていた構築。 5マナ前後のクリーチャーが強いエンジェル・コマンドを軸に組んだ。 体感勝率は7割5分。

ブロッカーが多めで、全体的に受けが強い。 上で紹介したキャントリップビートには負ける気がしなかった。

このルールの人権カード《腐敗電脳アクアポインターは当然4積み。 さらに、《電脳聖者エストール》を3枚入れた。 こいつがいればビートダウンは簡単に殺せる。

f:id:mikegamo:20201005182216j:plain このデッキを使おうと思ったのは、《アクアン》を使われて死ぬほど腹が立ったから。 ドロマーという構築の縛りがあるものの、一度に3枚も手札を補充するのは儲かりすぎである。 通常ルールと違って、SPルールだと最初から青マナが確保されているのも大きい。

f:id:mikegamo:20201005182230j:plain エンジェル・コマンドには、《神門の精霊エールフリート》がいる。 このルールだと、《エールフリート》から《デモニック・バイス》《トリプル・ブレイン》に繋ぐことができる。 めちゃんこ強い。探索しうる呪文が4種類なので、たまに欲しいものが持ってこれない。

f:id:mikegamo:20201005182301j:plain 殴り手は《悪魔聖霊アウゼス》。シンパシーのおかげで3~4マナになる。 どでかいクリーチャーが出てきても、《ホーリー・スパーク》で簡単に処理できるのが偉い。

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トリガーは必要なので、ホーリー・スパーク》《デーモン・ハンド》はちゃんと積んでおく。

f:id:mikegamo:20201005183639j:plain 〆に聖霊アルカディアス》。 《デーモン・ハンド》などのトリガーを封じて確実に勝ちに行く。 普通の環境だと《ヘブンズ・ゲート》からの《剛撃聖霊エリクシア》が辛いが、手札不足・マナ過剰のこのルールでは、《ヘブンズ》でブロッカーを踏み倒す意味がほとんどない。ということで、《アルカディアス》は通常環境よりも活躍しやすいはずだ。 5弾の《アポカリプス・デイ》もちょっとだけ怖い。 しかし、めちゃくちゃ腐りやすい《アポカリ》を、初めの手札が足りないこのルールで採用する人がいるとは思えない。

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オシャレ要素は《雷鳴の守護者ミスト・リエス》《凶星王ダーク・ヒドラ。 この2枚は、出したターンのうちにもう1体自分のクリーチャーを出せるととても強いカードである。 特に、《ミスト・リエス》の行き過ぎな手札補充はこのルールだと丁度良いくらい。

キャントリップビートに比べると、高めのカードが多いのが難点。 よく見たら構成カードが全部R以上だった。ゴメンナサイ。

低資産でこれをコピーする場合、構築としては《アクアン》と5マナ圏の手札補充カードがキーなので、それを基礎にして残りは持っているカードで組もう。《アクアン》は4枚生成する価値のあるカードなので、余裕があったら生成すべし。逆に生成するつもりが無いなら、ドロマーに拘る必要も無いだろう。

おわりに

初日にとりあえず数戦したところ、第1回から引き続きドロマーエンジェルで潜ればよさそうだ。 環境が変わったら随時更新する予定。