ミケガモのブログ

チューターソウルフェニックス【デュエプレ】【DMPP-06】

デッキレシピ

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  • コンセプト:B
  • 完成度:S-
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:S

こんなツイートをしてたら《ソルフェニ》が3枚当たってしまったのがきっかけで作成(※その後4枚になった)。

初期の《ソルフェニ》はスペックが低すぎて、どう頑張ってもランクマッチを勝ち抜くことはできなかった。 このまま悲しみに暮れるしかないのかと思っていたら、なんと2020/9/17に上方修正が入る。

dmps.takaratomy.co.jp

6弾では念願叶って《ストリーミング・チューター》を獲得。 2020/10, エタフェニカップのマスターランクで、このデッキを遊び尽くした。

《ソルフェニ》への思い入れが強すぎて、他にも記事を書いてしまった。 型まで含めた構築は迷走が続いていたので、初期の赤緑型を保存するべく、最初に書いた当記事のレシピは弄っていなかった。 ひとまず《チューター》型で落ち着いた感があるので、当記事をアップグレードして《ソルフェニ》の研究を一旦〆たいと思う。

他の色を混ぜた型(上方修正前)。 mikegamo.hatenablog.com

5弾環境、プラチナ帯で奮闘した結果。

mikegamo.hatenablog.com

キーカード解説

太陽王ソウル・フェニックス》

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もとは五王唯一のベリーレア。
パワーは五王最大。除去されても進化元が場に残る。

《ソウル・フェニックス》がタップされた状態で除去された場合、本家DMでは進化元もタップ状態になる。 一方、デュエプレではテキストが変わったため、場に残るクリーチャーは必ずアンタップ状態になる。 これは非常に重要な強化なのだが、どちらかというと本家の仕様が残念過ぎると言うのが相応しい。

進化元が場に残ってくれるため、進化Vの「除去されるだけでカードアドバンテージ-3」という致命的な弱点を克服できている。 《ソルフェニ》を除去すると頭数が増えることになるので、シールドを0~1枚にしたときにはむしろ除去が逆効果になる。

9/17のアップデートにて、自軍全体にスピードアタッカー付与の効果が追加された。 流石に前のスペックでは弱すぎたので、強化は妥当だろう。 「放置すればSAで打点が増える、除去しても頭数が増える」という非常に面倒なクリーチャーになってくれた。 攻撃性能がより高くなったため、《暗黒王デス・フェニックス》との差別化もしやすくなった。

とはいえ、他の五王と比べるとどうしてもスペック不足。 種に使いやすいカードが少なく、構築の縛りが厳しい。 せっかくの強化要素も、《ソルフェニ》が1ターン生き残らなければ意味が無い。 それでいて、結局は直線的な攻め方しかできないというのが苦しい。

五王の中では唯一、環境二軍にすら入れなかったというのがその悲しみを物語っている。

愚痴はこのくらいにして《ソルフェニ》の強みを考えると、

  • 自身の高パワー、および除去時にもアンタップ状態で下が出てくるおかげで、殴り返しに強いこと
  • SA付与で次ターンに何を出しても強いこと

などが挙げられる。 良くも悪くもクセの無い能力なので、攻撃的なデッキにするという方針だけ持っておけば十分だ。 そもそも《ソルフェニ》を出すのが大変なので、他の要素を詰め込むスペースはそんなに多くない。 《ソルフェニ》を軸に、愚直に構築すればよいと思う。

とりあえず3積みしているが、3積みの《パッピ・ラッピー》で呼べることを考えると2枚でも回るかもしれない。

《龍炎鳳エターナル・フェニックス》

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このデッキもう1体のフェニックス。 始めこそデスフェニに採用されていたが、いつの間にか使われなくなっていた。 環境での目立たなさは、《ソルフェニ》に勝るとも劣らない。

出すのは《ソルフェニ》同様に大変だが、実質確定除去の火力はシンプルに強力。 墓地から帰ってくるのも地味に強い。

《パッピ・ラッピー》での選択肢になったり、除去された《ソルフェニ》の種の上にそのまま置いたりできる。 まともにソルフェニを組むと1枚は入ってくるカードだと思う。

体感でしかないが、めっちゃ盾に埋まる。

構築解説

6弾で新たに手に入れた《ストリーミング・チューター》を使うため、シータカラーで構築。

《チューター》のおかげで、《デスフェニ》との決定的な差別化ができるようになった。ありがたい。 コントロール相手に撃てれば、爆発的なドローパワーでリソースを切らさず攻め続けることができる。ただし《ロスト・ソウル》には注意。 《チューター》があれば何でもできるような気がしていたが、実際はその逆だった。《チューター》にスペースを割かれるせいで、構築の自由度が一層低くなるのである。 それでも、このカードを入れた状態が一番回しやすい。

青は《チューター》《サーファー》を4-4で8枚。ここは弄ろうと思ったことが無い。

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ファイアー・バードは《パッピ・ラッピー》《翔天妖精レチア》《コッコ・ルピア》《ピアラ・ハート》の4種。

《翔天妖精レチア》はこのデッキ最強のカードである。 除去されてもマナが伸びて、後半には《ジオドラン》で蘇る。 序盤はコイツで積極的にビートしていきたい。 f:id:mikegamo:20200823002514j:plain

《パッピ・ラッピー》は積極的にマナに置く。 積みすぎると腐るが、序盤の《ジオドラン》の前に是非マナに置きたいためバランスで3枚。

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《コッコ・ルピア》は最速召喚にはなりえないものの、2軽減がむちゃくちゃ強いので採用。 デスフェニでもよく見る動きだが、《コルピ》→《バディ》&2バードの動きは最強。 まあ、あっちはそのまま《バディ》&《ザーク・ゼヴォル》とか出してくるんだけど…。 3t目は《青銅》と被るので2枚。 f:id:mikegamo:20201101011720j:plain

《ピアラ・ハート》はトリガー兼cip枠。火力範囲が狭く、《ジオドラン》でも出せないのでちょっと怪しい。 f:id:mikegamo:20201101011728j:plain

《コッコ・パルサ》は構築を練った結果、抜けた。 f:id:mikegamo:20200823002501j:plain:w400

コスト軽減なら、基本的に《コッコ・ルピア》の方が強力。 《パルサ》が《コルピ》より強いのは、

  • 《パルサ》→《バディ》と繋いで4t最速召喚を狙える
  • 《ジオドラン》で出せる

の2点。 前者は、シータ構築だと《パルサ》《バディ》《ソルフェニ》を4t目までに全て引き込まなければならないため、現実味が薄い。 後者は、《ジオドラン》を既に出せる状況で《パルサ》を出す意味が薄い、かつ《パルサ》が火力に巻き込まれやすい。 緑マナの確保という点ではわずかに採用の目が残っているかもしれないが、基本的に《コルピ》の方が良い。

《パルサ》を試したくなった場合は、《ピアラ・ハート》と差し替えるのがいい。赤緑のバランスは《ナチュラル・トラップ》と《地獄スクラッパー》の枚数で調整できる。

ドラゴン枠は、5弾で登場した《ボルシャック・バディ・ドラゴン》《緑神龍ジオドラン》。 シータカラーだと他に入れる優良ドラゴンもいないので、《ソルフェニ》がメインプランなら4-4で確定だと思う。

《バディ》は実質cip1ドローなのでシンプルに強い。 f:id:mikegamo:20200823002431j:plain

《ジオドラン》は自分のマナを削ってしまうためアドバンテージ±0だが、《翔天妖精レチア》との相性が抜群に良い。 5マナ溜めて《ジオドラン》→《パッピ・ラッピー》と出すだけで、次ターンほぼ確実に《ソルフェニ》が出せるのもgood。 さらに《ソルフェニ》が強化されたことで、《ジオドラン》は5マナでSAを2体作れるナイスなクリーチャーに。 《バディ》+2バードのマナがあるならそっちの方が良いが、5マナで出せること、《裁》に引っ掛からないラインというのが地味に大事。

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5マナ圏に繋ぐため、《青銅の鎧》を4積み。《チューター》採用でより重要度が増した。 《ジオドラン》も《チューター》も、マナを増やしておきたいカードであるためブーストは大事。 さらに、コントロール相手のビート要員としても活躍してくれる。 《パルサ》が入っていない理由は、主に《青銅》をプレイするからというのもある。

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数少ない空きスペースを埋めるのは、ブロッカーメタの《無頼勇騎ウインドアックス》。 マナを伸ばしたいシータカラーのデッキなのですんなり入る。 5c天門の《剛撃聖霊エリクシア》を破壊したいが、《エリクシア》を1体破壊できたところで殴り切れるわけではない。 f:id:mikegamo:20200919221537j:plain

本当は《地獄スクラッパー》を3枚積みたいのだが、緑が少ないので1枚をナチュラル・トラップ》に変えている。

プレイングなど

2t目《レチア》スタートが理想なので、赤緑を確保するようにマナチャージする。 ただし、色が全然無ければ《レチア》はマナ置きしてよい。多色事故を防ぐ、《ジオドラン》を不発させないというのが理由。

《ソルフェニ》は5t目に出せるならそのルートを取る。 ルートはこんな感じ。 ちなみにこのレシピだと最速4t召喚は無理。

  • 《コルピ》→《バディ》&《ラッピー》→《ソルフェニ》
  • 《青銅》→《ジオドラン》&《ラッピー》→《ソルフェニ》
  • バード→《バディ》→《ソルフェニ》

バードが複数いる状態で《ソルフェニ》を出すときは、《コッコ・ルピア》を優先的に種にする。 効果を持たない《パッピ・ラッピー》を種にしたくなるところだが、Tブレイクした上で相手に1ターン渡すことを考えると、《ソルフェニ》も《コルピ》も次ターンまで生き残ることはまずあり得ない。 ならばせめて、《ソルフェニ》が除去された後の展開を良くしたいということで、最後に場に残っていてほしい《コルピ》を種にする。

コントロール相手かつ《ソルフェニ》を5t目までに出せないなら、2~4マナクリーチャーでビートを開始する。 これは《裁》ケアでもある。 出せる場合もなんやかんやで1枚割りに行くことが多かった。

ビート相手は、ひたすら並べて《ソルフェニ》召喚。 《エタフェニ》の除去に手が伸びそうになるかもしれないが、次ターン負け確でも無い限り《ソルフェニ》を出すこと。 ブリザードは物量が多すぎて殴り返しても意味が無いので、《ソルフェニ》に進化したらさっさとTブレイク。 メイデンは殴り返してもいいかもしれない。 最終的な打点数が足りなそうな場合、《ソルフェニ》召喚前に《レチア》でシールドを割りに行くことも結構ある。

進化速攻を考えると、10マナ付近まで伸ばす価値がある。 《ジオドラン》+《ソルフェニ》、《バディ》+2バード+《ソルフェニ》などなど。 特に《エタフェニ》で墓地回収できているときはマナがあればあるほど良い。

以下、各デッキの相性。

5c天門

無理。 《ソルフェニ》で殴れば《エリクシア》、小型を残しておけば《ザーディア》で狩られる。 先攻を取ってノートリガー貫通を狙うしかない。 とにかく《エリクシア》の存在が絶望的なのだが、《エリクシア》が出てこなくても《ザーディア》《バルホルス》が固くて結局勝てない。

除去コントロール

チャージャーからの《裁》が怖いので、さっさと殴るに限る。 《レチア》《青銅》でマナを伸ばして序盤からビート。《バディ》《チューター》で手札を補充しながら殴り続ける。 最近のコントロールはブロッカーが少ないので、小さいクリーチャーで殴り続けるのは難しくない。 一度は除去された《レチア》が、《裁》で焼かれない《ジオドラン》で蘇るのがアホほど強い。 《ソルフェニ》はタイミングが合えば出したいが、バードが《ファントム・バイツ》の餌食になるので結局出せずじまいのことが多い。

速攻・ビート・WS

普通にトリガーしてくれれば五分くらいには勝てる。 ブリザードメイデンWSは《スパーク》が多いので、《ソルフェニ》を出したらとっとと3枚割りに行く。 《チューター》はマナ置き。

デスフェニ せめて勝ちたい相手だが、キツい。 《ザーク・ゼヴォル》のスレイヤー、《メギラ》《ゾルヴェール》のブロッカーが邪魔。 1体でSA3打点を生成してくる《ガルザーク》のせいで、攻撃性能でも負けかけている。

6弾のランクマッチ

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エタフェニカップ最終日。

エタフェニカップマスター入り以降、ランクマではずっとこのデッキを回していた。 最高レートは新弾直後の環境めちゃめちゃなときに1521。 その後はずっとレート1450前後をうろうろ。 試行回数はそんなに多くないが、1430を割ることは無かった。 相変わらず環境入りはできていないが、全く戦えないわけでも無かったのでほっとした。

過去のレシピなど

5弾リリース直後

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上方修正直前

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上方修正後の5弾環境

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