ミケガモのブログ

青黒チェンジザアレグリア【デュエプレ】【マスター】【DMPP-13】

デッキレシピ

  • コンセプト:A
  • 完成度:B
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:A

22/5/8, チャクラカップNDマスター。疲れた。

キーカード解説

《蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド

DMPP-10収録。7-6000, Wブレイカー。 本当にざっくり説明すると、「手札とシールドの枚数を入れ替える能力」

一番強い状況は、殴ってくる相手に対して、溜まった手札を吐き出してシールド補充するムーブ。 シールド空っぽ&手札パンパンの絶望的状況を、そっくりひっくり返してくれる。

また、殴らずコントロールしてくる相手には、5枚のシールドを回収して実質的に手札補充するという芸当もある。 相手の戦い方によって、それに対応した性能になるのが面白い。

応用的な使い方としては、

  • 盾落ちしたカードを確実に回収できる
  • 手札を一気に捨てて墓地肥やしできる
  • トリガー《インフェルノ・サイン》で吊ってマッドネスを起動する
    • マッドネスとして出した分もシールド補充できる

などがある。 環境では、一瞬【5cフュージョン】などの防御札として採用されていた(割とすぐ見なくなった)。

とてもユニークなカードだが、使うのは結構難しい。

戦況に適した性能になるとはいえ、アドバンテージは一切稼げない。 墓地肥やしなら《エマタイ》などのほうが手軽だ。中盤まで管理してきた手札をリセットするのも何かと都合が悪い。

ビート相手に間に合うようにブーストを連打して出そうとすると、手札消費が激しくなってシールド補充枚数が減る。 コントロール相手ならシールドを削ってもいいかというと、《ゼンアク》《シーザー》やサイキックなどで簡単に殴り切られる可能性があるので結構危険。

シールド少ししか追加しないと、殴りの弱い相手に対しても即死の危険を負う。 シールドを大量に追加すると、山札切れが近くなる上、デッキに眠っていたキーカードを盾に封じ込めてしまうリスクも背負う。

こういった感じで、自分の中で長らく課題カードに上がっていたが、なかなか形にできず困っていた。 「トリガー《サイン》で擬似《ヒャックメー》」以上の使い方を思いつくまで、デッキを組むつもりはなかった。

《時空の尖塔ルナ・アレグル》

突如現れた相棒。 紙とは覚醒条件が全く違うので、この組み合わせも当然予測不可能だった。

《アレグル》と《チェザワ》は、以下のように非常にシナジーが強い組み合わせである。

  • 同じ水文明
  • 《チェザワ》のディスカードで墓地に呪文を溜めれば、《アレグリア》覚醒の補助になる
  • 覚醒時に呪文を山に返せるため、山札枚数の心配も要らない
  • アレグリア》で増やした手札を《チェザワ》で盾枚数に変換できる
  • 盾が少ないときに《チェザワ》を出しても《アレグリア》ですぐ手札補充できる

能力の傾向としても、《チェザワ》が対ビートに、《アレグル》が対コントロールに強いので、相性補完ができている。

《エナホ》から《アレグル》、エンド時《アレグル》のディスカードで《チェザワ》を墓地に落とせば、次のターン《インフェルノ・サイン》で吊り上げることも可能。

ちょうどNDのプールでも組めそうだったので、これを今回の課題デッキにした。

構築解説

青黒ベースで構築。下手にブーストすると《チェザワ》の出力が落ちるので、緑は入れない。

《エナホ》は勿論4枚。除去連打されるとこれでも足りない。

《チェザワ》は流石に3枚に抑えた。 何回も出すカードでは無いし、呪文ではないので捨てて《アレグリア》覚醒の糧にすることもできない。

インフェルノ・サイン》

準コンセプトカードだが、吊りたいカードが少ないので3枚に。 主にマナ置き・墓地捨て要員。

《エマージェンシー・タイフーン》

《チェザワ》を落としてトリガー《サイン》期待したり、《エマタイ》《バイケン》したり。 《ランブル》的には《シークレット・クロックタワー》が欲しい所だが、流石に墓地枚数のほうが重要。

《蒼神龍バイケン》

トリガーでの《サイン》《チェザワ》、《エマタイ》と組み合わせる。 《チェザワ》もそうだが、打点として手から召喚することが少なからずある。

《M・ジェスティ》まで入れてマッドネス要素を強めた型も試したが、腐りすぎるのでやめた。

《超次元リバイヴ・ホール》

サブフィニッシャー。 クリーチャー回収なので、《アレグリア》覚醒を妨害しない。 回収スカでも撃ってよし。

《ボーンおどり・チャージャー》

《エナホ》(から出てくる《アレグル》)、《リバホ》の両方と相性が良い。 これが3→5で繋がるのだから素晴らしい。 ただし3ターン目に撃てない場合はペーパー。

《エマタイ》呪文捨て→《ボンチャ》で呪文2落ち→《エナホ》から呪文捨て

で、《アレグリア》最速覚醒が可能。 どこかでクリーチャーが落ちた場合は《リバイヴ》がお得になるので無問題。

《猛菌恐皇ビューティシャン》

青黒の強み。 手札を減らさないブロッカーなので、《チェザワ》の出力を落とさずに済む。 出しすぎると打点を並べられなくなって詰む。

《ゴースト・タッチ》

前のめりなプレイをしてくる【キリコ】【ライゾウ】に刺す。 レジェプレで再録された理由が分かった。

アレグリア》覚醒後のリソース削りや、《デーモン・ハンド》と組み合わせて《ゼンアク》を除去するのにも使う。 《Bロマ》に殴られてトリガーし、手札の《デスドラ》を落としてくれることもある。

《マインド・リセット》も試したが、《タッチ》のほうがやや優勢だった。 《エナホ》前に除去呪文を抜くという点では《マイリセ》のほうが強い。 そもそも、《マイリセ》は2積み、《タッチ》は4積みするカードで、運用方法自体が違う。

これと超次元呪文だけ見ると、メジャーデッキの一角【ドロマー超次元】っぽいのが悩み。

《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》

後から付け足したカード。 速攻・ビート相手は、《リバイヴ・ホール》で殴り返し要員を用意しつつ《シャドウ》を立て直す動きが強力。

壁としても《ビューティシャン》より高性能。

  • 《アカギガルムス》《ヤミノサザン》で焼かれない
  • 《デスドラ》が《ランブル》《アレグル》を2枚MBで溶かした後に出すと焼かれない
  • エンフォーサー》で機能停止しない

《サイバー・ハンド》

《チェザワ》の4枚目を抜いて入れた。1回しか使ってない。

超次元ゾーン

  • 《ルナ・アレグル》x3
  • 《ランブル》x2
  • 《ディアナ》x2
  • 《エイプリル》x1

1枚も変えてはいけない。

《アレグル》は、1体《アレグリア》、山札回復のために2体《アレグル》といった状況がたまに発生する。

《ディアナ》は最後の詰めでタップキルするのに使う。 覚醒するとWBになってトリガーを踏むリスクが上がるので、2体目も便利。

《エイプリル》は、《ビューティ》《タッチ》と組み合わせて相手のキープ札を刈り取る。 ……と言いつつ出したことは無い。

プレイング

共通

ビートにはブロッカーとハンデスで遅延しつつ、《チェザワ》で蓋をする。

コントロールには《アレグリア》のリソースで対抗。

ランプ・コンボ系はハンデスでなんとかする(キツい)。

打点生成速度が遅いデッキなので、一旦制圧できても詰め切るまでに時間がかかる。 その間にプレミする、相手がトップ解決札を叩きつけてくるとドボン。 《チャクラ》があればここは解決するが、《チェザワ》ギミックにスペースを取られているせいで入らない。

残念ながら、《チェザワ》ディスカードで《アレグル》覚醒を補助することはほとんど無い。 大抵、《エナホ》の次のターンに呪文を1枚使えば覚醒条件が達成されるので、《チェザワ》で大量に捨てるまでもない。

【Bロマ】

五分。

《ランブル》がカギ。 《Bロマ》の前のターンに出しておけば、相手が勝手にボトムを確定してくれる。 バトル置換で破壊するので、《デスドラ》に破壊されない。 覚醒前《ランブル》のために《デスドラ》を出してくるのであれば、 相手のマナが少ない間に2体目以降のサイキックを育てる時間が生まれる。

《設計図》を経由せず殴ってきた場合、《ビューティ》《タッチ》で手札の《Bロマ》《デスドラ》を落とすのが大事。

のんびり進行の相手には《アレグリア》《ランブル》覚醒を急ぐ(キツい)。

詰めに《チェザワ》を出せれば、トップ《デスドラ》に怯えることなくゲームエンドできる。

【キリコ】

多分五分。

《タッチ》《ビューティ》での手札刈り取りを目指す。 溜めてくるなら《ランブル》《アレグリア》覚醒を急ぐ(ちょいキツい)。 《キリコ》で《アマテ》が捲れて、《エナスパ》で覚醒前サイキックが戻されたら投了。

サファイア》に盾焼却させて《アレグリア》覚醒の足しにするケースあり。

【ライゾウ】【フュージョン】よりは格段にやりやすい相手だが、 《パラディン・スピア》《ノーブル・エンフォーサー》を出されると勝てない。

【ライゾウ】

不利。 《ザークピッチ》の可能性は切って《タッチ》を撃ち込む。

第一関門として5~6t《ライゾウ》を防がなければならないが、 その後の第ニ関門として《スペル・デル・フィン》を出されないという運ゲーをくぐり抜けなければならない。 《デル・フィン》を出してくる《バベルギヌス》《ライゾウ》も引かれてはダメなので、しんどい。

【5cフュージョン

基本無理。 《アレグリア》が覚醒したターンに状況を整え、その次くらいから殴り始める必要あり。

普通の【5cコン】なら多少マシだが、代わりに《デル・フィン》の恐怖がある。

【黒緑速攻】

基本不利。 トリガーで《サイン》《チェザワ》ができれば楽だが、そんな都合の良いデュエルは無い。 ブロッカーや《エマタイ》《バイケン》で耐えられるかどうかの勝負。 《チェザワ》が出ればゴールイン。

《バインド・シャドウ》だけは許すな。

【デイガナイト】

不明。

中盤までは《アレグリア》が立つかどうかの勝負。

後半の詰め方がよくわからない。 サイキック3体くらいで殴りかかったら、《エッグ》《ネロ》を踏んでからの《シーザー》で逆転負けしたことがある。 小型除去が無いせいで《ドラム》《アヴァ公》《シャドウ》を除去できないのがダメポイント。 《プラス・ワン》でシールドを増やされるのも地味に面倒だったり。

【ドロマー超次元】

数はこなしていないが微有利だと思っている。 ただし超次元呪文の数ではおそらく負けているので、押し付け&除去合戦になると苦しい。 《ハンド》はキープ。

【青単リーフマルコ】

不利。 バウンスでサイキックが戻される。 ハンデスも刺さりにくい。

【ネクラ・赤ネクラ・赤ドロマー系】

ガン有利。《アレグリア》を覚醒させればゲームエンド。 《ヘヴィメタル》をどかすため、《ハンド》はキープ。

ガバプレイ集

  • 前ターンに見た《ランブル》クイズの答えを忘れる(3敗)
  • 墓地呪文の数が5枚なのに《アレグル》でクリーチャーを捨てる(2敗)
  • アレグリア》覚醒で《ランブル》クイズの答えがリセットされる(いっ敗)
  • 《ビューティシャン》で引いた《エマタイ》を撃ち忘れて《アレグリア》覚醒せず(2敗)
  • アレグリア》下で詰めに《チェザワ》を出したつもりが《アレグリア》の強制ドローでアウトする(3敗 ←ガチ)

おわりに

自分にとっては難しいデッキを組んでしまった。 墓地の枚数、山札枚数、お互いの手札枚数、山札の下など、気配りすべき場所が多すぎる。 おまけに普段使わないコントロールと来たものだから、それはもうプレミの嵐である。

全デュエルでプレイングが重要になるならまだいいのだが、 【ライゾウ】【フュージョン】にぶん殴られるだけのこともしばしばある。 特大ミスで負けた悔しさをバネに、気合いを入れ直して潜ったところにそういうデュエルが来るので、なかなか心が折れる

《チェザワ》と《アレグル》は表面上相性が良いように見えて、この2枚を直接的に組み合わせるシーンはだいぶ少なかった。 もっと具体的に言うと、覚醒前《アレグル》がいる状態で《チェザワ》を投げる場面があんまり無い。 《アレグル》2体目で《チェザワ》でのアウトをケアできている状況とは、その時点でほぼ勝ちなのである。 トリガー《スパーク》《コルテオ》ケアのためにデュエルを引き伸ばすときにはそうなるのだろうが、現環境は《スパーク》入りビートダウンがほとんどいない。 デッキとして成立したのは今環境だが、そのコンセプトが活躍する環境ではなかったという印象。

そういえば《ジャパン》を使うと約束したな。……あれは嘘だ。