ミケガモのブログ

イメンオオザワ feat.ジエンド【デュエプレ】【マスター】【DMPP-24】

デッキレシピ

24/3/6, モルトNEXTカップNDマスター。

合計160戦ほど。長引く試合があるのでキツかった。 オオザワはかなり出すけど、ジエンドはそんなに出さない。

きっかけ

《龍覇龍 デッドマン=THE END》

ゴミ。

皆さんご存知のように、全てのスペックがカス。

  • 雑魚ポイント列挙
    • 5色カードゆえマナを生まない。当然召喚にも5色必要
    • 生贄はドラゴン・ドラグナー・ドラグハートに限定
    • その割に見境なく味方の全カードを破壊する
    • 生贄に加えて自身の進化元も必要
    • 《オール・オーバー・ザ・ワールド》を揃えると自身が場に残らない
    • 進化8-8000というシンプルに弱すぎるスタッツ

24弾に支援カードらしきものは《母なる星域》のみ。 しかしながらジエンド自身が5cなので、マナに置いて出す行為は噛み合いが最悪。

ただ弱いだけにとどまらず、付属の龍魂シリーズのために生成を強いられるわ、実装初期はバグだらけでマトモに使えないわで、尽くプレイヤーを苛つかせてきた。

紛れもなくデュエプレ史上最低傑作である。

《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》

しょっぱすぎる最終兵器。

ジエンドが弱い理由の4割くらいはコイツに原因がある。

自分の場や手札も飛ばすため、そのターン中に勝つことができない。 タップ中しか除去耐性を持たないので、すぐに相手の盾を殴りに行かなければならない。 手札が自分0枚・相手5枚になるので、「逆レディオローゼス」と呼ばれることがあるとかないとか。 そしてマナとシールドには触らないので、しばしば逆転負けを起こす。

「5マナドラグナーを計5回出す」「指定カードを大量展開してジエンドを出す」といった大掛かりな準備には到底見合わない。 これのどこが傑作なのだろうか。

龍解時の画質がガビガビ。


ここまで不遇だと逆に使ってみたくなるのがクソデッカーというもの。 「ジエンドでオオザワを出す」コンセプトでマスターランクを目指す、というのが今回の目標だった。 必須パーツが最近のカードに固まっているため、ND環境での構築を目指す。

構築解説

《邪帝斧 ボアロアックス》

ジエンドの生贄を用意するのに最も効率が良いカードは、《ボアロアックス》である。 ボアロアックスから《マリニャン》で龍魂を出すことで、一気に4枚分の準備が進む。

加えて、デュエプレでは《ボアロパゴス》の龍解条件に、場のドラグハートのコストを含むようになった。 「極真龍魂」の仕様により、合体した龍魂でボアロパゴスのコストを稼ぐことができる。

したがって、ボアロアックス基盤でオオザワを狙い、サブプランとして《ヴェロキボアロス》も狙えるようなデッキに仕上げたい。 ちょうど良いことに、龍魂を1枚でも出せばボアロパゴスとの合計コストが10になる。 ボアロパゴスになるための20コストと合わせて、スムーズにヴェロキボアロスになれるという計算である。 最悪オオザワがどうしようもなく弱かったとしても、ヴェロキボアロスのスペックがあればそれなりには戦えるだろうという目算でコンセプトを固めた。

ちなみに実装初期の段階では、極真龍魂のコストがボアロパゴスの条件に計上されない不具合があった。 そのせいでこのデッキをランクマで研究するのが遅れてしまった。本当にナメている。 公式放送でも同じ組み合わせのアイデアを公開したクセに、気付かなかったとでも言うつもりなのだろうか。

「龍解」がさらにスゴくなる!その名も・・・「スーパー龍解」!!【デュエプレ研究所#62】【公式ミニ番組】 - YouTube

《龍覇 イメン=ブーゴ》

ボアロを使うなら、《サソリス》か《イメン=ブーゴ》になる。 コスト的には《サソリス》がお得だが、龍魂を沢山出すには緑ドラグナーの《マリニャン》だけでは足りない。 他文明の5コストドラグナーにもアクセスできるよう、今回はイメンにお世話になることにした。 マナ染色により、ジエンドを召喚する5色を確保してくれるのもありがたい。

5枚目として《サソリス》も積んである。使うことはあるものの、必須ではないという印象。

ジエンドは1枚

イメンを使うとなるとマナブーストは必須。 その過程で5cのジエンドが落ちれば、マナカーブが刻めなくなってゲームプランが崩壊する。 1/40で事故が起きるというだけでも胸が痛むというのに、1/20などとても許容できない。 もちろん手札に2枚集まって来た場合も即赤ボタン案件である。

大変心苦しいがジエンドは1枚だけとし、都合よく出せれば良いという精神で戦うことにした。

5コストドラグナー

5コストドラグナーは、限界の8枚まで積んだ。 オオザワ龍解のためには、5コストドラグナーを計5回も場に出さなければならない。 ジエンドを1枚にした手前、この枚数を削る訳にはいくまい。 後述のエリカッチュとの連携も考えて、最大枚数を確保している。

サイドカラーは青

サイドカラーの候補は、一番が青で、次点が白。今回は無難に青を選択した。 青のメリットはやはり《吸い込む》。このデッキでは、オオザワ以外で直接盤面に触る唯一の手段であり、かつオオザワ龍解後のトップで引いても腐らないという役割がある。 トリガー系8枚に、《トンプウ》を4枚積めば、2色目としての青は十分な枚数が確保できる。

《歌姫の面 エリカッチュ》

ここで改めてコンセプトを見直すと、5マナドラグナー&龍魂で1アドを取るだけでは出力不足だということに悩まされる。 オオザワへのカウントダウンを刻んでいるとは言え、普通の【イメン】であれば《プロメテウス》で2アド取れるところが1アドになるのは耐えられない。

そこで今回は《エリカッチュ》を採用することで、ドラグハートを複数展開するギミックの長所を伸ばすことにした。 このサイクルでは、ドローの《ブルーマイティ》、フリーズの《ラーブラショク》も優秀ではある。 しかしエリカッチュは以下に示すような色々な利点により、他2枚よりも優先度が1つ高い。

  • ボアロが削ってしまうマナを補充できる
  • 伸ばしたマナはオオザワではリセットされない
  • 《トレジャー・マップ》に引っかかる
  • ボアロパゴスで出せる
  • 過剰なブーストにより1枚くらいジエンドが落ちても大丈夫

エリカッチュ4積みは腐りそうにも思えるが、「エリカエリカ&イメン&5マナドラグナー」でちょうど20コストになるので、2枚目も思ったほどは腐らない。

《音感の精霊龍 エメラルーダ》

一般的な【イメン】にも3枚ほど積まれている定番カード。 そこでは《デッド=ブラッキオ》のSバック誘発要員という役割もある。

一方このデッキでは、オオザワでリセットを掛ける前に、オオザワがふっとばさないシールドを稼いでおくという役割がある。 《スーパーエメラル》ではシールドの枚数を増やすことができないので、色バランスが悪くても《エメラルーダ》のほうが良い。

《深海の伝道師 アトランティス

途中で重要性に気付いて追加した。 最初は《クロック》4枚だったのが、最終的に1-3になった。

ヴェロキボアロス龍解後に《ジャスミン》召喚などでマナから出てきてもらい、盤面を空けるのが仕事。 その後、ドラグナーを出し直して龍魂のカウントを進めていく。

ジエンドからオオザワを出すと味方の場が2回も爆撃されるので、ヴェロキボアロスが出ていても一気に解体されてしまう。 一方、アトランティスを絡めながらドラグナーだけでオオザワを組み立てれば、自爆は1回で済む。 龍回避でボアロパゴスが残り、次のターンにはオオザワのコストを参照してすぐにヴェロキへと再龍解できる。 こうすれば、逆レディオローゼスの後もトップの強弱に関係なく押し切れるだろう。

アトランティスを採用したことにより、ジエンドの役割はいっそう限定的になった。それのおかげで勝率が上がったのは言うまでもない。

なお、クロックも1枚だけ残してある。 ご都合感が強い構成だが、1枚入れておくことでエメラルーダ回りのプレイングが大きく変わってくる。 アトランティスで場のクロックを回収し、エメラルーダで仕込み直す動きも強力である。

《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》

【イメン】【シューゲイザー】の定番カード。 お試しで入れたらあまりにも強かったので、1枚は入れておきたいと思っている。 ホワイティと組み合わせるとタップキルができるのも強力。

しかしこのデッキでは、5コストドラグナーから《レッドゥル》を出すことでもSA生成が狙える。 役割が重複するので、多く積むのはよろしくない。

マナに1枚あれば何度も使い回せるので、1枚目の効用が最も高い。 エリカッチュのブースト連打やマップ・吸い込むでデッキを掘れることも考えて、今回は1枚のみの採用としている。 色も欲しいし、隙あれば2枚目を入れたいとは思っているのだが、スペースが見当たらない。

《マップ》《ジャスミン》《ライフ》

イメンを持ってこれないとゲームにならないので、マップは4確。 エリカッチュやマリニャンに加え、ヴェロキ龍解後のジャスミンを持ってくるのにも役に立つ。 ちなみにジエンドを持ってきたことは無い。

初動ブーストは2コストのものを合計7枚。 元は8積みだったが、1枚をトリガー枠に譲った。

普通のデッキならライフを優先して積むところだが、 【イメン】においてはボアロパゴスを誘発できるジャスミンのほうが有用。 ここはガチ仕様の【イメン】のレシピを見て勉強した。

検討したカード

《飛散する斧 プロメテウス》

【イメン】御用達のカード。 アドを稼ぎつつ、安定感とプレイング幅を補強してくれる。 色もちょうどよいので可能なら採用したかった。

しかし、今回は5コストドラグナーたちに枠を取られすぎたため不採用。 エリカッチュを思い切って4枚積んだことで、デッキコンセプトがドラグナーに大きく傾いた。

マナのカードはボアロ系列である程度触れる一方、 マナのクロックを拾ってエメラルーダで仕込んだり、 うっかりマナ落ちしたイメンや吸い込むなどを回収したりといった動きもあるので悩ましい。

《界王類邪帝目 ザ=デッドブラッキオ》

持ってなかったので2枚作った。

普通の【イメン】なら3枚ほど入っている。 今回はデイガ3色の枚数が少なすぎるため不採用。 ジエンドがマナに落ちてしまってもデッドブラッキオの条件が満たせる……という屁理屈があるにはあるが、 どうせジエンドも1積みなので絵空事である。

モルトNEXT】に勝ちたいなら検討してもいいのかも。

《青銅》《オチャッピィ》

《青銅》《オチャ》なら、 3+5+7+5 でスムーズにボアロパゴス龍解が狙える。 一方で今回の構成ではエリカッチュと吸い込むに繋ぎたいので、2→4の動きを意識している。 もっと強気に言うなら、エリカッチュを青銅で完全に代用するのであれば、このデッキである意味が無い。 今の環境には遅いデッキも多いのと、イメンSA化プランによる挽回もあるので、最悪4tエリカッチュ始動でも良いと割り切っている。

《母なる星域》

ジエンドを引っ張り出すための呪文。 汎用性が低いため不採用。

実際、NDだと他に出す進化クリーチャーがあまりない。 強いて言うなら、普通の【イメン】にも採用が見られる《アルファリオン》。 そう考えて星域&アルファリオンタイプもそれなりに回したが、エメラルーダが2枚しか無いためか、ほとんど進化できなかった。

他には面を空けるという使い方もあるが、その目的はアトランティスでカバーしているとみなす。

プレイ方針

ゲームプラン

自分からゲームメイクする場合、大まかに以下の3つのプランがある。

  1. 小型でちまちま殴り、イメンをSAにして押し切る
  2. ヴェロキ龍解直後、場にある十分な打点で速やかに殴る
  3. ボアロパゴス(できればヴェロキまで)へ龍解し、グダグダやりながらオオザワの完成を目指す

3が本命だが、相手デッキのゲームレンジや回りの良さを見ながら、1や2を試しに行く。 1から2、2から3へのプラン移行もできるので、柔軟にプレイする。

ボアロパゴスの龍解

ボアロパゴスの代表的な龍解パターンは以下。

  1. エリカッチュ → トンプウ → イメン + 5コスト
  2. エリカッチュ → エリカッチュ → イメン + 5コスト
  3. 場に1体 → イメン + トンプウレッドゥル、イメンが殴って5コスト

テンポよく展開できなくても、3番目のルートで遅れを取り戻せる。 WBでトリガーを踏むリスクはあるが、通ってしまえば後でオオザワで割らなければならない盾の数が減って儲けもの。 基本的には殴ってでもパゴスの龍解条件を満たしに行った方がいい。

ヴェロキ龍解後のプレイ

理想ルートでヴェロキが龍解した場合、以下のように場が6面埋まっている。

  • エリカ - マリニャン - イメン - ヴェロキ - マリニャン - 龍魂

この時に取れる行動は以下の通り。

  1. ジャスミンからアトランティスを出し、オオザワルートに入る
  2. ヴェロキで殴りに行く
  3. ヴェロキのATでアトランティスかジエンドを出す

理想は1。可能ならジャスミン、それを探せるマップや吸い込むを持っておきたい。 とはいえ都合よくジャスミンを出せるとは限らないので、心積もりとしては2で直接勝ちに行くことを目指す。 ヴェロキが龍解したということは、すなわち既に十分打点が揃っているということである。

1の場合、アトランティスは基本的にヴェロキを場に残す。 召喚&発射を1-2セット、加えてヴェロキのATでドラグナーを出すことができる。 可能なら途中にエメラルーダを出し、自身の効果で戻ってきたアトランティスをシールドに仕込む(持っているならクロックでもよい)。 理想のパターンは、「場にオオザワとボアロパゴス(ヴェロキから龍回避)、盾にアトランティス」という状況で攻め込むことである。

先述の通り、3でジエンドを出してしまうと、ボアロパゴスを場に残すことが出来ない。 1が狙えるなら1のほうが良い。

細かいプレイング・小ネタ

マリニャンとトンプウが両方出せる状況では、必ずトンプウを優先して出す。 マリニャンはマナに置き、イメンがいない場合でもボアロパゴスから出せるようにしておく。

5マナドラグナーは、可能ならグリーネ以外の龍魂を出す。 ボアロパゴス建築以降のイメンがグリーネしか出せないため。 もちろん、エリカッチュがいない時に 5→7 でイメンを狙う時は、惜しみなくグリーネを出す。

ボアロパゴス下でのトリガーアトランティスから、マナのマリニャン&ホワイティを出すことにより、相手が場に残した1体をフリーズさせて確実に生き残ることができる。 5以下で防御性能を持つ緑クリーチャーを採用できているのは、普通の【イメン】に勝るポイントである。

ボアロパゴス下でのトリガーアトランティスでは、エリカッチュを場に残す。 その後のドラグナー展開でブーストできると美味しい。

オオザワの龍解が近づいてきたら、龍解後にトップで引きたくないカードをマナに置くよう意識する。 ライフ、ジエンド、エリカッチュなど。 そういう意味ではジャスミンもマナに置きたいカードなのだが、組み立てやアトランティス呼び出しのために仕方なく使うことが多い。 同じ理由で、トップから引きたいカードはパゴスやヴェロキでマナから引きずり出す。

《ブラックロ》はクソザコ扱いされているが、相手の手札が1-2枚になったときに出すと微妙に効く。 でもしばしば《永遠リュウ》が出てくる(5敗以上)。 オオザワ龍解直前に《キューブリック》を捨てられると、龍解直後のオオザワがバウンスされる(1敗)。

対面所感

(ゲームプラン再掲)

  1. 小型でちまちま殴り、イメンをSAにして押し切る
  2. ヴェロキ龍解直後、場にある十分な打点で速やかに殴る
  3. ボアロパゴス(できればヴェロキまで)へ龍解し、グダグダやりながらオオザワの完成を目指す

3:オオザワを狙う相手

【サインシューゲイザー】【白単天門】が典型例。【黒単ヘルボロフ】も一応該当。 ここに当てはまるデッキは微有利だと思い込んでプレイする(【黒単】はキツめ)。 ただし試合時間はクソ長くなるのでめんどくさい。

【シュゲ】【黒単】にはオオザワの墓地リセットが有効。 《サイン》《デスゲート》などのトリガーもほぼ無効化できるので、仕込まれた位置は龍解後に割る。

【シュゲ】は龍解後のシュゲキリューによる即席打点、【白単天門】は《ヴァルハラ・グランデ》に要注意。 これらのリスクを下げるため、事前に盾をいくらか割っておくとよい。

なお、どちらも《エバーラスト》を立てられると、オオザワのリセットが効きにくくなる。 こちらの直接的な対処方法はホワイティ+キリューくらいしかないので、龍解されないように頑張る&お祈り。

【黒単】は粘る手段が《ホネンビー》連打くらいで、他に比べるとマシ。無理に事前に割らなくても良い。 軽量ハンデスを警戒して2コストブーストは撃たない。エリカッチュやトンプウから入り、確実にイメンをプレイする。

2:ヴェロキで殴りに行く相手

モルトNEXT】【5c】【イメン】などが該当。 殴るとすぐに爆発しうる相手たちである。

モルトNEXT】は普通に不利。 面を処理してくる《ミツルギブースト》が地味にキツい。 相手が事故るのを祈りつつ、十分打点を形成して殴る。 《NEXT》を積んでいない【ジャックポット】も同じような印象。

【5c】【イメン】は《デッドブラッキオ》を構えている可能性があるため、迂闊にイメンで殴れない。 手持ちのリソースでボアロパゴス、可能ならヴェロキへの龍解を狙う。 ただし場合によって(相手が事故っていてデブラのSSB条件を満たせないとき)、1のビートプランで勝ってしまうこともある。 ホワイティとブラックロが普通の【イメン】と違う要素なので、相手の警戒が薄そうならこれらを活用してみるといいかも。

1:龍解を狙わずビートする相手

【ターボ刃鬼】【青緑チュレンゼニス】【シャングリラ】などが該当する。

相手の準備が整う前に殴り切るのがベストな対面である。 正直とどめを急ぐしかないので、あまり語ることも無い。 こういうデッキが増えてきた場合、キリューを増量して イメン+マリニャンレッドゥル+キリュー での即席4打点を組みやすいようにするべき。

相手にゲームメイクされる場合

赤単速攻】【緑単サソリス】【白単サザン】が該当する。 基本的に相手が先に殴ってきて、それに対処できるかどうかの勝負。

【赤単】は《赤マグナム》が厄介。もし殴ってくれたら、マリニャンレッドゥルで殴り返すことはできる。

【緑単】【白単】はほとんどマッチングしていないのでわからない。原則勝てない。

おまけ:『白緑ネンドジエンド』

イメン型を断念した場合、こちらを使うつもりだった。 《ネバーエンド》の除去耐性でオオザワの味方除去を耐え、そのターン中にダイレクトアタックを狙うという意図である。 対人で回したことはないが、おそらくネンドが強すぎてそのまま勝ってしまう。 だからこそ、いざというときの非常手段として残しておいた。

自慢話

信じてもらえないかもしれないが、一つだけ自慢させてほしい。

絶対にブーストが成功して欲しい場面でジエンドが落ちたことは一度も無かった。

要するに、初動の2コストブースト、トリガーライフで動きが広がりうるとき、イメン狙いのマリニャングリーネなどでジエンドが落ちたことは無かった。 一応例えば、4エリカッチュ→5マリニャン と繋ぐ時は最悪ジエンドが落ちても良いのだが、記憶が正しければそれすらも無かったと思う。 ジエンドを1積みにしたのが功を奏したと言えるが、それにしても160試合やってただの1回もなかったのは奇跡である。

おわりに

ここまで記事を読んだ方の中に、ジエンドに関するプレイングがほとんど書かれていないことを疑問に思った人がいるかもしれない。 それは、基本的にジエンドがご都合カードだったからである。

このデッキにおいてのジエンドは、ヴェロキアトランティスによる「じっくりオオザワプラン」が取れない時に、偶然手札に持っていたら出せるというだけの役割しか無い。 5色かつ8マナ揃っていて、盤面数も十分であるという条件はなかなか満たせるものではなかった。 ジエンドを出せる状態ではあるものの、オオザワ龍解のためには盤面が1体足りなかったり、 ただ進化速攻で打点を増やしたいのに破壊が強制なせいでそれもままならなかったりといった、惜しい場面もしばしば見受けられた。

ジエンドを使うことはあったものの、ジエンドを使いこなして戦ったとは言えない。 今の自分にできるのは、これが精一杯である。

何が言いたいかというと、

さっさとアッパーしろ。