ミケガモのブログ

お題箱回答 22/5/10【デュエプレ】【DMPP-13】

『ジャパンエンジェル』

いつも動画を拝見させていただいてます! デッキを組んでみました。 面白いふうに改造していただけたら嬉しいです。6ZW93F(デッキコード)

https://odaibako.net/detail/request/8bee3b88-cb87-4d47-976d-93170d96b372

デッキコードは期限が切れるから、デッキURLを貼ってね。

送られてきたのがこれ。トリーヴァカラーの《ジャパン》エンジェルである。 コンセプトがしっかりしているデッキなので、面白い風にというよりかは真面目に添削したくなってしまう。

《ヘブンズ》を入れるなら小型は不要。《エル・カイオウ》《フランツ》は抜く。

《アクアン》のドロー期待値がわずか1.55枚。 《アクアン》を使うのであれば、最低でも期待値2枚は欲しい(墓地肥やしを狙う特殊なデッキ除く)。 このデッキの場合、《ロリエス》など他のドロソを入れたほうがよさそう。

ネプチューン》を狙うにしては軽めのエンジェルが少ない。 《ジャパン》覚醒の数稼ぎのためにも、軽量エンジェルを入れたい。 《ロリエス》を4にして、《ピカリエ》も入れる。

エンジェル軸なら絶対に《ヴォイジャー》が欲しいので、4積み。 キャントリップが十分多いので、《アクアン》はきっぱり要らない。

《ギフト》は、原則《ヘブンズ》とは共存しないカード。 手札を消費して踏み倒すギミックとしては《ヘブンズ》4枚で十分だと思う。 コスト減は《ヴォイジャー》も入れてある。

そういうわけでできたのがこちら。 《お清めトラップ》は気持ち【Bロマ】対策。 《石版》にする手もあるが、この構成なら3→5ルートでも十分。

青黒チェンジザアレグリア【デュエプレ】【マスター】【DMPP-13】

デッキレシピ

  • コンセプト:A
  • 完成度:B
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:A

22/5/8, チャクラカップNDマスター。疲れた。

キーカード解説

《蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド

DMPP-10収録。7-6000, Wブレイカー。 本当にざっくり説明すると、「手札とシールドの枚数を入れ替える能力」

一番強い状況は、殴ってくる相手に対して、溜まった手札を吐き出してシールド補充するムーブ。 シールド空っぽ&手札パンパンの絶望的状況を、そっくりひっくり返してくれる。

また、殴らずコントロールしてくる相手には、5枚のシールドを回収して実質的に手札補充するという芸当もある。 相手の戦い方によって、それに対応した性能になるのが面白い。

応用的な使い方としては、

  • 盾落ちしたカードを確実に回収できる
  • 手札を一気に捨てて墓地肥やしできる
  • トリガー《インフェルノ・サイン》で吊ってマッドネスを起動する
    • マッドネスとして出した分もシールド補充できる

などがある。 環境では、一瞬【5cフュージョン】などの防御札として採用されていた(割とすぐ見なくなった)。

とてもユニークなカードだが、使うのは結構難しい。

戦況に適した性能になるとはいえ、アドバンテージは一切稼げない。 墓地肥やしなら《エマタイ》などのほうが手軽だ。中盤まで管理してきた手札をリセットするのも何かと都合が悪い。

ビート相手に間に合うようにブーストを連打して出そうとすると、手札消費が激しくなってシールド補充枚数が減る。 コントロール相手ならシールドを削ってもいいかというと、《ゼンアク》《シーザー》やサイキックなどで簡単に殴り切られる可能性があるので結構危険。

シールド少ししか追加しないと、殴りの弱い相手に対しても即死の危険を負う。 シールドを大量に追加すると、山札切れが近くなる上、デッキに眠っていたキーカードを盾に封じ込めてしまうリスクも背負う。

こういった感じで、自分の中で長らく課題カードに上がっていたが、なかなか形にできず困っていた。 「トリガー《サイン》で擬似《ヒャックメー》」以上の使い方を思いつくまで、デッキを組むつもりはなかった。

《時空の尖塔ルナ・アレグル》

突如現れた相棒。 紙とは覚醒条件が全く違うので、この組み合わせも当然予測不可能だった。

《アレグル》と《チェザワ》は、以下のように非常にシナジーが強い組み合わせである。

  • 同じ水文明
  • 《チェザワ》のディスカードで墓地に呪文を溜めれば、《アレグリア》覚醒の補助になる
  • 覚醒時に呪文を山に返せるため、山札枚数の心配も要らない
  • アレグリア》で増やした手札を《チェザワ》で盾枚数に変換できる
  • 盾が少ないときに《チェザワ》を出しても《アレグリア》ですぐ手札補充できる

能力の傾向としても、《チェザワ》が対ビートに、《アレグル》が対コントロールに強いので、相性補完ができている。

《エナホ》から《アレグル》、エンド時《アレグル》のディスカードで《チェザワ》を墓地に落とせば、次のターン《インフェルノ・サイン》で吊り上げることも可能。

ちょうどNDのプールでも組めそうだったので、これを今回の課題デッキにした。

構築解説

青黒ベースで構築。下手にブーストすると《チェザワ》の出力が落ちるので、緑は入れない。

《エナホ》は勿論4枚。除去連打されるとこれでも足りない。

《チェザワ》は流石に3枚に抑えた。 何回も出すカードでは無いし、呪文ではないので捨てて《アレグリア》覚醒の糧にすることもできない。

インフェルノ・サイン》

準コンセプトカードだが、吊りたいカードが少ないので3枚に。 主にマナ置き・墓地捨て要員。

《エマージェンシー・タイフーン》

《チェザワ》を落としてトリガー《サイン》期待したり、《エマタイ》《バイケン》したり。 《ランブル》的には《シークレット・クロックタワー》が欲しい所だが、流石に墓地枚数のほうが重要。

《蒼神龍バイケン》

トリガーでの《サイン》《チェザワ》、《エマタイ》と組み合わせる。 《チェザワ》もそうだが、打点として手から召喚することが少なからずある。

《M・ジェスティ》まで入れてマッドネス要素を強めた型も試したが、腐りすぎるのでやめた。

《超次元リバイヴ・ホール》

サブフィニッシャー。 クリーチャー回収なので、《アレグリア》覚醒を妨害しない。 回収スカでも撃ってよし。

《ボーンおどり・チャージャー》

《エナホ》(から出てくる《アレグル》)、《リバホ》の両方と相性が良い。 これが3→5で繋がるのだから素晴らしい。 ただし3ターン目に撃てない場合はペーパー。

《エマタイ》呪文捨て→《ボンチャ》で呪文2落ち→《エナホ》から呪文捨て

で、《アレグリア》最速覚醒が可能。 どこかでクリーチャーが落ちた場合は《リバイヴ》がお得になるので無問題。

《猛菌恐皇ビューティシャン》

青黒の強み。 手札を減らさないブロッカーなので、《チェザワ》の出力を落とさずに済む。 出しすぎると打点を並べられなくなって詰む。

《ゴースト・タッチ》

前のめりなプレイをしてくる【キリコ】【ライゾウ】に刺す。 レジェプレで再録された理由が分かった。

アレグリア》覚醒後のリソース削りや、《デーモン・ハンド》と組み合わせて《ゼンアク》を除去するのにも使う。 《Bロマ》に殴られてトリガーし、手札の《デスドラ》を落としてくれることもある。

《マインド・リセット》も試したが、《タッチ》のほうがやや優勢だった。 《エナホ》前に除去呪文を抜くという点では《マイリセ》のほうが強い。 そもそも、《マイリセ》は2積み、《タッチ》は4積みするカードで、運用方法自体が違う。

これと超次元呪文だけ見ると、メジャーデッキの一角【ドロマー超次元】っぽいのが悩み。

《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》

後から付け足したカード。 速攻・ビート相手は、《リバイヴ・ホール》で殴り返し要員を用意しつつ《シャドウ》を立て直す動きが強力。

壁としても《ビューティシャン》より高性能。

  • 《アカギガルムス》《ヤミノサザン》で焼かれない
  • 《デスドラ》が《ランブル》《アレグル》を2枚MBで溶かした後に出すと焼かれない
  • エンフォーサー》で機能停止しない

《サイバー・ハンド》

《チェザワ》の4枚目を抜いて入れた。1回しか使ってない。

超次元ゾーン

  • 《ルナ・アレグル》x3
  • 《ランブル》x2
  • 《ディアナ》x2
  • 《エイプリル》x1

1枚も変えてはいけない。

《アレグル》は、1体《アレグリア》、山札回復のために2体《アレグル》といった状況がたまに発生する。

《ディアナ》は最後の詰めでタップキルするのに使う。 覚醒するとWBになってトリガーを踏むリスクが上がるので、2体目も便利。

《エイプリル》は、《ビューティ》《タッチ》と組み合わせて相手のキープ札を刈り取る。 ……と言いつつ出したことは無い。

プレイング

共通

ビートにはブロッカーとハンデスで遅延しつつ、《チェザワ》で蓋をする。

コントロールには《アレグリア》のリソースで対抗。

ランプ・コンボ系はハンデスでなんとかする(キツい)。

打点生成速度が遅いデッキなので、一旦制圧できても詰め切るまでに時間がかかる。 その間にプレミする、相手がトップ解決札を叩きつけてくるとドボン。 《チャクラ》があればここは解決するが、《チェザワ》ギミックにスペースを取られているせいで入らない。

残念ながら、《チェザワ》ディスカードで《アレグル》覚醒を補助することはほとんど無い。 大抵、《エナホ》の次のターンに呪文を1枚使えば覚醒条件が達成されるので、《チェザワ》で大量に捨てるまでもない。

【Bロマ】

五分。

《ランブル》がカギ。 《Bロマ》の前のターンに出しておけば、相手が勝手にボトムを確定してくれる。 バトル置換で破壊するので、《デスドラ》に破壊されない。 覚醒前《ランブル》のために《デスドラ》を出してくるのであれば、 相手のマナが少ない間に2体目以降のサイキックを育てる時間が生まれる。

《設計図》を経由せず殴ってきた場合、《ビューティ》《タッチ》で手札の《Bロマ》《デスドラ》を落とすのが大事。

のんびり進行の相手には《アレグリア》《ランブル》覚醒を急ぐ(キツい)。

詰めに《チェザワ》を出せれば、トップ《デスドラ》に怯えることなくゲームエンドできる。

【キリコ】

多分五分。

《タッチ》《ビューティ》での手札刈り取りを目指す。 溜めてくるなら《ランブル》《アレグリア》覚醒を急ぐ(ちょいキツい)。 《キリコ》で《アマテ》が捲れて、《エナスパ》で覚醒前サイキックが戻されたら投了。

サファイア》に盾焼却させて《アレグリア》覚醒の足しにするケースあり。

【ライゾウ】【フュージョン】よりは格段にやりやすい相手だが、 《パラディン・スピア》《ノーブル・エンフォーサー》を出されると勝てない。

【ライゾウ】

不利。 《ザークピッチ》の可能性は切って《タッチ》を撃ち込む。

第一関門として5~6t《ライゾウ》を防がなければならないが、 その後の第ニ関門として《スペル・デル・フィン》を出されないという運ゲーをくぐり抜けなければならない。 《デル・フィン》を出してくる《バベルギヌス》《ライゾウ》も引かれてはダメなので、しんどい。

【5cフュージョン

基本無理。 《アレグリア》が覚醒したターンに状況を整え、その次くらいから殴り始める必要あり。

普通の【5cコン】なら多少マシだが、代わりに《デル・フィン》の恐怖がある。

【黒緑速攻】

基本不利。 トリガーで《サイン》《チェザワ》ができれば楽だが、そんな都合の良いデュエルは無い。 ブロッカーや《エマタイ》《バイケン》で耐えられるかどうかの勝負。 《チェザワ》が出ればゴールイン。

《バインド・シャドウ》だけは許すな。

【デイガナイト】

不明。

中盤までは《アレグリア》が立つかどうかの勝負。

後半の詰め方がよくわからない。 サイキック3体くらいで殴りかかったら、《エッグ》《ネロ》を踏んでからの《シーザー》で逆転負けしたことがある。 小型除去が無いせいで《ドラム》《アヴァ公》《シャドウ》を除去できないのがダメポイント。 《プラス・ワン》でシールドを増やされるのも地味に面倒だったり。

【ドロマー超次元】

数はこなしていないが微有利だと思っている。 ただし超次元呪文の数ではおそらく負けているので、押し付け&除去合戦になると苦しい。 《ハンド》はキープ。

【青単リーフマルコ】

不利。 バウンスでサイキックが戻される。 ハンデスも刺さりにくい。

【ネクラ・赤ネクラ・赤ドロマー系】

ガン有利。《アレグリア》を覚醒させればゲームエンド。 《ヘヴィメタル》をどかすため、《ハンド》はキープ。

ガバプレイ集

  • 前ターンに見た《ランブル》クイズの答えを忘れる(3敗)
  • 墓地呪文の数が5枚なのに《アレグル》でクリーチャーを捨てる(2敗)
  • アレグリア》覚醒で《ランブル》クイズの答えがリセットされる(いっ敗)
  • 《ビューティシャン》で引いた《エマタイ》を撃ち忘れて《アレグリア》覚醒せず(2敗)
  • アレグリア》下で詰めに《チェザワ》を出したつもりが《アレグリア》の強制ドローでアウトする(3敗 ←ガチ)

おわりに

自分にとっては難しいデッキを組んでしまった。 墓地の枚数、山札枚数、お互いの手札枚数、山札の下など、気配りすべき場所が多すぎる。 おまけに普段使わないコントロールと来たものだから、それはもうプレミの嵐である。

全デュエルでプレイングが重要になるならまだいいのだが、 【ライゾウ】【フュージョン】にぶん殴られるだけのこともしばしばある。 特大ミスで負けた悔しさをバネに、気合いを入れ直して潜ったところにそういうデュエルが来るので、なかなか心が折れる

《チェザワ》と《アレグル》は表面上相性が良いように見えて、この2枚を直接的に組み合わせるシーンはだいぶ少なかった。 もっと具体的に言うと、覚醒前《アレグル》がいる状態で《チェザワ》を投げる場面があんまり無い。 《アレグル》2体目で《チェザワ》でのアウトをケアできている状況とは、その時点でほぼ勝ちなのである。 トリガー《スパーク》《コルテオ》ケアのためにデュエルを引き伸ばすときにはそうなるのだろうが、現環境は《スパーク》入りビートダウンがほとんどいない。 デッキとして成立したのは今環境だが、そのコンセプトが活躍する環境ではなかったという印象。

そういえば《ジャパン》を使うと約束したな。……あれは嘘だ。

マッハダクバグナver.13【デュエプレ】【マスター】【DMPP-13】

デッキレシピ

  • コンセプト:B
  • 完成度:A
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:A

22/5/4, チャクラカップADマスター。

キーカード解説

《緑神龍ダクマバルガロウ》

DMPP-04収録のSR。 ウェーブストライカーや《バルホルス》《ザーディア》など、DMPP-03に引き続きパワーカードが多く収録された弾である。 そこに混ざる《ダクマバルガロウ》を初めて見た時、皆さんはどう思っただろうか。

おぼろげな記憶を辿ると、評価はまちまちだったと思う。

ほぼ無条件で7-21000のQブレイカー、さらに攻撃時に+3アドと来れば、コスト論的には明らかなオーバースペックである。 その一方で、返しに《ハンド》を食らったら終わりだし、4枚ブレイクできてもシールドが1枚残るため突っ込むのも微妙だという辛辣な見方もあった。

環境では、《サファイア》が6弾で収録されてガチデッキになった【カチュア】に入っている時期があった。 しかし7弾で《フェアリー・ギフト》が来ると、《ヘリオス・ティガ・ドラゴン》《ダーク・サラマンダス》のデアリガズ型が主流に。 8弾で《バイオレンス・サンダー》が来てからは、ほとんどが5c型になった。 構築が洗練された結果、《ダクマバルガロウ》は【カチュア】に入らなくなってしまった。 カジュアル構築の【連ドラ】にいたりいなかったりというくらいだ。

こういう「ハイスペックだがあまり使われなかったカード」に、自分は弱い。 溢れ出るポテンシャルを感じ取れれば、構築意欲も沸き立つというものだ。

何も感じ取れない。

構築解説

新弾要素はない。基盤は前に組んだこれ。

mikegamo.hatenablog.com

  • 4《マッハアーマー》→5《ギフト》《ダクマバルガロウ》、クロス
  • 4《マッハアーマー》→5《スプラッシュアックス》→7《ダクマバルガロウ》、クロス

の美しい繋ぎが目標。

平常時の《ダクマバルガロウ》は、自身の攻撃でシールドを追加してもパワーが23000で、ギリギリQブレイカーにとどまってしまう。 しかし、そこに《マッハアーマー》の2000パンプが乗れば、パワー25000の5枚ブレイカーになれる。 殴られればタップキル、殴られなければシールド全ぶっぱだ。

サブプランも前と同じく、《緑神龍バグナボーン》。 奇しくも《ダクマバルガロウ》と同コストなので、同じマナカーブに乗せてやれる。 ブーストできる《ダクマバルガロウ》と、マナを削る《バグナボーン》は相性もいい。 彼もまた性能の割に使われずくすぶっているので、この際一緒に活躍させてやるべし。


《ギフト》《ダクマバルガロウ》はもちろん4。 《バグナボーン》は最初4だったが、腐り気味だったので3にした。 《スプラッシュアックス》4枚は過剰気味。

《マッハアーマー》が何よりも大事なので、《バルット》もフル積みで8枚体制。

《タイガーグレンオー》はおなじみの火力トリガー。 はじめは《バグナボーン》の探索種類が増えないようにしたくて《地獄スクラッパー》を積んでいた。 しかし《マッハアーマー》入りのこのデッキでは、コスト減とSA化ができる《タイガーグレンオー》の価値が普通よりも高い。 また、《地獄スクラッパー》のメリットはパワー3000~5000のクリーチャーを対処できることだが、 このデッキでは《ダクマバルガロウ》が中~大型クリーチャーを悠々と殴り返してくれるので、 それよりは小型処理に集中できる《タイガーグレンオー》のほうが噛み合っている。

そう感じて入れ替えてみたら、探索がブレて困ることは意外にもなかった。 むしろ、選択肢が一つ増えた点、マナに何もいなくてスカることがなくなった点で、メリットのほうが大きかった。

《バルット》《タイガーグレンオー》は、《バグナボーン》から踏み倒すとそのままSAで殴れる。

《ホッピ・ルッピ》は《鼓動する石版》より優先して入れている。 序盤にブーストしてマナに行き、後から《バグナボーン》で吊り上げる動きがある。 たまにしかやらないけど。

《ドルボラン》は、《キング・アルカディアス》や《ゼンアク》で詰まない意識。 あと青マナ。

《デュアル・スティンガー》は、2種類目のギアとして1枚だけ採用。 《ミルザム》《ゼンアク》などを処理したい。 これができるから《バルット》は強い。

ゲームプラン

ビート:有利、コントロール:微不利。

殴ってくる相手には《ダクマバルガロウ》で殴り返せばまず負けない。 速攻相手には間に合うかどうかの勝負。 コントロール相手もリソースを稼ぎながら勢いよく殴りかかればいいのだが、《メタル》で《マッハアーマー》を割られるとキツい。

まずは何が何でも《マッハアーマー》設置。 やることがなければ2枚目《マッハアーマー》も設置する。 《ダクマバルガロウ》で割り切り、《バグナボーン》や追い《ダクマ》で詰めるのが基本。

5枚割り切れるなら、積極的に《ダクマバルガロウ》で突っ込む。 《キリコ》《Bロマ》なども、次に出されるタイミングで5枚ブレイクを決めれば十分。 5枚ブレイクを決めた後の《ダクマバルガロウ》のパワーは15000なので、《キリコ》《Bロマ》にも叩かれない。 処理されるとしたら《デスドラ》だが、そうなったら《マッハアーマー》で適当にSAを作ればいい。

全く《ダクマバルガロウ》を引けない時にのみ、《バグナボーン》から始動することもある。 ただし継戦能力が低いので、あまりやりたくない。

原則として、《ダクマバルガロウ》《バグナボーン》はSAで走らせる。 ただし、《マッハアーマー》の設置に躓いている間に相手が《カチュア》《Bロマ》《デスドラ》などのビッグムーブを打ってきそうな場合、 SA化できずとも《ギフト》《ダクマバルガロウ》を待機させておくのはアリ。 デカい奴は立ってるだけで強い。

おわりに

先月の宣言通り、《ダクマバルガロウ》で走り切れた。 《マッハアーマー》《ギフト》《ダクマバルガロウ》のマナカーブが気持ちいい。 なんで《ダクマバルガロウ》に魅力を感じるのかと思ったら、ATがトリーヴァカラーの動きだからだと気付いた。

いずれ使いたいカードに《ルナ・ブリッツホーク》があるんだけど、難しそうだなぁ。

なぜシノビはデュエプレに来れなかったのか【DMPP-13】

はじめに

いつもブログ記事を楽しく読ませていただいております。 考察記事のお題なんですけども【シノビ】ニンジャ・ストライクが未実装について考察と、もし実装されるならどういった調整になるかのミケガモさんなりの考えを読んでみたいです。

https://odaibako.net/detail/request/c62ce80b-4e9d-4460-baf8-1363733aeb55

シノビ。

本家で大活躍だった/しているにも関わらず、デュエプレには実装されていない日陰の種族である。 正史とは違ったタイミングで出てくる可能性もないではないが(例:サバイバーやクロスギア)、 シノビの場合は元シノビがリメイクされて非シノビのオリカになっているものが多い。 これからの収録は絶望的と言っていいだろう。

サイレントスキルダイナモはまあいいとして(よくない)、 「シノビ」「ニンジャ・ストライク」ほどの存在感があるギミックが実装されないのは、 相当な事情があると考えるべきだ。

この記事では、そんなシノビについて考察する。

説明

「ニンジャ・ストライク」(以下適宜"NS")は、相手の攻撃(またはブロック)に合わせて手札からタダで場に出す能力。 大抵は何らかのcip能力がついていて、出たときに戦況を有利にする。 ニンジャ・ストライクを使ったターンの終わりにはデッキボトムに帰っていくため、直接のボードアドバンテージにはならない。

詳しい説明はDM wikiを参照。

ニンジャ・ストライク - デュエル・マスターズ Wiki

この能力を持つカードは全て「シノビ」というサブ種族を持っている。 一部、NS能力を持たずシノビをサポートするだけのシノビも存在するが(←《バイケン》がそう)、 そういうカードの使用率は極めて低いため、「シノビ」と言っただけでもニンジャ・ストライク持ちのことが想定されている場合が多い(以下、本記事でもそうする)。

シノビの特長

シノビの一番のメリットは、ノーコストで確実に使える防御札である点。 防御にマナコストを払わなくていいのは、コントロールにとってはとてもありがたい。 発動に運が絡むS・トリガーと違って、シノビは手札に持っておけば必ず使える。 《デーモン・ハンド》と比べると出力は落ちるが、有効な状況が来るまで好きに待てるという点では、 むしろS・トリガーよりも強いとすら言える。

不意打ちで出せば相手の計算を狂わすことができる点も強い。 殴り切れると思ったらすんでのところで止められたり、クリーチャーを殴り返したらシノビのせいでバトル負けしたり。 逆にシノビを警戒しすぎて、プレイが歪むこともしばしばである。

カード自体の強さとはちょっと違うが、環境とプレイングに与える影響が絶大であることも指摘しておく。 例えば《威牙の幻ハンゾウ》は、パワー6000以下のクリーチャーで攻撃する際には必ず頭に入れておくべきカード。 色の制約がないがゆえにどんなデッキにも入りうることから、気配がなくてもケアが求められる。

デュエプレに実装できない理由

シノビがデュエプレに来れない最大の理由は、ゲームテンポを阻害するから。 シノビは、非公開領域のカードを発動する権利を、非ターンプレイヤーが握っている。 紙版のシノビを忠実に実装すると、攻撃するたびに相手に思考時間が与えられることになる。 これは、あまりにもテンポが悪い。

紙の対面デュエルなら発動宣言がしやすいし、相手の所作を観察してブラフかどうかを探ることもできる。 しかしDCGだとそういう要素はなく、ただ相手の処理を待つだけ。 ゲーム体験としては面白いものではない。

ところで、最近リリースされた『遊戯王マスターデュエル』では、手札誘発カードが普通に実装されていてびっくりした。 あちらは遊戯王OCGのカードをそのまま再現しているのが売りなのと、元から罠・魔法でカードプレイを打ち消すことが多いゲームなので、プレイヤー側にもそういう耐性があるのかもしれない。

ゲームバランスの点では、シノビが防御側を著しく有利にするのが問題。 デュエプレはリリース以降、1戦が長引きすぎないように攻撃側のカードをインフレさせてきた。 シノビはこの方針と逆行するギミックなので、都合が悪い。 盤面制限のあるデュエプレでは、場を広げてシノビを押し切るのも難しい。

対戦ゲームとして見た場合、シノビを覚える重要性が高いのも厄介。 各シノビが効果的に働く場面を把握しておかないと、構築やプレイングに大きな差が出てしまう。 プールの追加が早く、ユーザーの習熟度も幅広いDCGにおいて、 特定カードの知識が勝敗を分ける環境は、あまり望ましくない。

最後にやや個人的な意見だが、シノビをケアするためにオーバーキル盤面を作る必要および口実ができてしまうのがイヤ。 白熱した試合に感服し、気持ちよくトドメを刺してもらおうと負け確盤面でターンを渡したら、 相手視点「シノビで返されるかも……?」と映って無意味な過剰打点を組まれて冷める、とか。

デュエプレに来るなら

テンポの改善が一番の肝。対処すべきは、

  1. 非ターンプレイヤーが
  2. 非公開領域から
  3. 発動の選択権を持つ

という特徴。ただし、いずれもシノビを構成する重要要素でもある。 カードイメージを損なわないようにするのが大変。

無難なのは、「各ターン一度だけ、相手が攻撃してきたときに勝手に飛び出す」という仕様だと思う。 2枚以上発動可能な場合はランダムで飛び出る。 選べればいいけどデュエプレだと多分そうならないし、 仮に選べたとして2枚以上持っているのがバレるというデメリットがある。

シノビをキープするプレイングはできなくなるが、使えるだけ感謝ということで辛抱するしかなさそう。 腐るのが気になるなら、cip効果を2つつけて選択にする。

もう1個考えたのが、発動を自分でコントロールし、かつ相手にそれが分かるようにする予約方式。

自ターン中に、正規コストよりも少ない「NS予約コスト」でシノビを召喚。 相手が攻撃してきた場合、シノビの効果を発動するか選択できる。 発動したらそのターンの終わりにボトムに行き、発動しなかったor攻撃されなかった場合は相手ターン終わりに手札に戻ってくる。

コストの払い分けはO・ドライブと似た仕組みで実装できるだろう。

書いてみて思ったが、全くの別物。

戦国編シノビの評価

お題には一通り答えたと思うので、今しか語るタイミングがなさそうことを語る。

《光牙忍ハヤブサマル》

何にでも《ハヤブサマル》を入れるDMP。 《シェイパー》入りの【青単速攻】に積んでいる人すらいた。 デアリガズのようなカラーリングでも、簡単にブロッカー要素を補える。

手札を1枚切るだけで攻撃を1回無効化できるのは、よく考えるとイかれてる。 墓地回収とも相性が良く、特に《ダーク・ヒドラ》と組めば疑似無限ループ。 《ヒドラ》は《ハヤブサマル》登場の1ヶ月後に殿堂入り、さらにその7ヶ月後にプレミアム殿堂入りしている。

地味に自分のクリーチャーならなんでもいいのがポイント。 シールド・フォースを剥がされ置き物と化した《PG》が突然9000ブロッカーになったり、 《時空の火焔ボルシャック・ドラゴン》をブロッカー化してバトルに勝たせたりと、プレイングの幅も広かった。

《威牙の幻ハンゾウ

パワー6000以下の人権を剥奪したカエル。 「《ハンゾウ》に焼かれるから」という理由で採用を見送られたカードがどれだけあったことか。

バトル時に出して6000未満のパワー差をひっくり返す場面も頻出。 《ハンゾウ》4積み時代はトンカチするのがめちゃくちゃ怖かった。 こっちのブロッカーにパワー負けしている雑魚が突然殴ってきて、手札に《ハンゾウ》があるか疑心暗鬼になることもしばしば。 パンプするだけの緑シノビに全く出番がなかったのもコイツのせい。

NS前提なら不要なはずなのに、何故かシールド身代わり効果がついている。 6000火力として手出しする場面も割とあったし、詰めの時地味に役に立っていた。 殴ってくる《ハンゾウ》を確実に処理できるのは《ハンゾウ》。

性能面では《ハヤブサマル》《ハンゾウ》がツートップだった。 そして仲良く一緒に殿堂入りした。

《霧隠オロチ》

【不滅オロチ】で活躍し、殿堂入り。 規制されるのが割と早かったためか、自分の中では印象が薄い。 デカブツを集める必要のある富豪デッキだったせいで、自分の周りでお目にかかる機会も少なかった。

《オロチ》は純粋な防御札として見ればちょうど良い性能で好きだった。

《光牙忍ライデン》《光牙王機ゼロカゲ》

ハヤブサマル》のせいで影が薄いが、どちらも確実に1体止めてくれる良カード。 《ライデン》は手出しでも使えるのが良い。 《ゼロカゲ》は状況によっては《ハヤブサマル》よりも強いので、個人的に評価していた。

《光牙忍ソニックマル》

見たことも入れたこともあまりない。 防御札としては自分のブロッカーを起こす役目があるが、 どちらかというと相手のチャンプブロックに合わせて出し、実質的に打点を増やすのが仕事。

そしてそれよりも、《バグナボーン》などと組むコンボ用カードのイメージ。

《霧隠テンサイ・ジャニット》《威牙忍ヤミノザンジ》

積んでる人が多かったけど、《ジャニット》は一時しのぎにしかならないし、 《ザンジ》は範囲が狭くて好きじゃなかった。

《威牙忍ヤミカゼ・ドラグーン》

渋くて好き。 《ヘヴィ・メタル》で詰むファンデッキにメタとして入れてた。

《威牙忍クロカゲ》

なんでNSついてるんだろう。一応《ウエスタン・バレル》の上位互換だけど、 ピーピング《ジェニー》が使える環境で選ばせハンデスする意味も無い。

《不知火グレンマル》《轟火シシガミグレンオー》

当時は赤にまともなカードがなかったため、色合わせとして重宝されていた。 具体的には、【5cコン】の赤マナとして1枚採用されたりされなかったり。

緑シノビ

芸がないにも程があるだろ。

S・M・L・XLみたいな並び、かと思いきや《ジライヤ》はシノビしかパンプできないというモノホンのポンコツ

《霧隠蒼頭龍バイケン》

【ヒャックメー】を大会用地雷デッキに押し上げたカード。 これ以降、マッドネスはほぼ「相手カードによって捨てられた時」という条件に変わり、 【ヒャックメー】が強化されることはなくなった。 それだけバウンスが強かったということらしい。

このカードと言えば、2008年の全国大会優勝デッキ『カウンターバイケン』が有名。 このデッキが優勝してからDMvaultで『カウンターバイケン』の投稿が激増し、 それを「みんなバカだなぁ」と思いながら眺めていた。

シノビの功罪

戦国編はクロスギアを使うサムライが目玉だったこともあって、ビートダウンを推奨する方針だった。 実質SAのマナ進化や、殴り合いに持ち込めば怖くないシールド・フォース、城などのギミックがその例だ。

しかし、戦国編2弾で出たシノビのせいで防御手段が増え、結果的にコントロールが優位なままだったというオチがある。

実を言えばシノビだけが悪いわけじゃなくて、

  • 殴り合いに持ち込む以前の《ソウル・アドバンテージ》
  • 硬すぎてフォースを割れない《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》
  • ブレイク置換で粘り強い上にシノビとも相性抜群の《ハッスル・キャッスル》

など、ビート推奨という割にビートに手厳しいカードが多数あったのも問題。 そして、この辺りのパーツをすべて取り込んだのが【ネクラギャラクシー】である。

もはや見る影もない。

デュエプレ転生勢

最後に今更ながら、デュエプレにオリカとして参戦しているシノビを確認しておく。

  • 《霧隠蒼頭龍バイケン》→《蒼神龍バイケン》
  • 《威牙忍ヤミノザンジ》→《死神ヤミノザンジ》
  • 《霧隠オロチ》→《オロチム》
  • 《怒流牙 佐助の超人》→《怒流牙 サルトビ》

NS持ちは全てトリガー持ちとなり、シノビ的要素を少しでも拾おうとしている。 《バイケン》はシノビデッキ相手にハンデスすることの裏目を作るカードだったが、 誰も「シノビデッキ」なんて組んでおらず、専らマッドネス要員でしか使われていなかったので、 シノビじゃなくなっても支障がない。

ニンジャ・ストライク持ちのカードは戦国編以降長らく出ていなかったが、 2017年以降ぽつぽつと収録されるようになった。 特に、2020年7月発売のDMEX-12では、まとまった数の新規シノビが収録された。

だいぶ先な上に可能性は薄いだろうが、シノビがデュエプレに来るタイミングはまだ残されている。

DMEX-12 - デュエル・マスターズ Wiki

おわりに

シノビの他に参戦できていない大型ギミックとしては、

  • 進化クロスギア
  • 4枚以上のゴッドリンク(五元神・神帝・六神など)

などがある。

前者は、腐りやすさと元効果のしょうもなさ。 後者は、3体以上がリンクした状態で除去を食らったときのテンポロスが厳しいことが課題。

コイツらが来れていないのは実戦レベルに引き上げるのが難しいためであって、 強すぎ・面倒すぎるシノビとは事情が違うと思っている。 いつか来れたらいいね。

ジャイアント軸ダヴィンチ/次元ペガサスサバイバー【デュエプレ】【DMPP-13】【お題箱】

ジャイアント軸ダヴィンチ』

宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチをジャイアント軸で使ってください!! フェアリーホール→ジャパンで進化コスト4にできるし、4奇兵の超人でイダとまとめて持ってこれるし、グリーン・バルトは相性よさそうだし、ヴィレム海舟でSA付与できるし、、、と思ったけどみんなコスト高すぎてまとまりませんでしたorz ヴィレム海舟は自分がSAにならないのが地味つらですし、西南の巨人が引けないと無理ですorz よろしくお願いいたします。。。

https://odaibako.net/detail/request/6178cae3-e0a0-4306-b75a-747f3ccaf2fb

送られてきたレシピ。

難しい。 応援したいコンセプトだが、《ダヴィンチ》らしさを出すのがしんどい。

ジャイアント軸で《ダヴィンチ》を使おうとすると、「ちょっと変わった【ジャイアント】」になるのがオチ。 思い切り変な構成にしたくても、【ジャイアント】メインキャストの《西南》《ドルゲーザ》が、

  • 《西南》は《ダヴィンチ》をセイバーできる
  • ドルゲーザ》は自己軽減で《オリジナルネイチャー》と似たような役割になる

といった感じでどうやっても入ってくる性能なのが困るというかなんというか。

そういうことなので、普通の【ジャイアント】デッキであることをベースに、 《ダヴィンチ》要素を考慮しながら診断させてもらう。


ダヴィンチ》は3枚でも良いかもしれない。 《ドルゲ》でいっぱい引けるし、《奇兵》も入れるならなおのこと。

2コストブーストは8枚以上。 ジャイアントは4マナ圏が強いので、2→4ルートを強く意識すべし。 また、《クサナギ・ブレード》はオススメしない。 色事故・多色事故しやすいのと、盤面パンクに悩まされる。 ちなみに、《クサナギ》と《クマっ太》がセットで【ダヴィンチ】に採用されることがある。

ダヴィンチ》はマナを減らすので、理論的には《ユキハナ》>《サイバゴン》。 4《ユキハナ》→6《奇兵》の繋ぎもある。 ただし青枚数も確保したいので、別のカードで補う必要がある。

《バースター》自体は問題よいものの、そこから何を出すかが難しい。 このレシピだと《戦祭の化身》だが、《戦祭》が特に有効な速攻相手の場合、 「《ダヴィンチ》を立てた状態で《バースター》が出る」ことはほぼ無さそう。 リキピ繋がりで無難に《サーファー》にするか、オリジン軸で《コルテオ》か。 どちらにせよ、《ドルゲユキムラ》で出るカードをマナにセットできるのが噛み合いそう。

《ヴィレム》は無くてもいいけど、あったほうが【ダヴィンチ】っぽくなる。 赤を入れる理由が他にあればいいんだけど、ちょっと思いつかない。

送られてきたレシピにいないカードだと、《サルトビ》は《ダヴィンチ》下で実質無限ブロッカーになるのでちょっとオススメ。 普通の【ジャイアント】では絶対にできないムーブである。 ただし、マナの最高コストが《サルトビ》かつ場に《西南》がいないという条件が必要なので、現実的じゃない。


色々反映して作ったのがこれ。《ダヴィンチ》使うのかなぁ。

そもそもの話として、【ジャイアント】はコントロールにめちゃ強なデッキである。 そこに除去耐性を持たせる《ダヴィンチ》は、いまいち噛み合っていない。 オリジン軸が炸裂サイクルを採用できるのとは違って、 ジャイアントには自壊カードが無いため、能動的に《ダヴィンチ》を起動するのも難しい。

キリノ》下だと1コストで《ドルゲーザ》の上に乗るので、それを買って打点要員&時々除去耐性というのが一番強い?


『次元ペガサスサバイバー』

こんにちは。第5回デッキビルド杯の『超次元ペガサス』の作者です。ミケガモさんを唸らせるいいデッキが作れて、デッキビルダー冥利につきます。いいリアクションをありがとうございました。

本題ですが、ふと『超次元サバイバーペガサス』なる天啓を得ました。が、あまりにもサバイバーSRが当たっておらず、微課金ゆえサバイバー関連パーツの生成・デッキ構築を諦めているため、ミケガモさんに託したいと思います。

・《シェル》《フォボス》が当たりを引っこ抜かないドロソとして機能しつつ、《ペガサス》を乗っけて場のパンク・アウトも防げる。(ミルザムが出ると死) ・《シャニホ》は《ペガサス》《ミルザム》と、《サバイバー》と《ジャパン》は相性が良い。 ・《シェル》は《オービス》を引っこ抜きますが、《天門》で出したい&《シータ》のためマナに一枚は埋めておきたいので気にならない。

未プレイゆえ怪しいところがいくつかあるので、ぜひ意見をお聞かせ願いたいです。トリーヴァカラーで要素を限界まで詰め込んだ、ミケガモさん好みのデッキかと思いますので、ぜひ遊んでみて欲しいです。

https://odaibako.net/detail/request/1a9cb553-d743-4283-96a7-46036c54c8ce

送られてきたレシピ。

「ペガサス」「サバイバー」「超次元」。

これらはそれぞれシナジーの関係がある(投稿文参照)。 いずれか2要素でも十分良いデッキが組めるのに、3つとも突っ込んだ欲張りコンセプトがこれだ。

なんなら《ヘブンズ》《ミルザム》まで入っているので、4要素とすら言える。 《ミルザム》は《ペガサス》の踏み倒し先、《シータ》の進化元、《チャクラ》補助になるので、どれともよく噛み合う。

3つ(4つ)を繋ぐのは、《聖域の守護者フォボス・エレインγ》。 ガーディアンなので《ペガサス》の種になり、超次元呪文や《ヘブンズ》を引っ張ってこれる。


ギチギチに要素が詰め込まれているので、いじるところがそんなに無い。 手を加えたのは以下の点くらい。

  • 初動が少ないので1枚増やした(ホントは8が良い)
  • 種として《ガリア・ゾール》も増やした
  • 《ムー》が死ぬほど強いので増やした

《ペガサス》の適量は、種が少ないので2枚だと思う。 とはいえコンセプトなので3でもいい。 一般に、適量+1枚までは許容範囲内だというのが自分の見解。

ADランクマで回したら普通に強かった。 流石、3(4)基盤とも元が強いだけある。 いろんな料理が置いてあるバイキングみたいな感じで楽しい。