ミケガモのブログ

遺伝子改造ヴィルジニア / ビートゼロフェニ / ドルゲユキムラ / ピュアザルFINAL【デュエプレ】【DMPP-11】

『遺伝子改造ヴィルジニア 鯖/竜』

ヴィルジニア卿を使ってサバイバーデッキを作ってみてほしいです。シータトィレイトでサバイバーを付与したヴィルジニア卿で何かしらのサバイバー進化を踏み倒す……みたいなデッキを見てみたいです

https://odaibako.net/detail/request/97c6af33-9ed4-4fcc-a1e9-6bdb75c92ba3

f:id:mikegamo:20211205132508j:plain
サバイバー型。

f:id:mikegamo:20211205132515j:plain
ドラゴン型。

現状、バトルゾーンに出たときの《ヴィルジニア》に種族を付与できるのは、

  • 《シータ・トゥレイト》
  • 《無双龍聖ジオ・マスターチャ》

の2体。

f:id:mikegamo:20211205131738j:plain

f:id:mikegamo:20211205131751j:plainf:id:mikegamo:20211205131754j:plain

ちなみに、《天雷獣ピュアホワイト》は、《ヴィルジニア》が元からナイトなので無意味。 《竜装 ムシャ・レジェンド》《流楯 スプラッシュ・ディフェンサー》は、 クロスした後にサムライを付与するため、《ヴィルジニア》の起動に間に合わない。

そういうわけで、両方とも組んでみた。 高コストの進化を踏み倒したいので、《ロスト・チャージャー》は確定でいい。

サバイバー型で吊るのは、イプシロン・トゥレイト》。 《イプシロン》はサバイバーデッキでしか活躍できないので、デッキもサバイバーで固めるしか無かった。 種族付与のために使う《シータ》を強くすることも考えた結果、テンプレの【コントロールサバイバー】をアレンジしたレシピに落ち着いた。 進化の《シータ》を用意してから《ヴィルジニア》を出すのが手間なのと、サバイバーのパーツでデッキがいっぱいいっぱいなことから、 メインのコンボパーツは少なめにした。

墓地肥やしは《無頼魔獣ギガヴォル》。普通なら《青銅の鎧》が入っている枠に4枚ぶち込んだ。 4→6で《シータ》に進化できるので、使い勝手は悪くなかった。 他の墓地肥やしは、《チューター》だと《ヴィルジニア》が落ちてしまうし、 《プライマル・スクリーム》などはコスパが悪い上に悠長すぎる。

f:id:mikegamo:20211205131817j:plainf:id:mikegamo:20211205131820j:plain

ドラゴン型で吊るのは、《超神竜バイラス・テンペスト。 構想の段階では《バイオレンス・サンダー》を使うつもりだったのだが、 《ジオ・マスターチャ》が付与するのがアポロニアとアースがキレイに《サンダー》の種族を外していた。 おのれ開発班め……。

色は素直にネクラカラー。

《フェアリー・ギフト》は、《ロスチャ》→《ギフト》《マスターチャ》→《ヴィルジニア》ができるので入れている。

手札補充として、いつもの《口寄の化身》。 さらに、黒神ドボルザーク》《G・A・E》のペアも入れてみた。 一応、《マスターチャ》がいなくてもドラゴン進化できるようにという意図がある。 《G・A・E》は《ギフト》とも相性が良くて助かる。

f:id:mikegamo:20211205131828j:plainf:id:mikegamo:20211205131831j:plain

《バイラス・テンペスト》に関していつも思うが、 相手の手札をマナを同時に増やしてしまうのが本当に噛み合っていない。 耐えられたら手痛い反撃を食らうのは必至なので、ある程度盤面を固めてから殴りたいが、そんな余裕があるかというと……。 ネガティブ思考になってきたら、カッコ良すぎるイラストを見て心を落ち着けている。

『ビートゼロフェニ』

前々から自壊以外のゼロフェニックスデッキを考えてたんですが、ついに自壊ゼロフェニックスが下方修正されましたので送らせていただきます。 個人的にゼロフェニの魅力は墓地からの踏み倒しでテンポよくシールドを焼けることだと思っているので、早期着地させるデッキを作ってみましたが、自壊ゼロフェニの劣化感が拭えませんでした。 次回の修正で劣化ではなくりますが強くなるわけでも無いので、よろしければゼロフェニビートのようなデッキを組んで欲しいです。

難しいと感じたのは、ブロッカーに止められると時間を稼がれやすいことと、どうしてもリソースが足りなくなることでした。 一つ気になる点は、このコンセプトだとデスフェニックスの方が扱いやすくなる可能性もあるのかなと思ったことで、それについても意見が貰えると嬉しいです。 あまり面白味のないテーマだとは思いますがよろしくお願いします。

https://odaibako.net/detail/request/ca358170-a07d-48c4-b5fb-fc9ecb29f607

f:id:mikegamo:20211205132010j:plain
ドラゴン型。

f:id:mikegamo:20211205132015j:plain
速攻型。

AD限定になるが、ブロッカー対策であればやはり《腐敗勇騎ガレック》がおすすめ。 シールド焼却で手札を与えない《ゼロフェニ》とよく噛み合う。 赤黒両方の種になれるのは言わずもがな。 NDだと《パッピ・ラッピー》《ザーク・ゼヴォル》なども落ちていて構築の幅が狭いので、AD用構築で行かせてもらう。

f:id:mikegamo:20211205132818j:plain

一方のリソース問題は深刻である。 このカラーで普通にリソースを取ろうと思うと、 《のろいとテラーの贈り物》くらいしか選択肢がない。 しかし、そこにたっぷり振った構築はただのコントロールになってしまう。

そこで取れる策は2つ。

ドロソを切って最速で出すか、火文明の特権・ドラゴンに頼るか。

前者の場合、《ギャスカ》まで入れて超前のめりな構築にすることで、 【自壊ゼロフェニ】よりもさらにスピードを上げると良い。

後者の場合、《ボルシャック・バディ・ドラゴン》でリソースを取る路線になる。 《神滅翔天ザーク・ゼヴォル》がすんなりと入ってきて、手札に来た《ゼロフェニ》を捨てるのも簡単。 《ライゼン》《ヤット・パウル》が残っているのが一見奇妙だが、軽量進化元として挿しておいたら意外と便利だった。 本当は《グールジェネレイド》を入れたいと思いつつ、《ロスチャ》は《ゼロフェニ》確定が良いので我慢しよう。 その怒りをぶつける《ガルザーク》。

後者の構築は、お題文で触れられていた《デスフェニ》の基盤とほぼ同じである。 だが、パワー・コスト・進化元自由度の面で、ナーフ後も《ゼロフェニ》のほうが《デスフェニ》より優位に立っているはず。 《ゼロフェニ》を使いたいのなら、特に気にすること無く構築すれば良い。 むしろ《デスフェニ》を使うにあたっては、《ゼロフェニ》と違って「場にドラゴン、2→4で進化」という強引な攻め筋が作れることをどう活かすかがポイントになってくると思う。

『ドルゲユキムラ』

ミケガモさんのブログ毎度楽しみに見ています! 今回の新弾でドルゲユキムラが何枚か当たったので新しくジャイアントデッキを組んで早速使っています

ドルゲユキムラの回収効果を活かすためマナを伸ばすセイカイザやドルゲユキムラの回収先としてゼクウを入れています

回り出すと大量展開出来てるのですが、初動が遅めな所が難点です

まだ、新弾出たばかりで回したりない所もあると思いますがミケガモさんが使うとしたらどのようになるかきになったので送らせて頂きました

よかったらよろしくお願いします

https://odaibako.net/detail/request/88b44666-cf44-4686-b9eb-f1c06e0f829d

送られてきたのがこうで、

f:id:mikegamo:20211205132104j:plain

自分で組んだのがこう。

好みによる部分もあるので、色々試してみてほしい。

f:id:mikegamo:20211205132126j:plain

リリース直後は新規ジャイアントの少なさに絶望していたが、意外と強かった。 《サルトビ》が《ライフ》《石版》もマナに送れるのが偉い(クリーチャーしか送れないと思ってた)。 ただし、それもADに限定した話。 【ジャイアント】は《ドルゲーザ》がいないと何も始まらないので、NDで組むのは無謀である……。

《ドルゲユキムラ》は2か3。どうせ2体は出せないし、多色が増えるのが困る。 f:id:mikegamo:20211205132143j:plain

《ゼクウ》投入は大賛成。《ドルゲーザ》と同じくADカード。

入れたカードについて:

緑マナは既に十分なので、《ナチュラル・トラップ》は、より性能の高い《デーモン・ハンド》にした。 アルカディア・エッグ》まで入れて、防御方面を厚くしている。 黒が入ったついでに《ギガボルバ》を挿した。もろに↓の記事の影響。

pompomblink.github.io

初動に《お清めトラップ》追加。苦手な【ドルバロム】に対してワンチャン作れるかも知れない。 《サルトビ》のおかげで、3→5という繋ぎにも一応意味が出てきた。

青単色が1枚もなかったので、気休めに《サーフ・スパイラル》1枚。 《サーファー》の方が無難だが、ジャイアントで盤面がいっぱいになった時に使えないのが不便かなと思って呪文にした。

抜いたカードについて:

《戊辰》は、入れなくても《サイバゴン》《ドルゲーザ》で大量展開できると思った。 《西南》がいると、1コストで出して《ドルゲーザ》を1マナ軽くできるのは強いかも。

《セイカイザ》《二角》との選択。 《ユキムラ》を使う前に欲しいのは手札なので、《二角》の方が良いのではと見ている。

《シンラ》は残念ながら、ジャイアントを横並べしたいこのデッキとは噛み合わなすぎる。 残念すぎて、慈悲で1枚積みたくなってくる。

『ピュアザルFINAL』

お忙しいところ失礼します。 超銀河剣の上手な使い方、維新の超人やネビュラ・ウイングくらいしか思い浮かびません。紙の頃から好きなカードなので、どうにか使いたいです。他に何か良い案がありましたら、教えて頂けますと幸いです。

https://odaibako.net/detail/request/fc5ce943-b85f-423c-a4b4-4828bafd526b

いつも面白い動画ありがとうございます ネタ切れしたらカジュアルで使ってみてください

青黒白ツバメガエシ

2ターン目 ネビュラウィング(4枚採用した方が安定します) 3ターン目 適当なアタッカー 5ターン目 ツバメガエシ+THE Final

こだわり TheFinal 使いたかった。 Gシールドの特性で自陣のトリガーを誘発して相手ブロッカーをフル無視

課題 ちょうどいい3コスアタッカーが決まらない サムライメタに露骨に弱い

f:id:mikegamo:20211205132340j:plain

https://odaibako.net/detail/request/530b1712-89a5-4a7c-aae9-7952e2220c35

超銀河剣THE FINAL で相手の盾を全部割った後に自分の盾からsトリガー持ちサムライを引いて 竜装 ザンゲキ・マッハアーマー でSAつけて押し込むデッキをお願いしたいです

https://odaibako.net/detail/request/bfbbf7ea-c7ea-45f8-8ed2-342e188e01f1

《超銀河剣THE FINAL》が人気すぎる件について。

f:id:mikegamo:20211205132345j:plain

自分ではあまりいい案が思いつかなかったのだが、 デッキビルド杯のレシピを見ていたときに、 《マッハアーマー》+《ピュアザル》の組み合わせを見て「なるほど」と思った。 一応自分で組んでみたのが↓(※画像差し替え済み)。

f:id:mikegamo:20211205151409j:plain

このレシピのトリガーは、《ピュアザル》含み《スロット》抜いて15枚。 ちょっと少なすぎるが、コンボパーツのスペースも大事なので難しい。

調べるとレシピがいくつか出てくるはずなので、自分らしいカードを挙げておく。

《氷槍 パラディン・スピア》自軍も含めて「そのパワー以下をバウンス」のため、《ピュアザル》につけて殴ると自身がバウンスを食らう。バカ。

フォトン・クロック》: 相手の《スパーク》を踏んだときや、トリガークリーチャーが無かったときを考えると、 《スパーク》よりはこっちかなと。 《ネビュラ・ウイング》のための白マナも欲しかった。

《フォーチュン・スロット》:流石にドロソ欲しくない?と思って入れた。

デュエプレ DMPP-11 環境考察メモ

はじめに

NEXT →

mikegamo.hatenablog.com

← PREV

mikegamo.hatenablog.com

環境初期

新カードで流行っているのが【ライゾウ連ドラ】。 《超天星バルガライゾウ》のダイナミックさが売り。

並びに、相変わらずの【5cフュージョン。 《バイオレンス・フュージョン》でいきなり《ヘヴィデスメタル》が揃うことが判明するやいなや、瞬く間に使用率を伸ばした。

ゴールが分かりやすくかつ豪快なプレイができるこれらのデッキは、 ティミー指向のプレイヤーにも訴求力が高く、人気を集めた。 ただし、どちらも始動が遅い&トリガー弱めのため、【ツヴァイ】【メカオー】などのマジレスデッキには勝ち切れない。

ランプ系が流行したため、それに対して早めに蓋をできる【ドルバロム】が注目される。 速度重視の【黒緑ドルバロム】だけでなく、長期戦により強くした【4cドルバロム】も出てきた。

環境中期

少し環境が進むと、《ヘヴィデスメタル》は《フュージョン》から出すだけでなく、 完成させるだけでほぼゲームエンドできる強力なフィニッシャーとして強さが認知された。

これを活用するのはまず、スタンダードな【5cコン】。 《ゲキメツ》で失われた赤黒の枠をそのまま《ヘヴィデスメタル》が埋めた形。

続いて、フィニッシュに課題のあった【ナイト】。 《シーザー》《ネロ・グリフィス》の貢献もあるが、 大きく躍進したのは《ヘヴィデスメタル》のフィニッシュ力のおかげに思える。 デッキとしては、【メカオー】【ツヴァイ】に強めなのもセールスポイントである。 カラーはデイガ、ついで青デイガをよく見かける。

さらに《ヘヴィデスメタル》完成まで耐え切る、【トリガーHDM】なるデッキタイプも登場した。 普通のコントロールハンデスを絡めた遅延、トリガーカウンターというデッキの現れ方は、 3~4弾環境の《ボルバルザーク》を彷彿とさせるものがある。

《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》《ブレードグレンオー・マックス》を手に入れた、 【黒緑速攻】【赤緑速攻】も注目されている。 特にAD【黒緑速攻】の安定感は飛び抜けている。 ただし、【ライゾウ連ドラ】【5cコン】には思ったほど勝てなかったりする。

ランプ系および速攻が一定数いるため、 そこに勝てる【メカオー】【ツヴァイ】【アポロリペア】といったデザイナーズコンボ軍団が相変わらず元気。 安定して勝ちたいときは【メカオー】を握るべきという状況は変わらない。

【ガントラビート】も、安定した試合運びで根強い人気を誇る。 《アマテラス》の登場により青リース型が復権。 《ガルベリアス・ドラゴン》が《ヘヴィデスメタル》を倒せるのも地味ながら嬉しい。

前環境で使用率の高かった【赤青剣誠】は、クロスギアメタ(主に《メタル》)を嫌って使用率が落ちたが、ポテンシャル自体は健在。 《メタル》が出てくる前に勝負をつける意識で、1~2コストのサムライを増やした前寄せタイプが増えている。 【武者】はめっきり見なくなってしまった。

そのほか、ぶっ壊れの《ミルザム》を運用できる【赤白/ラッカボルフェウス】、 《バイケン》獲得で喜びを隠せない【マッドネス】などが選択肢にある。

環境後期

【バルガライゾウ】は回ったときの手のつけられなさから、依然として使用者が多い。 ティミータイプのデッキがここまで長い間残り続けるのは難しい。

【ライゾウ】に負けにくく、なおかつデッキパワーが安定していて無難とされているのが、【赤青剣誠】と【メカオー】。 【赤青剣誠】は、《トモエ》を手に入れて安定性が補強された。【メカオー】は相変わらず。

【ガントラビート】は、《デスドラ》を積んだ黒型が主流になってきた。 【メカオー】には《デスドラ》が、【剣誠】には《アレクセイ》が刺さる。 【ライゾウ】を飛ばされた後も、《デスドラ》で返せることがあったりなかったり。

成熟期になって注目されているのが【リースアポロ】。 《アカギガルムス》で対ビートダウンを、《ボルグレス・バーズ》で対コントロールを制する。 《アポロヌス》はやはりダメなカードかもしれない。

コントロールは【ナイト】か【5cコン】。

【ナイト】は《バレバイ》がキーカードだが、 《ザークピッチ》《ラネーバ》《サウンドシューター》と、 主要デッキがメタを張ってくる可能性があるのが怖い。

ADだと、これに加えていつもの【黒緑速攻】が暴れ回っている。

こんなデッキもあるそうな↓。

上位6~7デッキのパワーバランスは比較的均衡している。 多様なデッキが活躍する環境だと言える。

NDでは《ヘブンズ・ゲート》がスタン落ちしたのが印象的。 【天門】系、【ラッカボルフェウス】、《ミルザム》を入れた【サバイバー】などがAD専用デッキに移行した。

もうじき6弾もスタン落ち。 《ドルバロム》《ヴォイジャー》《ツヴァイランサー》がいなくなる予定。

参考

note.com

BA6th デッキ分布

サムライドスファング / バルクライロマノフ / シータ紫電ムサシ【デュエプレ】【DMPP-11】

『サムライドスファング』

f:id:mikegamo:20211202185202j:plain

  • コンセプト:B
  • 完成度:B
  • デッキパワー:B
  • 思い入れ:B

使いたかったのは《流牙 シシマイ・ドスファング》f:id:mikegamo:20211202184601j:plain

クロスすると、パワー+6000, ブレイク数+1, モヤシを付与する。 クロスコストが2なのがただただ残念。

これまでのパンプギアである《センジン・スタリオン》《オーガ・フィスト》は、クロスするクリーチャーに素質が必要だった。 一方、《ドスファング》は小さいクリーチャーでも一律にパンプしてくれる。 前2枚との差別化、それと《ドスファング》のクロスコストが重いことを考えると、 ちびっこを強化するのが理に適っている。

そして「ドス」の名の通り、1枚出すともう1枚がデッキから出てくる。 地味に注意したいのが、「サムライ・クリーチャーがいるときに」「"ジェネレート"すれば」である。 何もない状態ではもちろん、サムライギアではダメ。 また「ジェネレート」が条件なので、ただギアを出すだけの《ソウジ》《ピュアイカズチ》などと組み合わせることはできない。

この条件をクリアするには、やはり「侍流ジェネレート」に頼るのが良い。 最軽量の《アクア・ツバメガエシ》はもちろん4枚、 次点で軽い《風来の雲ベンケイ》も2積みした。

さて、《ドスファング》と組み合わせたいクリーチャーは誰か。 自分の回答は、《羅神兵デュアル・又左》になった。

このデッキは主力ギアを《ドスファング》にしているので、《マッハアーマー》の優先度は少しだけ落ちる。 そうなると、自力でスピードアタッカーを得られる《又左》の価値は、普通のデッキよりも高い。

f:id:mikegamo:20211202184612j:plain

《流浪の用心棒 クマっ太》は、要らなくなった《ドスファング》を食べさせるために入れている。 本当はただの緑マナ確保。

youtu.be

『バルクライロマノフ』

f:id:mikegamo:20211202184628j:plain

  • コンセプト:A
  • 完成度:B
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:B

《魔光蟲ヴィルジニア卿》《大邪眼バルクライ王》の組み合わせに、 《邪眼皇ロマノフⅠ世》を混ぜ込んだ。

《ロマノフ》は、 《ヴィルジニア》《バルクライ》セットを落としたり、 《サイン》で《ヴィルジニア》を吊ったりできる。

f:id:mikegamo:20211202184722j:plainf:id:mikegamo:20211202184724j:plainf:id:mikegamo:20211202184727j:plain

《ロスチャ》の先が確定ではないが、どちらが落ちても困らない。 と言いつつ、どちらかと言うと落ちてほしいのは《バルクライ王》。 《ロマノフ》はリレーしないので、3枚で十分かも。

コントロールに強くてビートダウンに弱い。

1ターンでは決めきれないので、適当なところで1回Wブレイクを通さないといけない。

ちなみにこれ、カジュアルマッチで出会ったデッキを再現したものである。 元のデッキには《バイケン》まで入っていた。 良デッキとの巡り合わせに感謝。

youtu.be

『シータ紫電ムサシ』

f:id:mikegamo:20211202184930j:plain

  • コンセプト:B
  • 完成度:B
  • デッキパワー:B
  • 思い入れ:B

漫画再現したい!というツイートはいくつもあったはずなのに、 いざ実装されても全く見ないので作った。

キーカードは戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ》。 手札とマナから1体ずつ、重いサムライを使い捨てのスピードアタッカーにして飛ばす。

f:id:mikegamo:20211202184947j:plain

コンセプトは《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》を投げつけること。 踏み倒し対象が4枚だと心もとないので、サブで《剛勇竜騎ヴィレム海舟》も入れた。

紫電》にこだわっていなかったときは、《ヴィレム》と《竜星バルガライザー》を踏み倒すつもりだった。 しかし、《ヴィレム》が大型サムライをデッキから引っこ抜いてしまうので、《ライザー》と相性が悪くてモヤッとした。

緑マナも欲しいので、《ヴィレム》を抜くことは考えられない。

f:id:mikegamo:20211202184953j:plainf:id:mikegamo:20211202184955j:plain

進化元の選定が若干甘くなっている。 《闘龍鬼ジャック・ライドウ》はとりあえず確定。 トリガークリーチャーの《火焔タイガーグレンオー》を入れたいのだが、 《ムサシ》で《紫電》が出るのを邪魔する可能性があるため入れられない。

《ライドウ》のサーチ先がもう1種類くらいあっても良さそう。 緑確保で《ハルサ》とかか?

《ムサシ》はクロスギアへの依存度が低いのが特長。 《マッハアーマー》を除去されても戦えるイメージで組みたい。

プレイング【デュエプレ】

今日はひたすら文字を書く。

ミケガモのプレイング指南

お題

こんにちは、いつも楽しくブログと動画を見させてもらっています。 今日はミケガモさんのプレイングで心がけている所や動きを教えて欲しい、という内容になります。

というのも、自分は強いデッキを使っていてもめちゃくちゃ負ける人間です・・・。 デッキは悪くないなら、もうプレイングが悪いだろうと思うのですが原因が分かりません。 最近は負け続けていてデュエプレを見るのが若干苦痛なレベルです・・・。

序盤中盤終盤のカードの切り方、相手のデッキによるカードの取捨選択など、何か意識しているものを教えていただければと思います。

https://odaibako.net/detail/request/6c24c24d-7aa8-4580-b591-5e60f33aeaa1

クソデッキばっかり回してプレイングが歪んだ人間に聞くことか……? 自分よりも適任の人はいくらでもいるだろうとボヤきつつ、自身の整理のためと思って書いてみる。

この記事で紹介するプレイングは、以下の条件に当てはまるものである。

  • 簡単に実践できること。
  • 自分のデッキに依存しにくいこと。
  • 他の人があまり書かなそうなこと。

プレイングに自信のある人にとっては当たり前の内容かもしれないし、 人によってはこれよりもさらに深いプレイをしていることだろう。 そのあたりは、カジュアルデッカーの戯言だと思って大目に見ていただきたい。

ド基礎

念の為、本当に基礎的なプレイ方針をさらっとメモしておく。

  • デッキの勝ちパターンを知れ
  • 多色はさっさと切る、単色は1枚キープする
  • マナチャージしないという選択肢もある
  • 早計なシールドブレイクは悪手
  • 相手のトリガー種類と残り枚数を推測しながら殴れ
  • 相手の判断ミス込で勝てる試合もある

マナチャージとカードプレイ

マナに置くカードとプレイするカードの判断に関係する解説。

使えるカード枚数管理

序~中盤は、自分が手札補充無しであと何枚のカードをプレイできるかに気を配る。

これは言い換えると、マナチャージを終えた直後の手札枚数である。

これに注意する目的は、カードプレイの安定・柔軟化。

例えば、マナチャージ後の手札が2枚で、その両方を使いたいとする。 すると、次のターン以降にトップで引いたカードは、必ず埋めなければならない。 ドローソースを引いたら泣く泣く切るしかないし、 多色カードを引いてきたらマナカーブ通りに動くことはできない。

こうなってしまうことが予見できたら、 手札を温存して本命カードのプレイを安定させたり、 カードプレイのパターンを柔軟に切り替えたりしやすくなる。

2~3ターン後にプレイしたいカードを残しておく

マナチャージのとき、そのターンに使いたいカードを手札に残すのはもちろん、 その次のターンにプレイする予定のカードをキープするくらいは誰しもやっているだろう。

その考え方を拡張して、2ターン後以降に使いそうなカードを安易に埋めていないかもよく確認したい。

特に、

  • 確定除去の《デモハン》《花籠》《ヘヴンとバイオレンス》
  • 出すと戦況が大きく変わる《ゲキメツ》《ゼンアク》《PG》
  • 相手によってぶっ刺さる《スペル・デル・フィン》

などは、うっかり埋めてすぐに後悔するパターンが多いと思う。

未来を完璧に見通せとまでは言わないが、予測するターン数を少しだけ伸ばすように意識したい。

マナチャージするか迷ったら

これは某ぼー氏の配信を見て学んだことだが、 何か明確な作戦がある場合を除いて、 マナはなるべく伸ばしておいたほうがいい。

マナチャージの権利は1ターンに1回しかない。 トップで軽量ドローソースを引いたときや相手が突然攻勢に出てきたとき、 マナを貯めていなかったことを後悔しても遅い。

マナチャージするか迷ったら、チャージするほうを選ぼう。

シールドブレイクについて

殴るタイミングについての解説。

自デッキの出力が最大になるタイミングを見極める

殴るべきシーンは、「そのデュエル中に自分のデッキが最も力を発揮できるとき」である。

1ターン後に自分がもっと優位に立てるなら、今攻め急ぐ必要はない。 逆に、これ以上待っても状況が良くならない場合は、殴りに行くしか無い。

攻撃するか悩ましい場面になったら、 「今殴らなければならないか?」「今殴らずいつ殴るのか?」と自問自答してみるのが良い。

判断に重要な要素が、各デッキが得意とするマナ帯。 速攻なら2~4ターン目、ビートダウンなら4~7ターン目、コントロールなら8ターン目以降がおおよその目安となる。 自分のほうが得意なマナ帯が早いデッキを使っている場合、 自分が得意なマナ帯を逃すと、次第に相手にとって有利な時間になっていく。 そうなる前に、素早くゲームを終わらせるように動きたい。

実戦ではこれらに加えて、 盤面7体制限やお互いのリソース状況、山札枚数なども判断材料に加わってくる。

大量ドローされたら殴る

攻め時を見失ったら、相手が手札を溜め込んだ返しのターンで殴りに行く。

手札が大量にある相手にシールドブレイクで手札を与えたところで、 相手のプレイが劇的に強くなることはない。

相手に手札を活用される前にゲームを終わらせるという意味でも、 相手のドロー後は殴るタイミングとして適切である。

安全に詰めるときの意識

安全に詰めるためにあえて試合を長引かせる場合、 「トドメを次ターン以降に延ばすことで、踏んでもいいトリガーの枚数を増やせるか?」 をきちんと計算する。

対ビートダウンの場合、返しのターンで殴り切られないかどうかに十分注意。

対コントロールの場合、長引かせると返しのターンで防御札をプレイされる可能性が高いため、それも計算に入れる。

それと、トリガー《スパーク》を完璧にケアするのは難しい。 《スパーク》を怖がりすぎたプレイングをした結果、普通のトリガーを踏んで負けることもよくある。 《スパーク》をケアするのは、「トリガーを2枚食らっても勝てる」という状況を作れてからで良いと思う。

下から入るプレイング

攻めるデッキを使っているとき、あえて相手のブロッカーにパワー負けしているクリーチャーから殴ることがある。

ブロックされたら横の高パワークリーチャーでブロッカーを上から叩き、 ブロックされなかったら全部殴ってシールドを削る。

このプレイングは、 現状自分が有利で、小さいクリーチャーを捨ててもなお攻勢が緩まない状況で有効。 具体的には、相手にとってブロッカーが大事そうなとき(進化元)、 小さいクリーチャーが火力除去されそうなとき、 次ターンに強力な布陣で一気に押し込めるときなどが挙げられる。

他方、考えなしに突っ込むと、相手に早く手札を与えるか、いたずらに打点を失うだけになるので注意。

刻むプレイング

コントロール系のデッキで詰めるとき、あえてブレイク数の少ないクリーチャーから殴ることがある。

これは、複数ブレイクで2枚以上のトリガーを踏むと負け筋が発生する状況で、 1枚ずつシールドを確認するプレイングである。 相手のリソースが少なく、トリガーでトドメを指し損ねても返しで負けないような状況で、 安全に詰めていくときに有効。

下から入るプレイングと同じく、自分が有利な状況をさらに有利にするためのプレイングである。 この2つは相手の立場を想像してみて、 より強くプレッシャーをかけることができると確信できたときに実行すると良い。

予め割るプレイング・その1

ミッドレンジデッキを使うときは、 攻めの軸となるクリーチャー(進化クリーチャーであることが多い)を出してから殴り始めるのが基本である。

しかし時には、先に出している小さいクリーチャーでシールドを割りに行って、 相手にプレッシャーをかけなければならない場合がある。

具体的には以下の状況。

  • 自分のトリガークリーチャー込で打点を揃えて勝ちたいとき
  • W/Tブレイカーを絡めてきれいにシールドを割り切りたいとき

対面で言うと【ツヴァイ】【メカオー】【アポロヌス】など、 特定のターンに無慈悲な攻撃を仕掛けてくる相手に対して、 薄い勝ちの線を拾いに行かなければならないときに検討することが多い。

予め割るプレイング・その2

相手がブロッカーを何体か出してくると、 盤面7体制限のせいで、どうしても複数のトリガーをケアできない状況が発生する。

その場合、フィニッシュターンの1ターン前に1~2枚シールドをブレイクして、 トリガーケアしやすくするプレイがありうる。

このプレイングは、「次ターンにトリガーを2枚踏むよりも、 今と次ターンで1枚ずつ踏むほうが良い」と判断した上で実行したい。 言い換えると、先に割ったシールドからトリガーが出てきたら喜ぶくらいでないとダメ。

1ターンで決めきるのは重要だが、 それにこだわったせいで相手にギリギリ耐えられてしまうと、かえって危険な状況になる。 先にブレイクするリスクを背負ってでも、最終的に確実にトドメを刺し切る。

その他

シールドを割らせるように誘導

相手に《ゲキメツ》《ゼンアク》などの攻撃時効果を持つフィニッシャーを出されそうなピンチの状況では、むやみに自分のクリーチャーで攻撃するべきではない。 攻撃先を作ってしまうと、そこを殴られてアドバンテージを稼がれてしまうからだ。

その場合は、こちらから不用意に攻撃を仕掛けずに盤面を溜めて、 準備ができたら突撃しますよという構えを見せることが大事である。

こちらの状況が整ってきたら、 相手はこちらのシールドを割って攻撃時効果を使うor勝ちに行くしかなくなる。 その攻撃に対してトリガーを発動すれば、細い勝ち筋を拾えるかもしれない。

ライブラリアウトについて

コントロールミラーで山札切れの経験があるなら、早いうちから山札枚数を気にしよう。

自分は、山札が残り20枚になったらお互いの山札枚数をチェックするようにしている。 15枚になったら、自分が山札枚数で勝っている場合、絶対にその状態を崩さないようにプレイする。

山札枚数で負けている場合は、山札が10枚になる前に殴り始めないと絶対に勝てない。

動画と生配信の使い分け

勉強のためにYoutubeなどを漁るときは、 動画と生配信*1を使い分けたほうがいい。

具体的には、新しいデッキを探して大まかな回し方を知りたいときは動画。 細かいプレイングを学びたいなら生配信が良い。

動画は、字幕・音声解説による編集と、試合が厳選されているおかげで、内容が濃密である。 短い時間で効率良く学習するのには向いているだろう。 一方、動画化されているのは「都合のいい試合」の割合が多いため、その試合展開を盲信しないほうが良い。

生配信は、お互いの事故やぶん回り、しょうもないプレイミスなどの全てが曝け出されている。 出てくる状況が多岐に渡るため、実戦の視野を広げるという点では動画よりも優れている。 ただし、思考やマッチングの時間、同じデッキタイプとの連戦がある点など、やや非効率な側面もある。

ちなみに、デッキ構築の勉強がしたいなら、より濃縮度の高いブログやnoteの記事を読むことを勧める。 プレイング解説の記事があればそれを読むのが理想である。 しかし一般的に、個別の対面のプレイングを文章化するのは非常に手間がかかる上に賞味期限が短いため、 現実にはそんな記事は無い場合が大半である。

おわりに

これを書いた時点で思いつくものは以上である。

できるだけ一般論で書いたつもりだが、ゲーム性が変わるとこれらも見直す余地が出てくると思う。

例えば、自分は昔「次のターンで倒し切れる時に殴る」ということを意識していたのだが、 【ツヴァイ】【アポロ】のように1ターン生かしておくだけで即死カウンターを組んでくるデッキが出てきたせいで、 このプレイングは鉄板ではなくなってしまった。

そもそもプレイングとは

お題

マスター帯に進出してからゆったりとプレイしてますが、先日どうしてもレジェンドタッチしてみたくて実績のあるデッキを完コピして挑んだところ47連敗という歴史的大敗をしてしまいました。 実績のあるデッキでここまでのことが起きるのは間違いなくプレイングのせいだと思うのですが、ここでふと『プレイングとはなんぞや』という疑問が浮かびました。上手いプレイと言っても、先行後攻・初期手札・トリガー踏む頻度などプレイの介入の余地がない部分で勝敗が決まってしまうことなんて多々あるので尚の事不思議に思ってしまいました。 大会やランキングなどが成立してるカードゲームなので『プレイングなんて概念はない』とまでは言いませんし、デッキタイプによって多種多様に変化するものであることも承知の上ですが、プレイングとはそもそも何なのかという部分をミケガモさんの持論込み込みで良いので聞いてみたいです。

https://odaibako.net/detail/request/ac602d76-9964-4a20-b643-49c82da1bb9e

47連敗……そんなことある……?

まさかと思うけど、 【青緑リーフ】【ドロマーイニシエート】だとか、 Youtubeでさも強そうに紹介されているネタデッキとか、 《ガトリンガー》が2枚しか入ってない【メカオー】とかじゃないよね。

↑ 流石に今は修正されてた。

運に立ち向かえるのか

真面目な話、 テンプレを大きく外れたクセの強いデッキだった場合、 環境の傾向やマッチング運があったりで、 実績に見合うだけの成果が得られないことはあると思う。

ただ、それだけの試合数をこなしていれば、 自分が上振れて相手が下振れる試合が何回かはあるはずだ。 レート度外視のユニークなデッキに当たることだってあるだろう。 それすら落としているとなると、 プレイングというよりはデッキの回し方が分かっていない可能性が高い。

さて、お題主さんの本質的な質問は、 「運に対してプレイングで立ち向かえるか?」 であるように思う。

答えは、「厳しい」。 カードのインフレが進んだことで、 プレイングが介入できない一方的なデュエルは増えた。 相手だけがぶん回った結果、5~6ターンで決着がつくパターンがいくつもある。

しかし、運勝ち・運負けといった振れ幅は、試行回数を稼げば平均値に収束する。 そうなったときに総合的な勝率を左右するのは、デッキ選択とプレイングだと思う。

プレイングとは

では、プレイングとは一体なんなのか。

自分が思うに、プレイングには大きく分けて2つの要素がある。

一つは、戦況に応じて自分のデッキの出力を最大にすること。

もう一つは、不確定要素を予想しながら最善と思しき手を選択することである。

前者は要するに、自分のデッキの回し方のことだ。 これは概ね自己完結可能で、確定ではないにせよ正解が存在する。 努力と熟慮で確実に向上できるし、ミスすれば簡単に反省ができる。 自分が力を入れているのは、主にこちらである。

一方の後者は、相手や運に大きく左右される部分そのものであるため、しばしば正解がない。 経験に裏打ちされた判断力を元に、最良のゲームメイクをする。 これを極めた者は、ここ一番という勝負に強いと思う。

両者は完全に二分できるわけではなく、重なるところもある。 一般人にも磨きやすい前者と、やり込みとセンスを要求される後者。 この2つを融合させたものこそが、世間一般で言う"プレイング"である。

ミケガモにとってのプレイング

最後に、自分にとってのプレイングの立ち位置を整理して終わろう。 自分にとってのプレイングは、「デュエマへの理解度を計る尺度の一つ」である。

自分は人に比べて、好成績を残すことへの関心が薄い。 しかしながら、ゲームへの理解を深めたいという思いは人一倍持っているつもりである。

ではゲームへの理解度を計るものが何かというと、自分は カードプールの把握、構築のセンス、そしてプレイングだと定義する。 これらはしばしば理不尽なムーブに踏みにじられるが、 それでもプレイヤーが持つ資本として、揺るがぬ価値があるものだと信じている。

いかにこのゲームに詳しくなれるかを追求する。 これこそが、自分がデュエプレを遊ぶ目的である。

【赤青剣誠】について

いつも楽しく読ませてもらっています。最近、ランクマに復帰したのですがやればやるほどサムライが嫌いになっていきます。クロスギア、剣聖などおかしいカードが多すぎる気がします。ミケガモさんはサムライについてどう思っていますか?

https://odaibako.net/detail/request/15972413-4287-4c3d-855f-90d66951b200

申し訳ない、ちょっと返答が遅れてしまった。 一応10弾EX環境の目線で書いておこう。

【赤青剣誠】は、理不尽な部分はあるが良デッキだと思うことにしている。

除去されにくいクロスギアを活用しながら、殴りつつ場を埋めて《剣誠》を出して勝つ。 今までに無かった動きをするデッキタイプなので、新ギミックとしてはよくやっていると思う。

切り札の《ボルメテウス・剣誠・ドラゴン》本体には一切アッパー調整が無いにも関わらず、 紙で不遇だったサムライが環境トップに来れている点も評価できる。

デッキ自体の特徴としては、 《スパーク》でトリガーを増強したり、 《武者》で小回りを利かせたり、 《ヨイチ》《コテガエシ》で前寄せしたりと、構築に融通が利く点。 そして、《ソウジ》の2択効果、 《ツバメガエシ》の手札消費と《ゴエモン》の手札補充など、 プレイングの幅も広い点が魅力である。

デザイナーズのコンセプトと完成度では、よくできているデッキだと思う。 これをクソデッキとみなしてしまうと、他の大半のデッキもクソだと言わざるを得ない。

とはいえ、パーツさえ揃えばシールド焼却や火力除去まで撃てる5キルが成立する。 カジュアルデッキ殺しの性能は相当高い。 この理不尽さがどこから来るかと言えば、ひとえに《マッハアーマー》の性能であるという結論に至る。 【赤青剣誠】において、《マッハアーマー》以外にスペックのおかしなカードはほぼない。 《モノノフ・ルピア》×《剣誠》の組み合わせがわりかし強いか?というくらいだ。

とはいえ、仮に【赤青剣誠】の何かしらに規制をかけるとしたら、 他にも手を付けなければならない環境カードは何枚もある。 あくまでガチ環境として見るならば、この程度の性能は許容できる範囲にあると考える。

さらに、11弾でクロスギアメタのカードが何枚も来たことで、【赤青剣誠】は一時的に鳴りを潜めている。 特に《メタル》の使用率が高いうちは、ギア除去を嫌って【赤青剣誠】を使わない人が多いだろう。 出会う頻度が減れば、ヘイトもだいぶ収まるのではないか。

*1:配信アーカイブも含む

白緑t赤天門エルレヴァイン【デュエプレ】【DMPP-11】

デッキレシピ

f:id:mikegamo:20211127082946j:plain

  • コンセプト:B
  • 完成度:B
  • デッキパワー:A
  • 思い入れ:B

ADのみ対応。

こういう路線で組むなら、これが限界にも思えるが……。

キーカード解説

聖霊エルレヴァイン》

f:id:mikegamo:20211127083004j:plain
クソカッコいい。

5-9500, エンジェル進化。出たとき山から城を直接要塞化。 城が1枚でも要塞化されていれば、自軍のコストを1下げる。

紙の頃とは別人のような効果になってしまった……。

5~6コストのカードを直接デッキからプレイできるということで期待もあったが、 スタートダッシュには失敗している様子。 実際、構築はかなり難しい。

難しい点、その1。 城という扱いづらいカードタイプをデッキに入れなければならないこと。

城はクリーチャーと組み合わせてナンボのカードなので、たくさん積むと事故る。 ブレイク避け能力も撤廃されたため、「とりあえず張っておく」という使い方は難しくなった。 それでありながら、《エルレヴァイン》で複数種類の城を使い分けようと思ったら、5~8枚前後のスペースを城に割く必要があるのが苦しい。

難しい点、その2。 デッキ基盤に恵まれないこと。

進化元となるエンジェル・コマンドのプッシュが、あと一息足りない。 マナカーブ的にスムーズな4マナで、cipアドバンテージを取れるエンジェルは、 白赤の呪文を積む必要が出る《ボルシャリオ》、スタン落ちして久しい《ピカリエ》の2枚だけ。 今弾で収録された4マナの《ルレーヴァ》は、残念ながら進化元に適した性能ではない。

難しい点、その3。 しばしば要塞化が失敗すること。

シールドが0枚のケースはもちろん、残り1枚のシールドに城が張ってあったり、欲しい城の探索に失敗したりという状況がよく起こる。 分かっているプレイヤーだと、ブレイク時にあえて《ハッキャ》のシールドだけを残し、 《無敵城》や《バルザーク》による反撃を封じてくることも。

その1については、明白な解答は無い。 構築するときには一生つきまとってくる問題だと思う。

その2は、今回AD用として《光輪の精霊 ピカリエ》を使うことで誤魔化した。 4→5の進化はもちろん、《ヴォイジャー》→《ピカリエ》《エルレヴァイン》といったつなぎを考えると、 4コストのエンジェルはぜひとも欲しいところ。

f:id:mikegamo:20211127083027j:plain

その3は、《奇跡の精霊ミルザム》が良い解決策になる。 《ミルザム》が要塞化するシールドを大量に用意しつつ、《エルレヴァイン》で《ミルザム》をキャンセルできる。 《ミルザム》のカードパワーがシンプルにイカれているため、これだけでワンチャン環境に立ち向かえる。 《ミルザム》でシールドを回収したときに城が剥がれてしまう可能性があるが、そこはご愛嬌。

f:id:mikegamo:20211127083034j:plain

構築解説

《ヘブンズ》《ミルザム》を組み込んだので、白が多くなった。 《エルレヴァイン》《ヴォイジャー》《ピカリエ》《無敵城》などの核カードも合わせると、デッキの半分が白になる。

色を増やすと安定しないので、白緑の2色を軸に組むことにした。

緑の要は《ハッスル・キャッスル》。 《ハッキャ》を使いたくてこのデッキを組んだと言っても過言ではない。

f:id:mikegamo:20211127083046j:plain

《ヘブンズ》を入れる場合、《ハッキャ》は《ロードリエス》との差別化で悩む。 これに対する自分の回答は、

  • 緑マナ基盤を増やして2→4ルート安定
  • 《ホッピ・ルッピ》《ヴォイジャー》にも反応する
  • 《ボルバルザーク》を投入、さらに回収できる

と言った感じ。

f:id:mikegamo:20211127083101j:plain
ADなんだから入れるしかねー。

【天門】に寄せた場合、対ビートダウンはトリガー《ヘブンズ》があるかないかの勝負になってしまう。 それを打開するために、初動が強くなる緑を積むのは有意義だと思っている。

城の選択肢に、紫電城 バルザーク》《無敵城 シルヴァー・グローリー》。 それぞれ、即時打点形成、殴り返しに重宝する。 赤マナが少なすぎるので《バルザーク》は3積みすべきと思うが、スペースが無い。

f:id:mikegamo:20211127083133j:plainf:id:mikegamo:20211127083135j:plain

《ハッキャ》でドローするために《ホッピ・ルッピ》。 ドラゴンは《ボルバルザーク》のみ。 《霞み妖精ジャスミン》が来たらそっちにする。

f:id:mikegamo:20211127083204j:plain

改良点

【ライゾウ連ドラ】には抗えるが、 【フュージョン】【黒緑ドルバロム】には大幅に不利を取るため、 11弾発売直後の環境には適していない。

ちなみに、最初に組んだ真面目な型が↓。 真面目なデッキで楽しかった。 f:id:mikegamo:20211127083212j:plain

対戦動画

youtu.be