ミケガモのブログ

プレイング【デュエプレ】

今日はひたすら文字を書く。

ミケガモのプレイング指南

お題

こんにちは、いつも楽しくブログと動画を見させてもらっています。 今日はミケガモさんのプレイングで心がけている所や動きを教えて欲しい、という内容になります。

というのも、自分は強いデッキを使っていてもめちゃくちゃ負ける人間です・・・。 デッキは悪くないなら、もうプレイングが悪いだろうと思うのですが原因が分かりません。 最近は負け続けていてデュエプレを見るのが若干苦痛なレベルです・・・。

序盤中盤終盤のカードの切り方、相手のデッキによるカードの取捨選択など、何か意識しているものを教えていただければと思います。

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クソデッキばっかり回してプレイングが歪んだ人間に聞くことか……? 自分よりも適任の人はいくらでもいるだろうとボヤきつつ、自身の整理のためと思って書いてみる。

この記事で紹介するプレイングは、以下の条件に当てはまるものである。

  • 簡単に実践できること。
  • 自分のデッキに依存しにくいこと。
  • 他の人があまり書かなそうなこと。

プレイングに自信のある人にとっては当たり前の内容かもしれないし、 人によってはこれよりもさらに深いプレイをしていることだろう。 そのあたりは、カジュアルデッカーの戯言だと思って大目に見ていただきたい。

ド基礎

念の為、本当に基礎的なプレイ方針をさらっとメモしておく。

  • デッキの勝ちパターンを知れ
  • 多色はさっさと切る、単色は1枚キープする
  • マナチャージしないという選択肢もある
  • 早計なシールドブレイクは悪手
  • 相手のトリガー種類と残り枚数を推測しながら殴れ
  • 相手の判断ミス込で勝てる試合もある

マナチャージとカードプレイ

マナに置くカードとプレイするカードの判断に関係する解説。

使えるカード枚数管理

序~中盤は、自分が手札補充無しであと何枚のカードをプレイできるかに気を配る。

これは言い換えると、マナチャージを終えた直後の手札枚数である。

これに注意する目的は、カードプレイの安定・柔軟化。

例えば、マナチャージ後の手札が2枚で、その両方を使いたいとする。 すると、次のターン以降にトップで引いたカードは、必ず埋めなければならない。 ドローソースを引いたら泣く泣く切るしかないし、 多色カードを引いてきたらマナカーブ通りに動くことはできない。

こうなってしまうことが予見できたら、 手札を温存して本命カードのプレイを安定させたり、 カードプレイのパターンを柔軟に切り替えたりしやすくなる。

2~3ターン後にプレイしたいカードを残しておく

マナチャージのとき、そのターンに使いたいカードを手札に残すのはもちろん、 その次のターンにプレイする予定のカードをキープするくらいは誰しもやっているだろう。

その考え方を拡張して、2ターン後以降に使いそうなカードを安易に埋めていないかもよく確認したい。

特に、

  • 確定除去の《デモハン》《花籠》《ヘヴンとバイオレンス》
  • 出すと戦況が大きく変わる《ゲキメツ》《ゼンアク》《PG》
  • 相手によってぶっ刺さる《スペル・デル・フィン》

などは、うっかり埋めてすぐに後悔するパターンが多いと思う。

未来を完璧に見通せとまでは言わないが、予測するターン数を少しだけ伸ばすように意識したい。

マナチャージするか迷ったら

これは某ぼー氏の配信を見て学んだことだが、 何か明確な作戦がある場合を除いて、 マナはなるべく伸ばしておいたほうがいい。

マナチャージの権利は1ターンに1回しかない。 トップで軽量ドローソースを引いたときや相手が突然攻勢に出てきたとき、 マナを貯めていなかったことを後悔しても遅い。

マナチャージするか迷ったら、チャージするほうを選ぼう。

シールドブレイクについて

殴るタイミングについての解説。

自デッキの出力が最大になるタイミングを見極める

殴るべきシーンは、「そのデュエル中に自分のデッキが最も力を発揮できるとき」である。

1ターン後に自分がもっと優位に立てるなら、今攻め急ぐ必要はない。 逆に、これ以上待っても状況が良くならない場合は、殴りに行くしか無い。

攻撃するか悩ましい場面になったら、 「今殴らなければならないか?」「今殴らずいつ殴るのか?」と自問自答してみるのが良い。

判断に重要な要素が、各デッキが得意とするマナ帯。 速攻なら2~4ターン目、ビートダウンなら4~7ターン目、コントロールなら8ターン目以降がおおよその目安となる。 自分のほうが得意なマナ帯が早いデッキを使っている場合、 自分が得意なマナ帯を逃すと、次第に相手にとって有利な時間になっていく。 そうなる前に、素早くゲームを終わらせるように動きたい。

実戦ではこれらに加えて、 盤面7体制限やお互いのリソース状況、山札枚数なども判断材料に加わってくる。

大量ドローされたら殴る

攻め時を見失ったら、相手が手札を溜め込んだ返しのターンで殴りに行く。

手札が大量にある相手にシールドブレイクで手札を与えたところで、 相手のプレイが劇的に強くなることはない。

相手に手札を活用される前にゲームを終わらせるという意味でも、 相手のドロー後は殴るタイミングとして適切である。

安全に詰めるときの意識

安全に詰めるためにあえて試合を長引かせる場合、 「トドメを次ターン以降に延ばすことで、踏んでもいいトリガーの枚数を増やせるか?」 をきちんと計算する。

対ビートダウンの場合、返しのターンで殴り切られないかどうかに十分注意。

対コントロールの場合、長引かせると返しのターンで防御札をプレイされる可能性が高いため、それも計算に入れる。

それと、トリガー《スパーク》を完璧にケアするのは難しい。 《スパーク》を怖がりすぎたプレイングをした結果、普通のトリガーを踏んで負けることもよくある。 《スパーク》をケアするのは、「トリガーを2枚食らっても勝てる」という状況を作れてからで良いと思う。

下から入るプレイング

攻めるデッキを使っているとき、あえて相手のブロッカーにパワー負けしているクリーチャーから殴ることがある。

ブロックされたら横の高パワークリーチャーでブロッカーを上から叩き、 ブロックされなかったら全部殴ってシールドを削る。

このプレイングは、 現状自分が有利で、小さいクリーチャーを捨ててもなお攻勢が緩まない状況で有効。 具体的には、相手にとってブロッカーが大事そうなとき(進化元)、 小さいクリーチャーが火力除去されそうなとき、 次ターンに強力な布陣で一気に押し込めるときなどが挙げられる。

他方、考えなしに突っ込むと、相手に早く手札を与えるか、いたずらに打点を失うだけになるので注意。

刻むプレイング

コントロール系のデッキで詰めるとき、あえてブレイク数の少ないクリーチャーから殴ることがある。

これは、複数ブレイクで2枚以上のトリガーを踏むと負け筋が発生する状況で、 1枚ずつシールドを確認するプレイングである。 相手のリソースが少なく、トリガーでトドメを指し損ねても返しで負けないような状況で、 安全に詰めていくときに有効。

下から入るプレイングと同じく、自分が有利な状況をさらに有利にするためのプレイングである。 この2つは相手の立場を想像してみて、 より強くプレッシャーをかけることができると確信できたときに実行すると良い。

予め割るプレイング・その1

ミッドレンジデッキを使うときは、 攻めの軸となるクリーチャー(進化クリーチャーであることが多い)を出してから殴り始めるのが基本である。

しかし時には、先に出している小さいクリーチャーでシールドを割りに行って、 相手にプレッシャーをかけなければならない場合がある。

具体的には以下の状況。

  • 自分のトリガークリーチャー込で打点を揃えて勝ちたいとき
  • W/Tブレイカーを絡めてきれいにシールドを割り切りたいとき

対面で言うと【ツヴァイ】【メカオー】【アポロヌス】など、 特定のターンに無慈悲な攻撃を仕掛けてくる相手に対して、 薄い勝ちの線を拾いに行かなければならないときに検討することが多い。

予め割るプレイング・その2

相手がブロッカーを何体か出してくると、 盤面7体制限のせいで、どうしても複数のトリガーをケアできない状況が発生する。

その場合、フィニッシュターンの1ターン前に1~2枚シールドをブレイクして、 トリガーケアしやすくするプレイがありうる。

このプレイングは、「次ターンにトリガーを2枚踏むよりも、 今と次ターンで1枚ずつ踏むほうが良い」と判断した上で実行したい。 言い換えると、先に割ったシールドからトリガーが出てきたら喜ぶくらいでないとダメ。

1ターンで決めきるのは重要だが、 それにこだわったせいで相手にギリギリ耐えられてしまうと、かえって危険な状況になる。 先にブレイクするリスクを背負ってでも、最終的に確実にトドメを刺し切る。

その他

シールドを割らせるように誘導

相手に《ゲキメツ》《ゼンアク》などの攻撃時効果を持つフィニッシャーを出されそうなピンチの状況では、むやみに自分のクリーチャーで攻撃するべきではない。 攻撃先を作ってしまうと、そこを殴られてアドバンテージを稼がれてしまうからだ。

その場合は、こちらから不用意に攻撃を仕掛けずに盤面を溜めて、 準備ができたら突撃しますよという構えを見せることが大事である。

こちらの状況が整ってきたら、 相手はこちらのシールドを割って攻撃時効果を使うor勝ちに行くしかなくなる。 その攻撃に対してトリガーを発動すれば、細い勝ち筋を拾えるかもしれない。

ライブラリアウトについて

コントロールミラーで山札切れの経験があるなら、早いうちから山札枚数を気にしよう。

自分は、山札が残り20枚になったらお互いの山札枚数をチェックするようにしている。 15枚になったら、自分が山札枚数で勝っている場合、絶対にその状態を崩さないようにプレイする。

山札枚数で負けている場合は、山札が10枚になる前に殴り始めないと絶対に勝てない。

動画と生配信の使い分け

勉強のためにYoutubeなどを漁るときは、 動画と生配信*1を使い分けたほうがいい。

具体的には、新しいデッキを探して大まかな回し方を知りたいときは動画。 細かいプレイングを学びたいなら生配信が良い。

動画は、字幕・音声解説による編集と、試合が厳選されているおかげで、内容が濃密である。 短い時間で効率良く学習するのには向いているだろう。 一方、動画化されているのは「都合のいい試合」の割合が多いため、その試合展開を盲信しないほうが良い。

生配信は、お互いの事故やぶん回り、しょうもないプレイミスなどの全てが曝け出されている。 出てくる状況が多岐に渡るため、実戦の視野を広げるという点では動画よりも優れている。 ただし、思考やマッチングの時間、同じデッキタイプとの連戦がある点など、やや非効率な側面もある。

ちなみに、デッキ構築の勉強がしたいなら、より濃縮度の高いブログやnoteの記事を読むことを勧める。 プレイング解説の記事があればそれを読むのが理想である。 しかし一般的に、個別の対面のプレイングを文章化するのは非常に手間がかかる上に賞味期限が短いため、 現実にはそんな記事は無い場合が大半である。

おわりに

これを書いた時点で思いつくものは以上である。

できるだけ一般論で書いたつもりだが、ゲーム性が変わるとこれらも見直す余地が出てくると思う。

例えば、自分は昔「次のターンで倒し切れる時に殴る」ということを意識していたのだが、 【ツヴァイ】【アポロ】のように1ターン生かしておくだけで即死カウンターを組んでくるデッキが出てきたせいで、 このプレイングは鉄板ではなくなってしまった。

そもそもプレイングとは

お題

マスター帯に進出してからゆったりとプレイしてますが、先日どうしてもレジェンドタッチしてみたくて実績のあるデッキを完コピして挑んだところ47連敗という歴史的大敗をしてしまいました。 実績のあるデッキでここまでのことが起きるのは間違いなくプレイングのせいだと思うのですが、ここでふと『プレイングとはなんぞや』という疑問が浮かびました。上手いプレイと言っても、先行後攻・初期手札・トリガー踏む頻度などプレイの介入の余地がない部分で勝敗が決まってしまうことなんて多々あるので尚の事不思議に思ってしまいました。 大会やランキングなどが成立してるカードゲームなので『プレイングなんて概念はない』とまでは言いませんし、デッキタイプによって多種多様に変化するものであることも承知の上ですが、プレイングとはそもそも何なのかという部分をミケガモさんの持論込み込みで良いので聞いてみたいです。

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47連敗……そんなことある……?

まさかと思うけど、 【青緑リーフ】【ドロマーイニシエート】だとか、 Youtubeでさも強そうに紹介されているネタデッキとか、 《ガトリンガー》が2枚しか入ってない【メカオー】とかじゃないよね。

↑ 流石に今は修正されてた。

運に立ち向かえるのか

真面目な話、 テンプレを大きく外れたクセの強いデッキだった場合、 環境の傾向やマッチング運があったりで、 実績に見合うだけの成果が得られないことはあると思う。

ただ、それだけの試合数をこなしていれば、 自分が上振れて相手が下振れる試合が何回かはあるはずだ。 レート度外視のユニークなデッキに当たることだってあるだろう。 それすら落としているとなると、 プレイングというよりはデッキの回し方が分かっていない可能性が高い。

さて、お題主さんの本質的な質問は、 「運に対してプレイングで立ち向かえるか?」 であるように思う。

答えは、「厳しい」。 カードのインフレが進んだことで、 プレイングが介入できない一方的なデュエルは増えた。 相手だけがぶん回った結果、5~6ターンで決着がつくパターンがいくつもある。

しかし、運勝ち・運負けといった振れ幅は、試行回数を稼げば平均値に収束する。 そうなったときに総合的な勝率を左右するのは、デッキ選択とプレイングだと思う。

プレイングとは

では、プレイングとは一体なんなのか。

自分が思うに、プレイングには大きく分けて2つの要素がある。

一つは、戦況に応じて自分のデッキの出力を最大にすること。

もう一つは、不確定要素を予想しながら最善と思しき手を選択することである。

前者は要するに、自分のデッキの回し方のことだ。 これは概ね自己完結可能で、確定ではないにせよ正解が存在する。 努力と熟慮で確実に向上できるし、ミスすれば簡単に反省ができる。 自分が力を入れているのは、主にこちらである。

一方の後者は、相手や運に大きく左右される部分そのものであるため、しばしば正解がない。 経験に裏打ちされた判断力を元に、最良のゲームメイクをする。 これを極めた者は、ここ一番という勝負に強いと思う。

両者は完全に二分できるわけではなく、重なるところもある。 一般人にも磨きやすい前者と、やり込みとセンスを要求される後者。 この2つを融合させたものこそが、世間一般で言う"プレイング"である。

ミケガモにとってのプレイング

最後に、自分にとってのプレイングの立ち位置を整理して終わろう。 自分にとってのプレイングは、「デュエマへの理解度を計る尺度の一つ」である。

自分は人に比べて、好成績を残すことへの関心が薄い。 しかしながら、ゲームへの理解を深めたいという思いは人一倍持っているつもりである。

ではゲームへの理解度を計るものが何かというと、自分は カードプールの把握、構築のセンス、そしてプレイングだと定義する。 これらはしばしば理不尽なムーブに踏みにじられるが、 それでもプレイヤーが持つ資本として、揺るがぬ価値があるものだと信じている。

いかにこのゲームに詳しくなれるかを追求する。 これこそが、自分がデュエプレを遊ぶ目的である。

【赤青剣誠】について

いつも楽しく読ませてもらっています。最近、ランクマに復帰したのですがやればやるほどサムライが嫌いになっていきます。クロスギア、剣聖などおかしいカードが多すぎる気がします。ミケガモさんはサムライについてどう思っていますか?

https://odaibako.net/detail/request/15972413-4287-4c3d-855f-90d66951b200

申し訳ない、ちょっと返答が遅れてしまった。 一応10弾EX環境の目線で書いておこう。

【赤青剣誠】は、理不尽な部分はあるが良デッキだと思うことにしている。

除去されにくいクロスギアを活用しながら、殴りつつ場を埋めて《剣誠》を出して勝つ。 今までに無かった動きをするデッキタイプなので、新ギミックとしてはよくやっていると思う。

切り札の《ボルメテウス・剣誠・ドラゴン》本体には一切アッパー調整が無いにも関わらず、 紙で不遇だったサムライが環境トップに来れている点も評価できる。

デッキ自体の特徴としては、 《スパーク》でトリガーを増強したり、 《武者》で小回りを利かせたり、 《ヨイチ》《コテガエシ》で前寄せしたりと、構築に融通が利く点。 そして、《ソウジ》の2択効果、 《ツバメガエシ》の手札消費と《ゴエモン》の手札補充など、 プレイングの幅も広い点が魅力である。

デザイナーズのコンセプトと完成度では、よくできているデッキだと思う。 これをクソデッキとみなしてしまうと、他の大半のデッキもクソだと言わざるを得ない。

とはいえ、パーツさえ揃えばシールド焼却や火力除去まで撃てる5キルが成立する。 カジュアルデッキ殺しの性能は相当高い。 この理不尽さがどこから来るかと言えば、ひとえに《マッハアーマー》の性能であるという結論に至る。 【赤青剣誠】において、《マッハアーマー》以外にスペックのおかしなカードはほぼない。 《モノノフ・ルピア》×《剣誠》の組み合わせがわりかし強いか?というくらいだ。

とはいえ、仮に【赤青剣誠】の何かしらに規制をかけるとしたら、 他にも手を付けなければならない環境カードは何枚もある。 あくまでガチ環境として見るならば、この程度の性能は許容できる範囲にあると考える。

さらに、11弾でクロスギアメタのカードが何枚も来たことで、【赤青剣誠】は一時的に鳴りを潜めている。 特に《メタル》の使用率が高いうちは、ギア除去を嫌って【赤青剣誠】を使わない人が多いだろう。 出会う頻度が減れば、ヘイトもだいぶ収まるのではないか。

*1:配信アーカイブも含む