デッキレシピ
- コンセプト:B
- 完成度:A
- デッキパワー:A
- 思い入れ:B
パワーは正義。こういう脳筋カードも結構好き。
キーカード解説
《インビンシブル・パワー》
自軍+12000、パワード・ブレイカーとチャンプブロック防止付与。 さらに、マナが全て緑だけだと8マナになる。
どんなクリーチャーでも最低T・ブレイカーになる。 パワー13000を安定して越せるブロッカーは現在《剛撃聖霊エリクシア》のみなので、実質ブロックされないようなものである。 よってノートリガーなら、クリーチャーを3体並べておけば殴り切り。
8マナで撃てるなら強いが、流石に13マナ払ってやることではない。 緑単・準緑単で構築するか、《薫風妖精コートニー》でマナを染めるかのどちらかになるだろう。
今回は、構築やプレイングに頭を使わなくてよい準緑単の構築にする。 《パワー》自体が大味なカードなので、デッキ作りも豪快に行きたい。
緑単構築で気になるのが防御面。 ブロッカーがおらず除去にも乏しい自然文明だけで8マナまで持ちこたえるのは至難の業である。 相手の攻撃を凌ぐ手段が必須となる。
構築解説
防御力を上げるため、白を混ぜた準緑単にした。
緑を入れて8マナを目指すデッキなので、《青銅の鎧》などの山札からマナブーストするカードの採用は必然。 そこのランダムブーストで緑以外の単色カードが落ちると《パワー》が撃てなくなるので、デッキに入れるカードは全て自然を含むようにする(白は白緑の多色カードしか積まない)。
白緑クリーチャーで採用するのは、防御を固めながらマナを伸ばせる《無頼聖者スカイソード》《勇猛護聖ウォルポニカ》、ついでに《無頼聖者サンフィスト》。
そして地味に重要なのが、DMPP-06現在唯一の白緑呪文、《調和と繁栄の罠》。
相手の攻撃を止めるトリガーなら、一般的には《ホーリー・スパーク》の方が高性能。 《スパーク》と違い、《罠》は相手クリーチャーをタップできないので、ブロッカーもタップして一発逆転を狙うという使い方ができないからである。普通のデッキなら、《罠》を優先させることはほぼ無いだろう。
しかし、このデッキでは《パワー》の疑似アンブロッカブル付与があるため、逆転力が劣っている点はあまり気にならない。 また、《スパーク》に無いメリットとして、手撃ちで次のターンの相手の攻撃を防げるという点がある。 7マナの時に撃って1ターン遅延したり、《罠》&軽量クリーチャー召喚で殴り手を1体増やしたりできる。 ツヴァイランサー、ブリザード、デスフェニなど、環境にいるデッキはどれもクリーチャーの色が偏っているので良く刺さる。
ドローソースとして、定番の《口寄の化身》と《二角の超人》。
緑の手札補充はクリーチャーサーチばかりなので、呪文の《パワー》を引き込める《口寄》は貴重な存在。 《二角》は《パワー》時にQ・ブレイカーになるが、結局他のクリーチャーもT・ブレイカーになるのでブレイク数が1枚無駄になる。よって、このデッキでは相対的に《口寄》の方が価値が高い。 《口寄》を4枚持っている人は少なそうだが、最低でも3枚は欲しい。
対ビートダウンにも《パワー》を撃てるようにしたいので、トリガーを多めに入れている。 《パワー》の対象にするため、トリガークリーチャーを採用。 《突然の超人》は、《裁》に引っ掛からないパワーのクリーチャーとして何となく入れている。
プレイング
8マナ溜めて《パワー》。
除去コン相手で《裁》が来そうなときは、2枚割っておいて《パワー》でT・ブレイク1体→トドメの流れを狙う。もちろん、可能ならそのまま殴り切ってしまってもよい。
《パワー》を撃つ頃合いになったら、手札のクリーチャーは下手に埋めたり出したりせずにキープした方が良い。《アポカリプス・デイ》を撃たれたり、凌がれて全体火力を撃たれたときのケアのため。
改良点
《コートニー》染色型について。 《パワー》は、場のクリーチャー数が少なくても殴り切れるようにするカードである。 召喚するクリーチャー数を絞り、量を《パワー》で補うという意識を持つならば、 《コートニー》を出すことに労力を割く構築は《パワー》と好相性と言える。
一方で、《コートニー》を入れながら最良の構築を探すのはかなり難しい。 他の文明を積むことでデッキのグッドスタッフ度は上がるが、 《コートニー》《パワー》というお荷物カードを積まなければならないのがグッドスタッフデッキの足を引っ張る。 繊細なデッキ作りが求められるだろう。
オリジナルのアイデアではないが、《無双恐皇ガラムタ》を使うのも良いと思う。 ただ、ハンデスも他のシステムクリーチャーもいないこのレシピに《ガラムタ》を入れても、真っ先に《ガラムタ》が除去される。 使うなら別の路線で構築した方が良さそう。