ミケガモのブログ

東方星蓮船 Lunatic 早苗A・早苗B クリア【攻略編】

はじめに

本記事は、星蓮船Lunaticのクリア目的の攻略記事である。 早苗B, 早苗Aでのクリアのために、自分が考察した内容をまとめた。

感想という名目の自分語りはこちらの記事に分けている。

mikegamo.hatenablog.com

クリア&解説動画

記事の初っ端からで恐縮だが、早苗B・Aのそれぞれ初クリア時のリプレイ(+おまけ)を解説付きで動画化した。 特に早苗Aの方は、1箇所を除いて完璧にベントラーパターンをこなせている。 メインチャンネルはデュエプレの動画用なので、こちらはサブチャンネルにアップした。

youtu.be

ベントラーパターン

理想パターン

自分の理想ベントラーパターンは以下の通り。 全角スラッシュは中ボスがやってくるタイミング。

  • 1面:赤虹/赤緑 (→緑x2持ち越し)
  • 2面:緑緑/緑赤赤 (→赤持ち越し)
  • 3面:赤緑/緑緑緑 (→緑持ち越し)
  • 4面:緑虹緑(赤)/赤赤緑緑 (→緑持ち越し)
  • 5面:緑緑赤/赤緑赤 (持ち越しなし)
  • 6面:緑緑緑緑

※4面の(赤)は、アイテムを吸わせず破壊だけする。

2面後半から3面最初までの赤3つは、緑3つに置き換えることもできる。 もし赤を出す回数が増減してしまったら、6面の3個目のUFOで調整する。

UFOの出現回数は、赤:10.5回 緑:19回。 これにより、残機の欠片:21個 ボム:25個 が手に入る。

ボス・中ボスがくれる残機の欠片は、合計で9個。 さらに4面中ボスをノーノーで撃破すると、エクステンドアイテムがもらえる。

初期状態は残機2。残機1つにつきボムが2個ついてくる。

これらを全て合わせると、リソースの最大値は 11機・47ボム となる。 すなわち、ボムと被弾を合わせて最大58回のミスが許される。

このパターンは早苗A用。早苗Bでも理論上同じ動きが可能だが、早苗Aのほうが安定して完遂できるだろう。

パターン構築の理念

固定赤・緑および気まぐれベントラーを可能な限りムダにせず、リソースを最大限に取れるようなパターンを組んだ。 クリア目的なら、赤でも緑でも構わず全てをリソースに変換したいという発想である。

その上で、回収のためにハイリスクな動きをしなくて済むよう、接続の美しさを重視した。 ある程度被弾のリスクがある箇所では、ボムを併用しての回収でもOKとしている。

このパターンでは、捨ててしまっているベントラーは以下に挙げる分しかない。 今のところ、どれもリソースに変換するのは難しいと考えている。

  • 1面:中ボス前の向日葵妖精の気まぐれ
    • 序盤はベントラーの絶対数が少ないので、取っても仕方ない
  • 2面:序盤にボムを撃つと出てくる気まぐれ
    • 取ると無駄ボムになるので微妙
  • 4面:5面へ持ち越すベントラー1つ
    • 唯一詰め切れていない
  • 6面:妖精雨地帯の固定青4つ(の青UFO撃破からの気まぐれ)

出現・破壊による弾消しは、たまたまタイミングよくできるものを利用するという程度にとどめている。 弾消しのためだけにUFOを出す箇所は一つもない。 逆にそういう使い道を見出すなら、パターンにはまだまだ改良の余地がある。

各色のUFOについて

赤と緑

赤と緑、それぞれ1回のUFOで得られる実質的なリソースは以下のようになる。

  • 赤:0.5機 + 1ボム
  • 緑:1.33ボム

被弾をボム使用と同等の扱いにできるなら、赤の方が少し効率が良い。 残機に振ると、所有ボム数が1個以下の状態になりやすい。その結果抱え落ちのリスクが減り、気合避けをしやすくなる。 ただし、被弾での突破はパワーが1.0減少するので、その後のパワー供給量を考えておきたい。

一方、被弾後にもボムを強いられる場面に備えるなら、緑の方が良い。 Lunaticでは気合避け困難な超高難度の弾幕が待ち構えているので、ボムの価値は高い。 パワーも維持できるので、低難度に比べると緑も積極的に作って良い。

理念のところで述べたように、今回は赤緑問わず可能な限り多くのUFOを作るパターンを組んだ。 赤と緑のどちらを多く作るかはあまり意識していない。このパターンで簡単に調整できるのは、2面後半から3面最初までのUFO3つのみ。

青と虹

ベントラーをリソースに変えようとすると、固定青3つで青UFOを作って気まぐれを1つ出すしかない。 現実的なのは6面の妖精インベーダー地帯くらいで、それも早苗B専用のリカバリ向けといった印象。 基本はゴミなので、見つけ次第除去する。

虹UFOはほぼ作る意味がない。積極的に虹UFOを作る目的があるとすれば以下。

  1. 固定青と固定赤から、固定緑を作る(or 赤と緑が逆のパターン)
    • 4面前半。赤/緑ベントラーの総数が変わらないので、得はしない
  2. ベントラーの滞空時間を再チャージする
    • 望む色で取り直すのが手間なのでイマイチ。使ってない
  3. 弾消し
    • 4面前半。原則、赤/緑UFOでついでに狙うもの
  4. パワー補充
    • 1面前半。状況によって早苗Bの6面インベーダー地帯でも使うか

被弾しうる箇所

自分の実力で3割以上の確率で被弾すると思われる箇所、およびベントラーパターンのためにボムが必要な箇所をまとめた。 「飛空円盤」はボム耐性持ち最終スペルのため消費量が読みにくいが、とりあえず勝負ができる「1機0ボム」の状態で突入することを想定して3消費とした。 「o」はボムを節約できる可能性がある箇所、( )内は面ごとのその回数。

  • 1面:1 (1)
  • 2面:6 (2)
    • フォゴットンo、最後の陰陽玉、通常2o、パラソル、かさかさ、化鉄
  • 3面:7 (3)
    • 半陰陽玉o、中ボス通常o、後半陰陽玉、妖精地帯、クラーケン、フック、大目玉o
  • 4面・8 (3)
    • 中ボス直前o、後半ラッシュx3o、通常3、ヴォーテックス、停泊船、柄杓o
  • 5面・14 (5)
    • 前半ラッシュ、妖精3体、中ボス通常o、グレトレ、早回しo、ラッシュx2(※早苗Bは不要)、通常1o, 2、レイトレ、威光o、独鈷杵、コンプリx2o
  • 6面・15 (4)
    • 陰陽玉2波目、道中最後x2oo、通常2,3o,4, 吉兆、バタフライo, 銀河系、復誦x2, 白蓮、円盤x3~

以上、予測被弾箇所は合計、早苗Aで51個、早苗Bで49個となる。 上記で全てボムを撃った or 0ボム被弾したとしても、ミス余裕はあと7 or 9回ある。

さらに、節約の可能性があるのが18箇所。1箇所節約できれば、ミス余裕はさらに1つ増える。

上記以外で微妙に危ない箇所は以下の通り。節約状況によっては全然ボムって良いと言える。

  • ナズーリン通常1
  • ペンデュラムガード
  • 地獄突き
  • 一輪通常3
  • ムラサ通常2
  • 白蓮ボム後(早苗Aのみ)

予定外のリソース消費は、無駄ボムで-1, 上記箇所の抱え落ちで-2, 上記箇所以外で-3。 UFOを上手く作れなかった場合、およそ-1.5。 もちろん痛くはあるが、不意の抱え落ちも1-2回程度であれば立て直せることが分かる。

早苗Bと早苗Aの違い

各期待のメリット整理

早苗Bのメリット
  • ボムが超高火力
    • 活用箇所:コンプリ、復誦、白蓮
  • 拡散ショットの雑魚殲滅力が高い
    • 活用箇所:3面陰陽玉地帯、4・6面中ボス、5面道中ラスト、6面道中(リカバリ用)
  • 拡散ショットの炸裂が一部ボスに刺さる
    • 活用箇所:6面ボス、ペンデュラム

早苗Bは画面上にばらまける合計ダメージ量が非常に多い。 ボムも密着撃ち込みを合わせれば異常な火力が出る。 後半面に行くほど、そのパワフルさが活かされる。

弱点は正面火力の低さ。向日葵妖精やボスへの撃ち込みがかなり辛い。 序盤でしょうもない死に方をすることも多い。 常に最強の機体というわけではないことに注意。

早苗Aのメリット
  • ボムを併用したベントラーパターンの再現性が高い
    • 活用箇所:3面ラスト、4面道中後半など
  • 誘導ショットで雑魚の速攻が安定
    • 活用箇所:1面道中後半、4面陰陽玉地帯
  • ボム不使用時のボスが安定
    • 活用箇所:1,3,4面
  • 正面火力が程々に出る
    • 活用箇所:向日葵妖精

星蓮船ベントラーシステムと最も相性が良いのは早苗Aだと信じている。 腕次第で他の機体でも再現可能かもしれないが、安定性まで考えれば早苗Aが一番である。

誘導ショットで確実に状況を前に進められるのも、精神的に心強い。

弱点は、絶対的な火力の低さ。後半面でのボムの消費量および被弾リスクは、早苗Bに比べて顕著に大きい。 まあ多かれ少なかれ、どの機体もそうだと思うけど……。

早苗Aのボムは「飛空円盤」の弾消しが得意だが、そのメリットは早苗Bサブショットの6ボス特攻と相殺される程度だと考えている。

所感

1-4面の安定性は早苗Aの方が高い。 とりあえず5面くらいまで辿り着くところまでなら早苗Aに軍配が上がる。 ただ、5,6面では順当に苦労することになる。そこまでにいかにリソースを保持できているかが勝負。

5,6面の性能では早苗Bが大きく勝る。 星蓮船は5,6面の攻撃が苛烈だが、それに対抗するように早苗Bの特攻的性能も発揮される。 5,6面が練習不足、もしくはやや苦しい残機状態での突入になってしまっても、早苗Bのキャラパワーで強引に突破できることもあろう。 正面火力の低さで前半は結構しんどいものの、後半に辿り着くことができればヌルっとクリアできてしまうのが魅力。

早苗Bは序盤面でさっさと追い返されることが多いので、精神面や集中力へのダメージが少ない。 早苗Aは後半面で崩されるので、試行回数を稼ぐのが大変である。

総じて言うなら、やはり早苗Bの方がクリアに向いている。 早苗Aをかなり練習した自分でも、今からすぐにクリアしてくれと言われたら多分早苗Bを選ぶ。 ただ、早苗Aも固有の強さは持っている。早苗Bで苦労するところを楽に突破できたりするので、そこそこの強さがあると思う。

早苗Aの噛み合わなさ・霊夢Aとの比較?

誘導ショットの強みの一つは、パターンを組んでいなくてもそれなりに敵に対処できることである。 しかし、星蓮船Lunaticをクリアするためには綿密なパターン構築が必須。 パターン構築するのであれば、誘導ショットの必要性は下がる。 やるべきことと機体の特長が、根本からして噛み合っていない。

と言いつつ、パターン実行の簡単さでは勝負ができる。 感触を比較するためにちょろっと霊夢Aを使ってみたところ、序盤からかなり正確な動きが要求された。 道中の簡単さにおいては、言うまでもなく 早苗A>霊夢A である。

勝手ながら、自分にとっての霊夢Aと早苗Aのクリア難度は同じくらいなのではないかと予想している。 精密なパターン実行や正面を取っての撃ち込みが得意な実力者ほど、高火力ハイスタンダードかつ、他作品にも多く実装されている霊夢A(針巫女)を選ぶと思う。 それに対し、色々と雑な自分は早苗Aの方が向いている。 多少の思い入れ補正もあるかもしれないが、今のところはそんな印象である。

東方SSG

本気で攻略方法を調べていくうち、東方SSGという外部ツールの存在を知った。 SpoilerALというメモリ書き換えソフトに東方シリーズ用のプロファイルを読み込ませることで、原作には実装されていない便利な機能を実現できる。

東方SSG

SpoilerAL(スポイラーえ〜るっ!)の詳細情報 : Vector ソフトを探す!

星蓮船用のSSGでめぼしいのは、疑似スペルプラクティス機能ステージ開始時のベントラー設定機能の2つである。

自分は、早苗Bの初クリアまでは利用を我慢し、早苗Aのクリアに向けた練習で大いに活用させていただいた。 初クリアを外部ツールに後押ししてもらうのは、なんだかズルい気がしたからである。 一方、使えば練習効率が大幅に上がるのは間違いない。 特に早苗Aはベントラーパターンをしっかり練習し、リソースを確実に稼げるようになることが機体の強みを活かすことになる。 そこでベントラー設定機能は非常に役立った。

利用の際は、ゲームをフォルダごとコピーしてSSG用のゲームデータを作った。 理由の一つは、万が一データがバグると困るから。 そしてもう一つ、スペル挑戦回数が本来ならありえない状態になるからである。 SSGの疑似スペルプラクティスで面後半のスペルを練習すると、そのスペルの挑戦回数だけが増えていく。 しかし、星蓮船のようにスペルプラクティスが無い作品では、面の後半に進むにつれて挑戦回数が少なくなければおかしい。 正常なスコアデータもちゃんと保持しておきたかったので、プレイ環境を分ける必要があった。

最近はこういう外部ツールの話になると、決まって使用を認めるか否かの倫理的な議論が発生する。 念のため自分の立場を示しておくと、これならば自己責任での使用は認められると思っている。 東方原作は1人用かつ完全オフラインのゲームなので、改造したデータが直接的に他人に害を及ぼすことは無い。 これを使ったプレイデータで実績詐欺を企むとなれば話は別だが、それもリプレイを提出させればほぼ成立しない。 個人の練習で使う分には特に問題が起きないだろう。 さらに恩恵もせいぜい「効率を良くする」という程度で、ゲーム単体で全く再現できないような類のものではない。 SSGによる練習をするか、していることを公表するか、どちらも各人の判断に任せるというのが落とし所だと思う。

そもそも、東方原作自体がかなりレトロかつマニアックなPCゲーである。 PCやネットに強い人、何でもアリな古い時代を知る人が多いはずなので、このあたりは良識的な対応を期待してよいのではないか。

さらに興味深いのが、現在SSGファイルが開発されているのが以下の5作だけという点である。 どうやらプレイヤー(というか開発者自身?)の需要を汲み取って作成されているらしい。 無いものは自分で作る姿勢、これこそ古のインターネット感があって大変よろしい。

  • Win版初期3作で人気のある紅妖永
  • 初期ベントラーの編集が渇望される星
  • 季節開放ゲージをいじるための天

ネット情報の真偽を問う

攻略情報を沢山調べて実践していく中で、自分の経験や感覚と異なる記述がいくつかあった。 その真偽について疑問を投げさせてほしい。

星蓮船はグッドエンディングよりバッドエンディングのほうが見るのが難しいと言われるが、もちろん冗談である。 これは星蓮船の鬼畜仕様「コンティニューするとたったの残機2で面の最初に戻される」を揶揄したジョークだろう。 6面を2-2から何度挑んでも越せないレベルのプレイヤーは、通しプレイの5面終了時にそれ以上のリソースを保持できないと思う。 ある程度の実力があるにしても、5面までを通しプレイして好条件を作る時間と気力があれば、6面2-2からの上振れ突破を狙うほうが早い。 もし本当にどうしても通しプレイでないと6面をクリアできないなら、わざと2面でコンティニューしてから進むという手がある(1面だとコンティニューでなくリセット扱いになる)。

超人「聖白蓮」の弾配置は完全パターンだの自機依存だのといった言説があるが、おそらくそうではない。 東方SSGも活用して調査した結果、何パターンか用意されている配置がランダムで選出されているらしいという結論に至った。

4面道中でどれだけ稼げるかが勝負、という言い方はあまり適切ではない。 道中後半、高密度の弾幕の中でUFOを多く作ろうとすると、結局ボムを複数吐くことになる。 何もせず3つも4つもUFOを作れるわけではないので、大幅に稼げるかと問われれば否である。 ボムを使いながらしっかりUFOを回し、収支をほんの少しプラスにできるよう頑張るというのが正しいと思う。

4面中ボスのエクステンドは、クリアの必要条件とまでは言えない。 当然取れれば大幅なアドバンテージになるのだが、仮に怖くてボムを撃ってしまったとしても、それはちょうど抱え落ち1回分の損でしかない。 他の箇所の出来が良ければ、なんとか取り返せる範囲である。

攻略Wikiには「高難度クリアでは50ボム以上のパターンを組みたい」とあるが、これは現実的でない。 自分で極力ベントラーを無駄にしないパターンを作ってみて、純粋なボム個数を50個以上にするのは困難だと感じた。 被弾を実質ボムとして数えているなら納得の行く数だが、多分そうではないと思う。 仮に50ボムを簡単に目指せたとしても、少なくともYouTubeに上がっているクリア動画は、そこまでのボムは稼いでいない。

ノーボム動画の解説によれば、独鈷杵は練習を重ねることで安定するらしい。……マジで言ってる?

操作・コントローラー

あまり記事や解説を見かけないが、ゲームパッドの事情も書いておく。

前提として、自分はパッド派である。 「ゲームはコントローラーでやるもの」という認識があったので、東方もPC用ゲームパッドを購入して始めた。 キーボードに比べるとちょん避けなどの入力精度が落ちるが、代わりに十字キーをぐりぐり押すことによってキモイ動きで駆け回れるのがメリットだと思っている。 全方位から弾が迫ってくるような攻撃は得意で、星蓮船では「伝説の飛空円盤」なんかがまさにそれである。

移動は十字キーがよい。東方は8方向入力なので、十字キーで必要十分である。 十字キーの精度が良く、なおかつ操作しやすいように左上にあるのが望ましい。

キーコンフィグは、指ごとに違う機能を担当させたい。 ダメな例を挙げるなら、Aボタンがショット・Bボタンがボムといったような配置で、これだとボムを撃つのが遅れかねないと思っている。 左手はなるべく移動に集中したいことから、今は全作品共通で次のような配置にしている。

  • ショット:天面
  • ボム:R1
  • 低速:R2
  • 固有アイテム使用:L1
    • 霊界トランス、アビリティカードなど

固有アイテムが重要な作品の場合、ショットをR1に回し、ボムと固有アイテムを天面に置くのも良いかもしれない。まだ試したことは無いが。

キーコンフィグの都合上、R1, R2ボタンがあることが条件となる。 R2がアナログトリガーのコントローラーも多いが、それだとダメ。 この条件を課すだけで、かなり候補が絞られる。

これらを満たすコントローラーとして自分が使っているのは、HORIの「ファイティングコマンダー for PlayStation4

hori.jp

購入したのは数年前。現在ネットショップを回った限り、既に生産停止となっているように見える。 後継の「ファイティングコマンダー OCTA PS5/4」は現行品のようだが、記事を書いている時点では極度の品薄状態だ。 HORIは昔から在庫管理が甘い。

と思ったら、つい先日に同型の「ファイティングコマンダー OCTA for Windows PC」のプレスリリースが出ていた。

hori.jp

今のコントローラーがお釈迦になったら、次はこれを買う可能性が高い。 一つ不安なのは「DirectInput対応のゲームには対応しておりません。」という記述。 古めの作品でも使えるだろうか。ゲーム側のオプションに「DirectInputを使用しない」が存在するので、使えると信じたい。 最悪JoyToKeyを噛ませばいいのだが、操作遅延が発生する可能性が1ミリでもある以上、あまり気は進まない。

ちなみに、最初はLogicoolのF310...の先代にあたる機種を使っていた。ネットで軽く検索してみたが、品番はわからなかった。 残念ながらF310でL2R2がトリガーになってしまったので、今は使えない。

gaming.logicool.co.jp

他メーカーの現行品で候補があるとすれば、エレコムのJC-GP30SBKか。 L2R2がメカニカルトリガー、要はボタンなので条件は満たしている。

www.elecom.co.jp

太古の昔には、CT-V9という一部で非常に評判の良かったコントローラーを購入したことがある(今も持っている)。 確かに作りはしっかりしていてボタンのレスポンスも良いのだが、LRボタンが1つずつしかついていないので、結局ほぼ使っていない。

gepachika.exblog.jp

コントローラーは消耗品なので、今も生産が続いている商品を使うのが良いだろう。

参考

starlotusship8.hatenablog.com

星蓮船Lunaticクリア重視の解説記事。クリア目線に立ってくれているおかげで、とても参考になった。 「マジックバタフライ」のパターンもこちらで学習。

youtu.be

星蓮船Lunatic早苗Bノーボムの解説動画。詳しいかつ見やすい動画で言えばこれが一番だと思う。 「忍び寄る柄杓」のパターンはここで学習。 「上手すぎて参考にならない」になる箇所もしばしば。

youtu.be

↑ 早苗Bマジックバタフライ前避けの例。

そのほか、YouTube上でLunaticクリア動画を適当に探して漁っていた。