ミケガモのブログ

デュエプレ新モード・試練の塔 攻略情報

「試練の塔」概要

「試練の塔」は、一人用の対CP勝ち抜きモード。 ソロプレイとしては初めて、ランキングも実装されている。 連勝数を競い、イベント後には順位に応じて報酬が配布される。

第1回とあるので、第2回もあるかもしれない。

dmps.takaratomy.co.jp

自分はまぐれで34連勝できたので、ここで身を引くつもり。 25戦目のルカがなかなか突破できずに頭を抱えていたが、なんとか勝てたらそのままたどり着けた。 流石に500位以内には入れるよね……?

攻略情報は自分の感想主体で、ところどころ見かけた情報を参考にして書いている。 ほかに有効な情報あれば求む。

6/27 18時時点。

使用デッキ

後述するが、まず10戦目のグレンを安定して突破できるようにする必要がある。 対グレン、ついでに道中多くいる《スパーク》入りビートダウンとの勝負をこぼさないために、 シールドをアホほど回復できるギミックが欲しい。

現状のカードプールにおいて、シールド回復に長けたハイスペックギミックは、《L・デストラーデ》と《ミルザム》。 こいつらは直近のカードデザインにおける、「シールド回復をコスト論的に軽視する」という傾向を顕著に受けているカードである。

ちなみに継続的なシールド追加で行くと、《ザ・イエス》や《スターマン》、《ムシャ・ルピア》なんかも候補ではある。

トリーヴァシンランデストラーデ】

主に使っていたのは、トリーヴァカラーの【シンランデストラーデ】

《L・デストラーデ》は、直近のアプデで強化を受けた《シンラン》とのタッグが強力。 《シンラン》にもシールド追加能力がついているので、ものすごい勢いでシールドが回復していく。 最悪、《デストラーデ》が来なくても《シンラン》で粘れるのが良い。

最初に見たのは白青型だったが、個人的に《ウルコス》からの《シンラン》《デストラーデ》が黄金ムーブだと思っているので、緑が欲しい。 ついでに《未来設計図》まで入れれば、この3種のうち必要なものを持ってこれる。 周回プレイに重要な安定性を確保可能である。

シールド追加のお陰で、道中は非常に安定。 ビート相手はひたすらシールドを増やして殴ればまず負けない。 高パワー獣が出てきたら、一旦止まってシールドに来てもらおう。

グレン戦についてはまあまあ安定するが、チュリン戦の勝率が芳しくない。 ルカ戦は殴れるとこまで殴って《ネロ》が出たらカウンター体勢を取るが、死ぬほどキツいので覚悟する。

このデッキのいいところは、回すのが簡単かつ、1試合が比較的短く済む点。 4t《シンラン》からの《デストラーデ》or《ロッカナタ》が決まれば、短期決戦で次の試合に進める。 試行回数を稼がなければならないので、速度とシンプルさは重要である。


以下、簡単に構築解説。

《未来》《ウルコス》《シンラン》《デストラーデ》: コンセプトなので4確。

コルテオ》《サーファー》: 場に残りながら足止めできるハイスペトリガー。4確。

《パグのすけ》: 同じコンセプトで試練の塔を攻略している方のレシピから気付いた。 マナ爆誕で打点にできるのも良い。緑確保の意味も込めて4枚。

《戦祭の化身》: 緑の優秀なクリーチャートリガーという条件で採用。 対グレンのような速攻対面でトリガーしてくれると超安心。 また、強制攻撃によって《シンラン》や《デストラーデ》への殴り返しを逸らしたり、《スパーク》ケアになったりもする。 一方、高パワー軍団で攻めて来られると場に残れないことが多い。 返しターンでのカウンターパンチまで見据えると、完璧なカードではない。 理想値2.4枚。

《ピュアエアリアル》: 単体スペックでは上記トリガーに劣る。 が、ホーリー・フィールド込みの高パワー、《シンラン》の踏み倒し対象という点で評価が上がる。 理想値3.7枚。

《ロッカナタ》: 最初は4枚入れていたが、そんなに要らないことに気付いた。 たまに4t《ロッカナタ》の盾追加始動になることがあるが、基本的には盾追加は発動せず7000WBとしての運用になる。 理想値2.8枚。

《ラジューヌ》:デストラーデ》で行こうと思ったきっかけをくれた【白青ホーリーフィールド】には4積みされていたカード。《シンラン》のコストを下げる。 見かけたトリーヴァ型のレシピでは、ここが《次元の霊峰》になっていた。 《霊峰》のメリットは、緑マナ確保と、《ウルコス》《デストラーデ》を確実に持ってこれる点。 一方デメリットは、デッキの密度が下がる点。 対チュリンで《ラジューヌ》→《ウルコス》という上振れパターンを引けると楽になるのと、 《未来》で種としての《ラジューヌ》を仕入れることが何回かあったので、《ラジューヌ》にしておいた。 理想値3.3枚。

【ミルザムボルフェウス】

もう1枚の盾追加アホカード《ミルザム》は、《ヘブンズ・ゲート》と組み合わせる必要あり。 《白騎士ゲート》まで積んで8枚体勢、さらに《ザ・ストロング・ガード》でそれらを仕込めるようにしておけば、 理不尽な高速打点形成にも大体間に合う。 3マナの防御札があるおかげで、特に対チュリンの勝率が上がるのが嬉しい。

組み上げるときは、こちらのレシピを大いに参考にさせていただいた。 《ボルフェウス》はフィニッシャー兼盤面掃除カードとして非常に頼もしい。

元レシピの《グネス》は、《アガピ》から飛ばして《ミルザム》をキャンセルする用。 しかし、《アガピ》から《グネス》しか出てこなくてエンジェルが揃わず、《ボルフェウス》が出せないパターンが頻発したためリストラ。 代わりに《ボルフェウス》をガン積みした。

このデッキもかなり感触は良かったのだが、なかなか自分の結果に結びつかなかった。

要因1つ目、盾回復が《ミルザム》依存。 《ヘブンズ》8枚体勢は超安心だが、肝心の《ミルザム》が引けなくて守り切れないシーン多発。 《デストラーデ》がなくても《シンラン》《ロッカナタ》で頑張れるのは偉かった。

要因2つ目、一戦が長い。 初動が《ヴォイジャー》、攻め始めが《ボルフェウス》か《アガピ》ビートなので、どう頑張っても決着が遅い。 《ミルザム》を絶対除去されないように、トリガー《ヘブンズ》→返しで進化《ボルフェウス》の流れを狙ったような日には、相手が《ヘブンズ》を踏むまで待たなければならない。

要因3つ目、プレイングが複雑。デストラーデ》はテキトーに出して盾追加、運良くトリクリ出ればさらに盾追加という超お気楽気分で良いのに対し、 《ミルザム》は盾回復後に進化させて除去を避ける必要がある。 さらに、

  • 地味にリソースが足りないシーンで進化させるかどうか迷う
  • 自ターン中に出したいが返しの《GENJI》が怖くて出せない
  • 一気に山を5枚削るためアウトケアが大変

など、考えることが多い。そしてしばしば、この判断ミスが道中のうっかり負けに繋がる。 要は上手く使いこなせていないだけなのだが、自分が試行回数を稼ぐには難しすぎるデッキだと思った。 このデッキタイプで勝ち切れてる人、ホントに凄い。

最終的に、グレン戦は《デストラーデ》と五分、チュリン戦では《ミルザム》に軍配が上がるが、 道中の安定度では圧倒的に《デストラーデ》が使いやすいという評価になった。

その他

観測できる範囲で好戦績報告があったのが、

  • CPのプレイ特性に目をつけた【リドロマッドネス】【アカシック・サード】
  • 元からトリガーの多い構築である【ガントラビート】
  • 速度で黙らせる【黒緑速攻】

など。特に【マッドネス】は、《リドロ》《アントワネット》始動でチュリン戦が安定しそう。

守護者攻略

5の倍数の試合は「ボス戦」。 超強力なレジェンドスキルを持った五守護が相手に出てくる。 インチキじみた強さなので、基本的にはこれをどう突破するかが攻略の鍵。

5,10,15,20,25人目は、

エレナ → グレン → チュリン → カイト → ルカ

の順で固定(メインストーリー1章で出てくる順番と同じ)。デッキも固定。

30人目以降は、どの五守護が出てくるかはランダム。 自分は30人目がグレン(勝利)、35人目もグレンだった(敗北)。

エレナ

エレナがガーディアンを出した時、

  1. まず《グローリー・ストーン》
  2. 上が解決されないとき、手札版《グローリー・ストーン》

5戦目のデッキは《ヴィーナス》入り白単ガーディアン。

レジェンドスキルはまだマシな方。 しかし、こちらが後攻になったときの不快さは群を抜いている。 先1《ラ・ウラ・ギガ》からいきなり《ミスト・リエス》状態となり、手札を全く減らさぬまま4ターン目に《ヴィーナス》が突っ込んでくることも。

これでも十分なほど強いが、他の守護者に勝てるようなデッキを組んでいれば5戦目は自ずと突破できるので、特に意識して対策するほどではない。

トリガーは《ホーリー・スパーク》のみ。殴り切りをかける際は注意。

グレン

グレンが累計1~5体目のクリーチャーを出した時、順番に以下が出てくる。

  1. 《ブレイズ・クロー》
  2. 《ボーグ》
  3. 《メッツァー》
  4. 《ツインキャノン・ワイバーン
  5. 《クリムゾン・ワイバーン

10戦目のデッキは赤単速攻。 《タイラーのライター》《ヴァルボーグ》に注意。 ただし、1マナのクリーチャーは入ってないっぽい。 30戦目以降は平気で1t《ブレイズ・クロー》してくる。

最も多くのプレイヤーを泣かせたボスなのは間違いない。 一度目の足切りがここなので、まずは10戦目グレンに比較的安定して勝てるようなデッキを持っていくのが基本。

10戦目では、クリーチャーが出るのは2ターン目から。 悲しみのノートリでなければ、大体4ターン目までは行動が保証されていると思っていい。

最初からものすごい物量で殴ってくるので、確定除去トリガーなどでは絶対に受け切れない。 小型の猛攻を凌いだとしても、5t目《ツインキャノン》、6t目《クリムゾン・ワイバーン》が鬼門。 ブロッカーで固めると《クリムゾン・ワイバーン》でお陀仏なので、受け切るなら盾回復、 もしくは《クリムゾン・ワイバーン》を出させた後のトリガー《ヘブンズ》など。

幸いトリガーは《ダキテー・ドラグーン》(+バニラの《クロード》)のみなので、打点が揃えばカウンターパンチで〆られる。 トリガー《ヘブンズ》したら《クリムゾン・ワイバーン》が来る前に殴るのもアリ。

チュリン

チュリンのクリーチャーが攻撃するとき、チュリンのデッキ内からドラゴンが1匹飛び出してくる。

15戦目は、緑単の小型アンドドラゴン。 殴ってくるのは、《マルル》《シャーマン・メリッサ》などの2マナクリーチャー、そして《ハックル・キリンソーヤ》。 出てくるのは、《ダクマバルガロウ》《ソウルガルダス》《ハルクーンベルガ》《ダグラドルグラン》《バグナボーン》。 ちなみに、再戦時は《スペル・デル・フィン》なんかも出てくるらしい。

レジェンドスキルはグレン以上にヤバい。 対グレンはこちらの4t目の行動が概ね保証されているが、チュリンは4キルが日常である。

安定して突破したいなら、3t目までに動ける絶対的な防御札。 それが無いなら、リーサルを取られる直前のターンに可能な限り殴って、トリガーの運ゲーで返すしかない。

トリガーは《グリンド・ホーン》(+バニラの《モリノオウジャダケ》)のみ。 レジェンドスキルでチュリンの場が埋まっていれば、トリガーを出させずに勝てるかも。

カイト

カイトのターン開始時、オリジンorサイバーがいれば、それが《エンペラー・キリコ》に進化する。

20戦目は青緑t赤の、ちょっとヘンテコな【キリコ】といった構成。 種となるのは《リリィ》《アマテラス》。出てくる大型は《クロス・NEX》《ディルガベジーダ》《レムリア》。

効果だけ見れば相当イカれたレジェンドスキルだが、 20戦目は手加減してくれているのか、4~6マナ溜まっても《リリィ》《アマテラス》が出てこないことがしばしばある。 《キリコ》が到着しても、ランクマの【キリコ】と違ってそのターンに確殺されることは無い(はず)。

パンチを加えてからこっちのトリガー期待でもいいし、最初からシールドに賭けて一斉カウンターでもいい。 割と色んな勝ち方ができるような気がする。

トリガーは《ナチュトラ》くらい?

ルカ

ルカのナイトが破壊された時、ゲーム外からランダムなナイト呪文が詠唱される。 ルカが《魔弾アルカディア・エッグ》を撃った時、ゲーム外から《ネロ・グリフィス》が出てくる。

「ランダムなナイト呪文」の中身は割りと何でもあり。 メインデッキに絶対入ってないであろう《ストリーム・サークル》《ゴッド・ジェノサイダー》が飛んできたことがある。 流石に《HELL》は撃たれないと信じたいが……。(追記:撃ってくるらしい)

25戦目は白黒のナイト。 レジェンドスキル用になんと《邪魂創世》が入っている。

コイツが個人的一番の連勝ストッパー。 4回辿り着けたが、1回しか勝ててない。 グレンやチュリンを突破するためのカウンター重視構築でルカを相手取るのはめちゃめちゃしんどい。

そもそも、なぜレジェンドスキルが2つもついているのか。 《シャドウ》や《ドラム》を倒すと常時ペナルティが飛んでくるというだけでキツいのに、 《エッグ》で手札から&場外からのダブル《ネロ・グリフィス》なんてされたら誰も勝てない。

デッキ構成もガチ。 《ブラッディ・シャドウ》は当然、《ザンジバル》《プラス・ワン》まで入っているため、防御がめちゃくちゃ堅い。 もちろん《バレバイ》も標準装備である。 枚数としては多くなさそうだが、《キング・アルカディアス》《クイーン・アルカディアス》が入っている畜生構築であることも確認している。

CPのプレイングの甘さに期待し、適当なところで殴ってもらってタップ系のトリガーで返す……くらいしか勝てるビジョンが見えない。 それも《エッグ》《プラスワン》からの《キング》《クイーン》で瓦解するんだけど。

道中のデッキ

1~10戦目はデッキレシピ完全固定。

11戦目以降のデッキはランダム。 おそらく、14弾環境のランクマッチで使用されたレシピが流用されている。 同じプレイヤー名でも、使ってくるデッキが違うことがある。*1 同じデッキタイプでも、構成カードはいくつもバリエーションがある。

例:

  • 【ツヴァイ】の《コルテオ》/《スパーク》/純正青単
  • 【Bロマ】の《ボーン・アミーゴ》
  • 【リース超次元】の《ヘヴンとバイオレンス》

言い忘れていたが、守護者含めデッキはAD仕様である。

1~10戦目

レシピ完全固定なので、慣れたら適度に手を抜いて時短に務めるべし。 超次元は全く入っていない。

番号 デッキ メモ
1 白単ブロッカー 1戦目からめちゃめちゃ遅延してきてウザい
2 赤黒ティラノ ST《ダキテー》《ビトレイヤル》のみ
3 青緑ドルゲーザ ぶん回されると負ける
4 青単マルコ 《マルコ》出るまで殴ってこない
6 青黒ロマノフサイン ST《サイン》で《ロマノフ》吊らないことあり
7 緑単ライゾウ 《ライゾウ》で何も出してこない
8 赤白武者 無料クロスしない、焼却もしない
9 ネクラコン 《スパーク》入ってる

11~20戦目

観測されたデッキタイプ。 統計取ってないので割合は不明。

超次元はブラフのこともある。

デッキ メモ
赤白武者NEX やっぱり無料クロスも焼却もしない。たまに《GENJI》
リース超次元 ジョンタせず裏ジョン単体で出してくる
リースガントラ 《ドリアン》出てきたことあり
青黒リーフコン 《ディアス》がめっちゃ殴る、《エナホ》で《パワード》出す
ドロマー超次元 同上
ツヴァイ 小型が絶対殴ってくる
黒緑Bロマ 《デスドラ》は盾に来る、12000以上へのMB併用殴り返し知らない
デイガナイト
キリコ 《アマテ》が《星域》で引っ込んでいくだけのことあり。
《キリコ》が《サファイア》より先に殴ってくることあり
ジャイアン 《スパーク》、型によって《バデス》あり
赤白カゲキリ 《DJ・ショー》危険
黒緑速攻
赤青剣誠
ラッカ超次元 ~~ ↑よく見る ↓あんま見ない ~~
シータ超次元
赤白次元ビート
赤ネクラコン
デストラーデ武者
ネクラ設計図コン
超次元ブリザード
5c宝剣ランデス 31戦目以降で初出
5cフュージョン 31戦目以降で初出

デッキタイプで気付いたこと

ランクマでよく見る、もしくは強いのに出てこないデッキタイプは以下。 過度な踏み倒しや、過去の種族デッキ・テーマデッキは省かれている?

  • 出て来ないデッキタイプ
    • 【バルガライゾウ】
    • 【天門】
    • 【5cフュージョン】 ←31戦目以降で出てきた。20台でも出るらしい
    • 【メカオー】
    • 【パンダ】
    • 【アポロリペア】
    • 【ボルフェウス】
    • 【サバイバー】
    • ウェーブストライカー

また、マッドネスは絶対に入っていない。 入った構築もあるらしい。ただし自分は、【ジャイアント】の《バイケン》を見たことがない。 もちろん【ヒャックメー】のようなデッキも見ない。

《アポカリプス・デイ》《インビンシブル・アビス》も見たこと無い。 やはり極度のぶっぱ系カードは避けられているか。 でも《サファイア》入りの【キリコ】は出てくるんだよな。

CPのプレイング特性

CP特有の「おバカな」プレイングの特徴がいくつかある。 対人だと絶対通らないような行動が見逃して貰えたりするので、大事。


カード効果を最大限に使わないことがある。 具体例はデッキタイプのところを参照。 《武者》が《デストラーデ》を焼こうとしないのがホントに助かる。

コントロールデッキは全体的に詰めが甘い。 制圧が不十分でも殴ってくることがあるおかげで、対人戦ほどの脅威は無い。 ただし、コントロールの《リーフ》が全部殴ってくるとかいうほどではない。 どういう基準で殴るのかは不明。

相手の盤面が7枚埋まっていると、こちらに高パワーブロッカーがいても自爆覚悟で殴ってくる。 盤面パンクを解除しようとするため。

こちらのクリーチャーの方が高パワーの場合、基本的に殴ってこない。 ただし、プレイングタイプ・「速攻」のデッキは構わず殴ってくる。 おそらく【ツヴァイ】もこの設定。

こちらの高パワーブロッカーがタップされている場合、パワー負けしていても殴ってくる。

「通すとシールドが0枚になる攻撃」は、ブロックしてくる。 逆に、0枚にならない攻撃は基本的に通る。

クリーチャーへの殴り返しは、チャンプブロックしてこない。

CP側がジャスキル以上の打点を揃えている場合、こちらの場に寝ているザコがいてもシールドに来る。 逆に、打点が足りない場合は大体盤面処理してくる。 また、こちらのブロック込みでもジャスキル以上が組めていれば突っ込んでくる。 これは知り合いの方から教えていただいた情報。 このおかげでチュリン戦の突破率がちょっと上がった。

追加情報

試練の塔情報まとめ

・リドロマッドネスは5戦目のエレナが通過点ではなく足切り難易度になるので個人的に合わなかった。相手がブロッカー主体でアントワネットの刻んだパンチもできず、マザー着地後にリドロブロックでメテオキャノンやバイケン出しても勝ちが保証されない。 ・「デッキレシピ」に法律上著作権はないから、運営が環境デッキを丸パクする件を利用規約に書く必要はない。 ・試練の塔の「相手プレイヤーの名前と称号」は自分の知る限り固定。26戦目以降はどうなってるか知らない。既出だけど11戦目以降のモブの名前と使用デッキの組み合わせはランダム。 ・ソロプレイなのでDJショーが強化される。 ・(私事)↑を利用&他の方のツイッターの連勝報告を見て、そこに自主的に「NDプール縛り」を加えた上で24連勝まで到達できた!  グレンやチュリンの突破率はとても低いが、それ以降の勝率が安定して高い。初めて15戦目チュリンを突破して一気に24連勝まで駆け上がれた。 ・CPUの使う運命の選択+式神シシマイという組み合わせは面白いと感じた。

https://odaibako.net/detail/request/8501c847-61c6-4835-b081-b45313de3bc0

https://dmps.takaratomy.co.jp/deckbuilder/deck/?c=JMAW.JMAW.JMAW.JMAW.DEB5.DEB5.DEB5.DEB5.PUFU.PUFU.PUFU.PUFU.MQFV.MQFV.MQFV.MQFV.PUFV.PUFV.PUFV.GIF2.GIF2.GIF2.GIF2.4EF7.DEGF.DEGF.DEGF.DEGF.GIGG.GIGG.AAGT.AAGT.JMGY.JMGY.JMGY.JMGY.DEGZ.DEGZ.DEGZ.DEGZ&k=JMGY&s=V4GT.V4GT.PUGV.PUGV.V4GV.V4GV.SYGZ.SYGZ

イベントの所感(兼お題箱回答)

いつも記事&動画を楽しく見ております。 最近復帰したのですが、直近のイベントであるダピコのイベントと試練の塔についてミケガモ氏はどう思われますか? 前者はチケットという形で周回の制限がかかっており、後者は報酬までのポイントの量、そしてイベントカードが順位報酬になっています。 復帰した身としては以前のように時間さえかければ全報酬もらえるような頃のほうが良いと感じているのですがどうでしょうか?

https://odaibako.net/detail/request/2f603589-5ec2-4e0a-b2c8-e5e436714e94

試練の塔について

自分も、やりこみで大体の報酬が貰える形式のほうが良いと思う。

一番問題なのは、PR版《ウッズ》の入手枚数がランキング順位に依存していることだ。 中途半端に1~3枚手に入ってしまった場合、他の入手手段は(おそらく)ない、かといって分解もできないので、 カードリストに永遠に揃い切らないカードが残り続け、すごくモヤモヤした気分になるに違いない。 《ウッズ》が4投されるようなカードでは無いのが救いだが、そういう話ではないだろう。 しかも、PRカードのプレミアム版を4枚手に入れられるのは上位500人のみと、かなり狭き門である。 モヤモヤする人が大量発生するのはかなりマズい。

これが例えばカードパックやプレミアムチケットだったら、課金でカバー可能だ。 コラボ限定カードなんかも課金者限定なので、それも理解できる。 「試練の塔 TOP100」のようなランキング上位称号に関しては流石に諦めがつくし、他の称号でいくらでも代わりが利くだろう。 今までなら時間さえかければ確実に手に入っていた「限定イラストの配布カード」がこの報酬になっているのは、やはりタチが悪い。

最近だと、公認大会上位賞の《進化設計図》(PR)も扱いが似ているかもしれない。 しかし、大会上位者は本当に少数だし、自分から大会にエントリーして対人戦をやって……という大変なステップを踏む必要があるので、 ソロプレイ勢にはそもそも縁遠い話である。 対する試練の塔は、完全ソロプレイモード。 《ホーガン》などのポイント報酬もあるので、どんなプレイヤーもまず間違いなくやろうとするだろう。 半ば強制的に報酬のジレンマを突きつけられることになるのがマズい。

また方々で言われているが、ポイント報酬の上限が100,000ptなのも厳しすぎる。 仮に10戦目までを延々とループする場合、1周回で貰えるポイントは7,500pt。 上限到達には13周ちょっと、対戦数にして130戦もこなす必要がある。 こんな回数を要求してきたイベントは、今までに無い。

自分は機を見て、「ご意見・ご要望」のフォームにこの意見を送信するつもりである。 試練の塔に第2回があるなら、報酬周りの改善をお願いしたい。

ちなみに、報酬以外のところは割とよくできていると思う。 チュリンやルカにたどり着くまでにひたすら時間を食われるのは嫌だけど……。

ダピコレジェンドバトルについて

自分が言いたいのは、とにかくUIがクソだったということ。

複雑すぎるクセに、ゲーム内で確認しづらいストーリー解放条件。

何故かついている各話ごとの獲得ポイント制限。

周回必須なのにスムーズな再戦ができない。

どれも、リリースから2年半経ったゲームとは思えないお粗末っぷりである。

できるだけじっくり長い期間イベントを楽しんでもらいたいという意図なのだと思うが、 ストーリーはまとめて読みたい(内容忘れる)、 周回プレイは一気に終わらせてしまいたいという一般的な需要からはかけ離れている。

新しく何かを試みるという姿勢だけは評価するが、それ以外のところがてんでダメだ。 次に来る五等分の花嫁コラボがこうなっていないか、今から心配である。

2つのまとめ

2つにまとめてコメントすると、ソロプレイを充実させようという取り組みは評価できる。 以前何度か実施された公式アンケートの「充実してほしいモードは何ですか?」の結果が、ようやく反映されているのではないかと思う。 失策となっている部分はノウハウが無いせいだと思うので、今後改善してもらえれば嬉しい。

おわりに

3弾でレジェタッチした時以来、二回目のランキング入りである。 別にランキングに入るのが目的だったのではなく、PR《ウッズ》を4枚確保したかったから頑張っただけだ。 イベント自体はまあ悪くないかなと思いつつも、ランキングを意識しての周回プレイはとてつもなく苦行だった。 繰り返しになるが、次回があるのなら報酬関連は改修してほしい。

*1:レシピ使わせてもらうかもってこと、利用規約にちゃんと書いてあるのかな?