ミケガモのブログ

プレイスアリーナ 黄昏ミミ杯レポート

はじめに

2022/12/2-11に開催された、プレイスアリーナ黄昏ミミ杯のレポート。 プレイスアリーナでは未所持カードも編成可能なので、 今回は環境への理解を深めるためにいくつかのデッキタイプでアリーナに挑戦した。 結果として、運良くファイナルステージで5勝できた。 勝ち数によらず記事は書こうと思っていたが、喜びの意味も込めてレビューする。

実を言うと過去3回もファイナルステージ進出自体はできていたが、ファイナルは0-2勝で止まっていた。 ランクマやりこみ勢でもない自分が5勝するとは欠片も思っていなかったので、ひたすらに驚いている。

デッキレシピは、記憶を頼りに通常デッキ編成画面で再現した。 その日のプレイスアリーナを終えると再入場できず、デッキレシピも取得できなくなるクソ仕様のため。

トリーヴァラムダグライフ】

  • 使用
    • ステージ1の5日目 4勝1敗
    • ステージ2の2日目 3勝2敗
    • ステージ2の3日目 4勝1敗
    • ファイナルステージ 5勝0敗

一番レベルの高いファイナルのみ5勝。本当にツイている。 ファイナルは全て4t《ラムダ》が決まったのと、《デストラーデ》の連鎖めくりが上振れた感がある。 とはいえ後攻を3回引いたし、ごちゃついた場面をプレイングで切り抜けた試合もあったので、 デッキとプレイヤーの強さもちょっとは出てたはず。

構築

TLで数は少ないながらも報告のあった【トリーヴァラムダ】を1から組んでみた。 後述する【青緑ラムダマクスウェル】が盛大にコケたので、そのリベンジという意味合いも込めている。 散々トリーヴァカラーを擦ってきただけあって、やはり手に馴染む。

5勝景品のSRチケで4枚目&初プレミアラムダが当たった。豪運。

《ラムダ》の課題は、《ラムダ》が殴った次のターン、6マナで強い行動が少ないことである。 《幻緑》から2体目の《ラムダ》が出せれば最高だが、いつでも決まるわけではない。 その解決策が、白を入れての《デストラーデ》である。 さらに《フェアホ》(or《ミランダ》)をちょろっと刺し、中盤の強ムーブを確保した。

普通にダメなカード。

《幻緑》→《リップル》とプレイするために緑が多めに必要なので、トリガー枠に《パグのすけ》を1枚混ぜ込んでかさ増ししている。 《パグのすけ》はいざというときにマナ爆誕して進化元になれるのも良い(やったことはない)。 ただし青マナもそれなりに必要なので、これ以上青を削って緑に充てることはない。

2コストブーストは10枚。種になる《幻緑》《キャロット》をガン積みして、《ジャスミン》で補完。 この辺を引けないと勝負が始まらないので、もう1-2枚増やしてもいいかも。 これらは《ラムダ》後のマナ伸ばしに有用だし、 《グライフ》や2体目の《ラムダ》の種、《ラムダ》の下に仕込むカードにもなるので、後半でも比較的腐りにくい。

4マナの《ラムダ》サーチ要員は、《リップル》4枚と《進化の化身》2枚。 2のブーストの後にこれらを出せるかどうかも結構大事なので、気持ち多めにしている。 サーチ要員の候補に《ジオ・ホーン》もいる。《ミランダ》を入れる場合はこちらにする。

《グレイトフル・ライフ》は、緑マナかつ長期戦に対応できるパワーカードとして投入。 マナを溜めて進化速攻すれば、《勝利ガイアール》を投げて2体3打点作れる。 でも8-9マナ溜まるまであんまり強くないので、少なめに2枚。

《フェアホ》と《ミランダ》のどちらを採用するかは悩みどころ。

今回採用した《フェアホ》の強みは、やはり《勝利ガイアール》を出せること。 《ラムダ》が発進したら押せ押せで攻めていくだろうと考え、カラーパイを無視して単体でSAを作れるこちらを選んだ。 《ラムダ》が手札を増やすため、マナを伸ばすのも大事である。

一方の《ミランダ》は、盤面で圧をかけることに長けている。 《ガガ・シリウス》《フォーエバー・カイザー》などは《フェアホ》にも出せない強カード。 地味ながら《デストラーデ》の連鎖確率が上がるのも見逃せない。 ただし、超次元の最適化が非常に難しくなるのは悩ましいポイント。

今思うと、《ラムダ》後の6マナ時は《幻緑》ブーストから5マナ余らせて《ミランダ》に繋いだほうが良い気もする。 《フェアホ》《生姜》のSAは唯一無二の性能だが、手札が良ければ《幻緑》《ラムダ》の進化速攻で疑似SAも作れる。

白は《デストラーデ》《コルテオ》のみ。 白マナ欠けもありうるけどご愛嬌。 《スパーク》でなく《コルテオ》にした理由は以下の通り。

  • クリーチャー主体のデッキなのでタップ数稼ぎは問題なし
  • デストラーデ》下でトリガーしたときの出力が高い(盾追加&あわよくば連鎖)
  • デストラーデ》で盾が増えるなら《DNA》の盾追加は腐る
  • 手札で腐ったら《ラムダ》の下にも仕込める

《ホワイトグリーン・ホール》も候補だが、以下の理由で一旦見送った。

  • 《ラムダ》前および《幻緑》を実質1マナで出したいときに多色が邪魔
  • 盾追加は《デストラーデ》がある
  • 単純にスペースが足りない

超次元は《フェアホ》と《グライフ》用。 《フェアホ》からのばらまきに《アンタ》《キル》。 一応、《キル》は表裏とも《ラムダ》の進化元になる(やったことはない)。 マナを減らしていいタイミングが少ないので、《ジオ・ザ・マン》はいらなそう。 対速攻で《フェアホ》からブロッカーを出せなかったのが敗因になった試合があったため、 《グライフ》からのキャストも考えて《マティーニ》を入れておきたい。

使用感

【白Nエクス】【鬼流院刃】【キリコ】あたりは、こちらがしっかり回れば勝てる。 速攻や【青黒リバイバー】も多めのトリガー&《デストラーデ》で得意。 【エイリアン】は五分? 【MRC】【セラフィナコン】は対戦していないため不明。

《幻緑》《リップル》と繋いだ3t目は、絶対に《幻緑》で殴らない。 トリガー《サーファー》で台無しになった試合を思い出して我慢し、確実に《ラムダ》に繋ぐ。

経験上、《ラムダ》を《勝利プリン》で止めてくる人が多い。 面倒ではあるが、こちらが優位な状況は変わらないので、返しのターンは落ち着いて打点を溜める。 《幻緑》《ラムダ》ができるなら何も言うことはない。

《スパーク》無しのデッキが相手なら打点をしっかり溜める。 ありそうでもラスト2-3枚の《スパーク》は半分諦めて溜める。

手札に《フェアホ》1枚を残して《ラムダ》で殴ったら《吸い込む》《吸い込む》《フェアホ》を引いて、クリーチャーを仕込めなくなったことがあった。マジ?

負け試合

  • 《N》の気配を感じ《幻緑》で強気の1点行ったら《サーファー》を踏んで大幅テンポロス&カウンター負け
  • 【シータラムダ】に先攻4t《ラムダ》を決められ、ノートリで押し負け
  • 速攻相手に2tブースト不発。ラス盾《コルテオ》で耐えて《幻緑》《ラムダ》のジャスキルチャンスが生まれるも、《幻緑》《キャロット》が1枚も見えず負け
  • これ↓

ステージ2の2日目、3-2でファイナルへ向けて後がなくなった時は気が気でなかった。


ほかに使ったデッキは簡単に。

【緑青鬼流院tザビミラ】

  • ステージ1の1日目 4-1

【白Nエクス】に勝てるデッキタイプとして台頭している。順当に強かった。 ただ他のデッキ使用時に速攻を何度か見かけたので、ファイナルで使うのは怖いなと思ってしまった。

《ザビ・ミラ》は皆入れているので入れたが、《刃》で大量展開できているなら必須でないようにも思える。 《刃》を砕いて《死海竜》を作るのに抵抗があるというのが正確か。 トリガー《スパーク》は《掘師》の除去連打と《刃》の引き寄せ効果で対策すればいいし、 《ガドホ》《ガンヴィート》で《刃》が返されることも減っているので、《刃》だけで押し切れたりしないか?

防御に不安があるので《クルメル》。 速攻もちょっといるので、《刃》から出る防御札という点も加味して《特攻の菊》を入れたが、1回も役に立たなかった。

《四つ牙》《斬込》を入れるかちょっと迷ったが、 前者は《ダンシング・フィーバー》、後者は《クルメル》で十分と考えてやめた。 《四つ牙》は進化なのが安定感に欠けると思う。 一方、《刃》でコイツらを出せると、マナが回復して次ターン以降動きやすいというメリットはある。

負け試合

《N》を出された後、ブーストは完了しているのに《大地》も《刃》も引けないまま試合が終わった。 《リップル》入れてないのが悪いといえばそう。《エクス》2out, 《リップル》1《ザビミラ》1inか。

【シータドラゴンフレンド】

  • ステージ1の2日目 3-2

Twitterでいくつか好戦績報告を見かけたので制作。 初めて出した《ドラゴンフレンド》の効果は全スカでした。 カチュアへあんなに貢いでやったのに……。*1

爆発力があって、運が良ければワンショット。 環境にも十分通用する強さを感じた。 しかし《ドラゴンフレンド》を早めに出せなかったり、めくりがイマイチだったりすると動きがしょっぱい。 《ドラゴンフレンド》効果で出たドラゴンはエンド時にすべて破壊されるので、そのターン中に仕留めきれないと苦しい。 その点、サイキックを置き土産にできる《ガイアール・ゼロ》は偉いと思った。 スペースがあれば、ワンショット率を上げる《闘魂紫電》も試したかった。

ターボついでに《N》を入れたレシピを見たが、 《吸い込む》《スーパーグレートブルー》で手札は足りると判断したのと、 最近は《N》を出したくないシーンが増えたように感じられたため独断でOUT。

負け試合

  • めくりが弱くて決めきれず、その後コントロールされて負け。
  • 謎のコントロールにアウト負け。《N》を入れてたら粘れたかも。そんなことある?

【白Nエクス】

あと1枠が思い出せない。

  • ステージ1の3日目 4-1

環境トップデッキ。構築・プレイングの幅があるデッキタイプなので、ここで体験しておこうと考えた。

組んでみると、本当にスペースが足りない。 《スクラッパー》や《リップル》《グライフ》がいつの間にか採用落ちしているのが疑問だったが、確かに全然入れる余裕がない。 《エクス》や《大地》すら枚数減を検討することになるとは思わなかった。

《カイマン》が強いというのを聞いたので、出しやすいように心がけて構築。

《永遠リュウ》はパワカだが、《吸い込む》《勝利プリン》《大地》などの対策札がある現環境では、思考停止で多投するカードでもないと思った。 なんならカッコつけて入れた1挿し《サファイア》のほうが便利だった。

負け試合

【ドロマーエイリアン】相手に《カイマン》、ついでに《ツッパリキシ》も立てて攻勢を仕掛けていたら、 トリガー《ミスター・アクア》から返し《ガガアルカ》で盤面更地&呪文ロック。 《N》も引けておらず、そこから一方的な試合になりそうだったためリタイア。

《ガガアルカ》に超弱いこと、《N》依存デッキであることなど、【白Nエクス】の弱点を身を以て学んだ。

【青緑ラムダマクスウェル】

中身あんま覚えてない。

  • ステージ1の4日目 2-3

自作クソデッキ、やはりダメだった。

《ラムダ》の課題が6マナ時の動きにあることに気付き、 「《ラムダ》後に《エナホ》《マクスウェル》したら強いんじゃね?」という発想で作成。

結果、超絶下振れにより4t《ラムダ》が5戦中1回しか決まらなかった。 相手に激しく妨害されたとかではなく、単純にパーツが来なかった。 6マナの話をする前に足切りを食らった格好である。

狙いの動きが全くできなかったのに評論するのもアレだが、《マクスウェル》の信頼性がそこまで高くないのと、 《ラムダ》と合わせてドロー過多になる《エナホ》が微妙であるように感じた。

また、4t《ラムダ》で攻撃する直前は、手札が1-2枚しかキープできない。 《エナホ》《マクスウェル》の2枚コンボが決まるかどうかは、《ラムダ》の3ドローに大きく依存してしまう。 それに苦しむよりかは、《デストラーデ》《フェアホ》《ミランダ》のような単体で機能するカードを入れたほうが良いことに気付いた。

【白緑ガガアルカシャンメリー

  • ステージ2の1日目 2-3

これが大誤算だった。

シャンメリー》は、自分もマスター到達までお世話になったカード。 さらに信頼できる複数のソースから《ガガアルカ》入りが強いという情報を手に入れていたので、デッキタイプの強度には絶対的な自信があった。 予定では、これでさっさと4-1を決めてファイナルへの切符を確保し、ステージ2の残りを気楽に遊ぶはずだった。

mikegamo.hatenablog.com

ところが、自分の構築・プレイングの甘さも含め、諸々が噛み合わず奮わなかった。 今でも、練度を上げて試行回数を増やせば4-1が十分狙えるデッキであるとは思う。 実際、【白緑ガガアルカ】でのファイナル5勝報告も上がっている。

しかしこの日に関しては、惜しいとも評せぬ結果に終わってしまった。 自信をなくしたため、以降のステージ2はデッキを切り替えた。

負け試合

【Nエクス】に最速《ガガアルカ》。早期決着狙いでトリプル行ったら《サーファー》を踏んで押し負け。行かないほうが良かった。

【湧水シャチホコ】に4t《シャチホコ》される。《シャンメリー》を立てるも、《プリン》のストップ連打から《絶体絶命》まで繋がれて負け。

【白Nエクス】に《ガガアルカ》を意気揚々と立てたら、返し《ミランダ》《ザマン》であっさり呪文ロック解除。そんなことある? 《シャンメリー》を完成させて応戦するが、《エクス》《スパーク》でジャスキルを食らう。

3戦目はトリガー《サプホ》から防御札が出せれば勝っていた。《パックン》2枚目を差し替えたほうが良い?

使わなかったデッキ

【キリコリペア】

実はステージ2の3日目、ファイナル進出を賭けた日に使うか迷っていた。 組むだけ組んだが、《キリコ》盾落ち時の対処に自信がないのと、 構築段階で《キリコ》の出力調整が上手くできなかった。 結局、使用経験で信頼できる【トリーヴァラムダグライフ】を選んで正解だった。

【青黒リバイバー】

【刃】に勝てるデッキ。 【白Nエクス】の《ホワグリ》が真っ当にキツそう。 マスター上位や大会でのメタ読みならともかく、 ランク分け隔てなくマッチングするプレイスアリーナにおいては、 最大派閥の【白Nエクス】に弱いのは不安だった。

【MRC】

《ヴォルグ・サンダー》の使い勝手を試したいと思っていた。 《N》にイライラするのが目に見えているので、 ステージ1のうちに体験しておくべきだったが、 使うタイミングを見失ってしまった。

シャチホコ

強構築のテンプレがよくわかんないので保留。

【ドロマーエイリアン】

対面では何回か当たった。現環境、ハンデスと《ガガアルカ》が強いのは確か。 しかし不思議と使いたい欲が刺激されなかった。

【セラフィナコン】

強いらしい。殴り方が難しそうなので一旦保留。

おわりに

正直に言って、自分はプレイスアリーナがキライである。 引きやマッチングの運、ときに回線落ちもあるゲームにおいて、限られた試行回数で勝率を出せというミッションを課してくるのが気に食わない。 第1回の切札勝舞杯ではステージ1,2はジェム/ゴールド課金によって最大2回の再試行ができたのだが、第2回白凰杯からは何故かそのシステムがなくなったため、本当に試行回数が少なくなってしまった。 しかも限定イラストのカードプロテクトはファイナル進出が、プレイマットはファイナル4勝以上が必要と、妙なプレッシャーをかけてくる。 こんな風に強い緊張がかかる試合を毎日5戦するのは、かなり窮屈である。 与えられた課題だからぶーぶー言いつつやるんですけど……。

ステージ1, 2の報酬は、5戦やってランダムなパック1個。 時間にして30-40分は取られるので、 気が乗らなければアリーナはスルーし、1日初回割引のパックを1個購入したほうがコスパが良いと思う。

真剣勝負だからこそ得られる知見もあるにはあるが、 それが欲しかったらランクマをガチればいい話なので、 プレイスアリーナはあんまり開催しないでほしいなぁ……というのが個人的な感想である。 Twitterを見る限り勝数報告は盛り上がっているようだが、みんなはどう思っているのだろうか。

↓ ジェム入場ができなくなった瞬間。

【告知】PLAY’S ARENA「切札勝舞杯」近日開催!|DUEL MASTERS PLAY'S(デュエル・マスターズ プレイス)|タカラトミー

【予告】PLAY’S ARENA「白凰杯」近日開催!|DUEL MASTERS PLAY'S(デュエル・マスターズ プレイス)|タカラトミー

*1:2弾のSec《カチュア》を2年以上かけて当てた