ミケガモのブログ

デュエプレの殿堂・ナーフ論

お題

ふわっとした内容の考察お題なんですけどもデュエプレでナーフカードが増えてきて、アガピトスやダイアモンドブリザードのようなナーフしても依然として強く戦えるカードに収まるナーフとゲオルグ、アメイング、烈流神のようなもう2度環境に表すことのないレベルまで弱くされる、その違いってなんでしょうか?

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殿堂・ナーフ論については前から書きたい題材だったので、 この機会に色々書こうと思って考えていたら1か月近く経ってしまった。 申し訳ない。

DP殿堂とナーフの差

デュエプレで強すぎたカードは、DP殿堂(1枚制限)かナーフ(弱体化)のどちらかの措置で規制される。 ナーフの程度の前に、まずはこの差について考えよう。

まずは早速、自分の考える「DP殿堂とナーフの差」について述べておきたい(個人の推論であることに注意)。

DP殿堂カードは、綿密に調整した上で実装したが上手くいかず、調整班が匙を投げたパターン。

ナーフのカードは、サクッと調整したら強すぎたので、一度弱体化させてみようというパターンである。

言い換えると、開発班がナーフのアイデアを出せるならナーフで、そうでなければDP殿堂になる。 細かい要素は他にもあるが、この根幹部分は今までの判例全てに対して共通していると思う。

DP殿堂をさらに分類

現在のDP殿堂組は、「デュエプレSR組」と「それ以外の元殿堂カード」の2つに分けられる。

SR組については、どれも紙のヒーローカードであり、デュエプレパックの目玉SRでもある。 デュエプレ環境で絶対に活躍してもらうべく、考えに考えて強いカードに仕上げた結果、 強すぎて手に負えなくなってしまったのだろう。 こういうカードの場合、後から下手にナーフしたせいで、カードの特徴と威厳がなくなってしまうのは避けたい。 元カードの特徴とカッコ良さをリスペクトした結果、栄誉あるDP殿堂に落ち着くのだと思う。

一方、残りの元殿堂カードについては、 「紙から弱体化させたつもりなのにダメだった。これ以上弱くする案が無いので殿堂しかない」という流れだと思っている。 《ビジョン》は《シェイパー》、《エタガ》は自身の弱体化版。 開発班の目線では、これで無理ならどうすればいいんだ!となっているに違いない。

ナーフの程度について

一方のナーフ組はというと、弱体化の程度がピンキリである。 調整後も環境で活躍するカードがある一方で、見向きもされなくなるカードもある。

正直に言って、ナーフの程度に関しては自分も明確な答えを持っていない。 枚数が多い上、個々の事情があまりにも異なるからだ。

一応、今の時点で自分が納得していて、なおかつそれなりに説得力のある説明ができるものについては、↓のような意見である。

  • 環境バランス的に必要だった《ブリザード》、コラボカードにもなった《アガピトス》は、ナーフ後も活躍できるようにデザインされた。
  • 《汽車》《タッチ》は、軽量ランダムハンデスを追放するという明確な思想があった。
  • 《驚天》はゲーム性を著しく破壊した上、重要なカードでもなかったため、念を入れて大幅に弱体化された。

他のカードは、今の能力になった蓋然性を感じない。 個人的には、《クワガタ》《レモン》は妥当で、《ゲオルグ》や《烈流神》は弱くなりすぎ。 そして、どれも環境では見かけない。 ただし、ナーフ後の使用者があまりにも少ないため、 カジュアルレベルであればほどほどに強くて良調整だという可能性も否定できまい。

公式の判断基準

ここからは、公式発表文から運営の規制に関する思想を紐解いていこう。

規制理由にたびたび登場する文言として挙げられるのは、

  • 全てのランクにおいて健全なゲームバランスが確保される
  • ランクマッチの「多様性」「流動性

の2点。 これらはすなわち、運営が対戦環境に普遍的に求めている条件ということになる。 これを念頭に置いたうえで、直接的な規制理由と基準を確認したい。

勝率

これまでの規制カードのうち、勝率について言及があるものを抜き出すと以下のようになる。

カード 勝率
《ブリザード 勝率 55.3%, 一部で65%*1
《ジェネクワ》 一部で先攻勝率60%超
《アポロヌス》 勝率 54.8/55.0%. 先攻勝率58.8/58.8%, 一部で60%超*2
《驚天の超人》 勝率 57.3%. 先攻勝率60%超の日も
《烈流神》 一部で先攻勝率60%超

これによると、勝率は55%, 先攻勝率は60%超えがアウトのラインだと言える。

実は、「特定のランク帯では」という条件が付くのは勝率についてのみである。 普遍要素として挙げた「"全ランク帯で"健全なゲームバランス」というのは、 主に勝率について言及したものだということになる。

使用率

同様に、使用率の言及は以下のようになる。

汎用カード 勝率
《ボルバルザーク》 使用率41.9%, 公式大会でも多
《アガピトス》 使用率38.8%
《竜極神》 使用率概ね40%以上, 45%超の日も
特徴的カード 勝率
《ブリザード 使用率25.3%
《ジェネクワ》 使用率24.5%
《レモン》 使用率19.7%/18.2%*3
《ゲオルグ 使用率21.6%

これによると、

  • 汎用カードの使用率は40%付近でアウト
  • 特定のデッキタイプの使用率は20%付近でアウト

だと言える。

なお、《驚天》のデッキは使用率11.9%にもかかわらず、「使用率が想定を上回る」と評されている。 想定使用率がカードごとに設定されていることが伺える。

今後の登場カード

《テクノロジー》《アポロヌス》の殿堂理由には、 「今後登場予定のカードを考慮して」という趣旨のフレーズがある。

これはすなわち、生かしておくと今後のカード開発に支障をきたすという意味だ。 《アポロヌス》は、ドラゴン進化クリーチャー全てのお株を奪いかねない。 《テクノロジー》は、今後の青入りカード全てがデッキタイプ【テクノロジー】を強化しうるのが脅威。

ちなみに、《アガピトス》も割とここの部類のカードだと思うのだが、言及がない。 切り札級のカードについてのみ適用されるのだろうか。


ほかにも、カードによってはここに挙げた以外のマイナーな理由で規制を食らったものもある。 そちらは個別カードの方で補足したい。

個別カード

ここからはさらに詳しく……というか、 各カードに対して自分が思っていることをコメントする。

《ダイヤモンド・ブリザード

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勝率も使用率もアウト。カードパワーが異次元すぎたから仕方ない。

元が狂っているから、弱体化しても全然強い。 《ボルバルザーク》一強環境を防ぎたかったというののほかに、 ビジュアルの良いスノーフェアリーを環境に残したいという事情もあったかも。

ちなみに、墓地回収が消えたことで、元カードの特徴が半分失われた。 元はVRのマイナー寄りカードだったので、むしろプレイヤーの印象に残りすぎたプレ版の特徴が尊重されたか。

無双竜機ボルバルザーク

f:id:mikegamo:20211102002048j:plain デュエプレ最強カード。 勝率のデータが無いのは、《ボルバル》が多すぎてかえって勝率が50%に収束したからだと思っている。

当時のデュエプレ界隈は、ナーフ派・殿堂派・規制不要派の3つに分かれ、混沌を極めていた!

《汽車男》《ゴースト・タッチ》

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原因が「閉塞感」のみの珍しいケース。 一応、【青黒ボルバル】がきっかけで消えたことになっているが、 本音は1弾から続くランダムハンデスへのヘイトに終止符を打ちたかったということだろう。

紙ではこの2枚が可愛く見えるほどの血も涙もないコントロール合戦があったので、 調整班にも「この2枚すら規制しないとアカンのか……」的な葛藤があったのは想像に難くない。

規制に踏み切ったのは英断だったと思うが、 もっと早くにやっておけばユーザー減少に歯止めがかかったかもしれないと思うと悔やみきれない。

《ストリーミング・ビジョン》

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規制説明文では、

  • ほぼ水文明で構成したデッキのうち*4
  • 《クリスタル・ツヴァイランサー》を使用し
  • 《インビンシブル・テクノロジー》を使用していない

という、とんでもなく回りくどい説明を受けたカード。

殿堂根拠は、

  • AD【ツヴァイ】の使用率はNDの倍以上
  • ADでの勝率54.1%で、アウトに片足突っ込んでる

こと。実は、記事にはNDの【ツヴァイ】の勝率が示されていない。 NDとAD勝率はさほど違わず、それが殿堂根拠を示すうえで不利だから見せなかったのではないか。

なんとか《ツヴァイ》本体を生き残らせたい魂胆が透けていて、ちょっとイヤ。

《ジェネラル・クワガタン》

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8弾のカードはみんな狂ってる。 種族:コロニー・ビートルとかだったら許された可能性が微レ存。

全盛期の【トリーヴァパンダ】が強かったのは、 《クワガタン》のほかに《アガピトス》までいたからである。 仮にナーフ前《アガピトス》を【パンダ】が手にしていなかったら、 コイツはどうなっていたのだろうか。

《剛勇王機フルメタル・レモン》

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状況分析に「《アガピトス》とセットで採用されていることが多く~」とあるにも関わらず、 こちらだけに規制がかかった。所謂とばっちり。

ただし、《アガピトス》がいなくても普通に強かった説は割とある。

紙の能力に戻っただけなので、調整内容に文句は言えまい。

《インビンシブル・テクノロジー

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ヒーローカードとは言えないかもしれないが、 カードデザインの派手さと、背景ストーリー上の存在感があるためプレイヤーの印象に残りやすいカード。 そこからわざわざSRに抜擢、効果も大幅変更、一度上方修正まで入るというテコ入れっぷりを見て、 かなり張り切って実装されたものと察する。

このカードは、「調整後の環境を先読みしてナーフする」という珍しい理由が付いている。 【テクノロジー】に規制を掛けたいと思いつつ、その根拠が見つからなくて困っていたのかも?

時限式でフタをするタイプのデッキがダメなら、 【黒緑ドルバロム】も割とダメな気がするが……。

《連珠の精霊アガピトス》

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元が強すぎたのでそんなに痛くない。

今も使われる強さなのは、「プロモカードゆえにナーフを手加減されたからだ」という意見もあるみたい。 でも、発表当初は「コスト2以下はさすがに終わったか?」という見方をする人もいた。 プロモという要素は、ナーフの程度に関係しないと思っている。

《驚天の超人》

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残当。「古参プレイヤーが喜べばいいかなw」くらいの軽い気持ちで実装したのかもしれないが、 そのせいで色々ぶち壊しになった。一人だけやってるゲームが違う。

もう1枚の主犯格《運命の選択》は、何食わぬ顔で環境現役。

《超鎧亜キングダム・ゲオルグ

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ナーフで腑抜けになってしまった。

【ゲオルグ天門】のキーカードのように見えるが、コイツも汎用性がかなり高い。 【ゲオルグスターマン】【ドロマーザマル】【ドロマーテクノロジー】など、 数々のデッキを環境まで引っ張り上げた実績がある。

特に、《ウルコス》《カチュア》《ゲオルグ》《サファイア》での全焼却5キルは凶器にして狂気。

《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》

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勝率、使用率、今後のカード開発と、あらゆる評価基準に引っ掛かった絶望カード。 規制と同時に実装された《ボルフェウス》を引き立てるために退場したという見方が大勢。 《ソルフェニ》《ヴァルキリアス》《ビッグバン》など、 程度の差はあれ「《アポロ》でよくね?」だったカードは枚挙に暇がない。

今でも《ヘリオライズ》で実質5積み出来ているようなものだし、 バーターとして収録された《センチネル》も相当ぶっとんだスペック。 【アポロリペア】の理不尽感は、本家とあまり変わっていない。

できればコスト10にしてほしかった。

《魂と記憶の盾》

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1コスト重くなったとはいえ、白青・軽量・回収困難な確定除去という特徴自体がダメだった。 《ヘヴンとバイオレンスの衝撃》は普通に許されているので、やはりコストの問題らしい。

使用率3割は、《ボルバル》《アガピ》《ゲキメツ》ほどでは無いものの、まあまあ高い。 加えて、特定のコントロールデッキへの採用率・枚数が極端に多いことが、殿堂理由に挙げられている。 これは調整班が、《エタガ》に縛られた環境となることを危惧したということ。 「流動性」を重視した措置なのだろう。

一方、このカードには「閉塞感」要素もあるといえばある。 10弾で《ロマノフ》《紫電》らの非進化切り札が出る前に、急いで《エタガ》を規制したかったのかも。

DP殿堂の理由に「限られた時間では手の打ちようがないから」もあると睨んでいるので*5、 今後こういうパターンのカードが出てくるかどうかに注目している。

《烈流神》

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おせーよ、と皆思っていた。 消すなら《エタガ》と同タイミングでよかった。 ただ、これが先攻勝率60%以上というのは少し意外。

ナーフはダブルパンチと手厳しい。 まずはどちらかだけでも良かったように思うが……。 実は今でもまあまあ強かったりする?

《竜極神》

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8弾三馬鹿SRの生き残りだった神。 納得過ぎるし、なんならちょっと遅い。 ただ、《ゲキメツ》を投げまくる環境になったのは《エタガ》が消えた後なので、整合性はある。

長らく環境に影響を与え続けてきたにしては、説明文章はあっけないほど簡素だった。 余裕が無かったのか、はたまた必要最低限で要件を済ます方針に転換したのか。

以下は追記分。

《暗黒凰ゼロ・フェニックス》

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害悪デッキとして名を馳せた【自壊ゼロフェニ】がようやく規制された。 初期からあれだけランデスに慎重だった開発班が、 《ショック・ハリケーン》を実装して【自壊ゼロフェニ】を推奨してきたのは衝撃的。

世間的には、「自壊型はダメだが、コントロール型は良い」という論調が優勢だった。

個人的には、効果発動を相手ターン中だけにすればよかったと思っている。 《ゼロフェニ》はシールド焼却できるから、トリガーで自ターン中に倒されることはない。

まとめ

  • ナーフ案が思いつけばナーフ、手のつけようがなければDP殿堂。
  • DP殿堂組は、SR組と元殿堂組に分けられる。
  • ナーフの程度は、理由付けしやすいカードとそうでないものがある。
  • 調整の根幹理念は、全ランクでのデッキバランスと、多様性・流動性の確保。
  • 勝率は55%, 先攻勝率は60%, 使用率はカードが40%・デッキが20%でアウト。
  • カード開発への影響や「閉塞感」などの理由もある。

おわりに

国内大手DCGだと、シャドウバースは原則効果調整のみ、デュエルリンクスは原則制限のみ。 ナーフも制限もあるデュエプレは、良く言えば柔軟性があり、悪く言えばどっちつかずである。 この形式を取る以上、制限改定はユーザーが最も納得のいくものを施行するように頑張ってほしい。

それはそうと、DCGユーザーは「公式文」をネタにするのが好きな種族である。例としては、

  • シャドウバース
    • 「過剰なストレス」
    • 「相手が敗北します」
  • デュエルリンクス
    • 「いつでもデュエルを終わらせる強さ」
    • 「この一枚で勝利を確信できる程に有利な状況を作り出せる」
  • デュエプレ
    • 「閉塞感」
    • 「挙動が直感的でない」

などなど。そういう意味でも、今後のゲームバランス調整が楽しみである。

*1:"一部"は、「特定のランク帯」のこと。以降も同様

*2:ND/AD。以降も同様

*3:《レモン》入り【ゲオルグ天門】の割合

*4:タッチ《スパーク》の存在を示唆している

*5:特に、EXパック導入で開発がタイトになって以降