ミケガモのブログ

デュエプレのトリガー事情vol.1【メジャーなトリガー編】

お題と前書き

サービス開始から色んなシールドトリガーが増えたので定番ST、環境によって採用されるST、投入枚数の考察、焼却や使用不可などのメタカードなどミケガモさんによるSTの考察を読んでみたいです。

https://odaibako.net/detail/request/17070993-1ef6-4afe-8968-00ad17d0b282

お題は「S・トリガー」。 書けることが多すぎて、記事構成に迷った。 とりあえずと思ってカード紹介を書いていたら、思いのほか長くなってきて収集がつかなくなった。

ひとまず今回は、

  • 汎用性が高いもの
  • 環境に大きく影響を与えたもの

のいずれかに該当する定番トリガーを紹介したい。

ホーリー・スパーク》《バリアント・スパーク》

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《ホリスパ》はDMPP-01, 《バリスパ》はDMPP-06で登場。 推奨枚数は3~4枚。

ラス盾に眠る悪魔。 どれだけ頭数がいても、確実に1ターン延命できるこのカードは非常に頼りになる。 デッキに白がなくても、タッチで投入することを考えていいレベルに強い。

物量で総攻撃を仕掛けるタイプのミッドレンジにはよく刺さる。 一方、序盤から刻むアグロには効果が薄い。

用途は主に以下の3つ。

  1. トリガーさせて延命
  2. ブロッカーを寝かせて突撃
  3. コントロールデッキのタップキルカード

3弾環境までは、クリーチャーの基礎パワーが似たり寄ったりだった。 そのため、スタッツに恵まれたクリーチャーや《光器ペトローバ》を使って、 パワーで盤面を取ってから《スパーク》で殲滅するという用途3の戦術が取れた。 具体的には、【白リーフ】【ドロマーイニシエート】【白黒ボルバル】がこのギミックを搭載していた。 もちろん、1弾【ラッカビート】、2弾【緑リーフ】などにも、用途1,2で採用されて活躍した。

時は流れて4弾~5弾環境前半、【5c天門】や【ウェーブストライカー】がのさばる時代がやってくる。 パワー18000の《剛撃聖霊エリクシア》、3マナでパワー6000を叩き出すウェーブストライカーの前に、 地道なパワー制圧は効かなくなっていった。 さらに、【5c天門】に4積みされていた《無双竜機ボルバルザーク》は、 エクストラターンでトリガー《スパーク》を貫通する。 結果、用途1と3が消え、《スパーク》の価値は一時的に低下した。

5弾後半になると、《ボルバルザーク》が殿堂入りし、用途1は復活。 それ以降、ビートダウンデッキのカウンター札および突破札として、信頼を回復した。

6弾環境では、パワーラインを無視してタップキルできる【アウゼス】が、 久々に用途3で《スパーク》を積み始める。 この頃は【ツヴァイランサー】登場、【ブリザード】が《進化の化身》獲得、 相変わらずの【ウェーブ】など、過剰打点でボコスカ殴るデッキが多かったため、 トリガー《スパーク》が出るかどうかがとても重要だった。

7弾環境以降、《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》《超神星マーキュリー・ギガブリザード》の2体が登場。 今まで万能トリガーだった《スパーク》は、この2枚に対してはなす術が無かった。 扱いやすい【アポロ】、《ヴィーナス》とのスイッチができる【メカオー】、 《ツヴァイ》と《マーキュリー》をセットにして殴ってくる【ツヴァイ】や【テクノロジー】といったデッキが環境に蔓延るにつれ、《スパーク》への信頼度はまたしても下がっていくのだった。

しかし、未だ《スパーク》でしか止められないシチュエーションは多い。 弱点ができたとはいえ、汎用性まで見たときの最強トリガーは《スパーク》だと言って良いと思う。

《ホリスパ》と《バリスパ》は、目的によって使い分ける。 用途1を重視するなら《ホリスパ》、用途2・3も積極的に狙うなら《バリスパ》。 個人的には器用に動ける《バリスパ》の方が好き。

《ヘブンズ・ゲート》

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DMPP-04登場。 推奨枚数は4枚。 いつなんどきでも踏みたくないトリガーNo.1である。

登場以降、環境はこの門を中心に動いてきた。 《エリクシア》《ザーディア》《アガピトス》などの事前評価がイマイチだったクリーチャーは、 《ヘブンズ》で開拓されていった結果、誰もが認める強カードとなった。

4~5弾環境では、このカードを軸にした【5c天門】が環境トップに。 シンプルにパワーカードを踏み倒す呪文として、環境を荒らしまくった。

《ボルバルザーク》が消えて以降、【5c天門】が落ち目になると、 《ヘブンズは》次第に【ブリザード】を止めるための防御札に成り代わっていく。 しかし、受けの思考になったデッキでは、インフレしたデュエプレ環境のトップを取れない。 7弾環境の【天門】はTier1と2の境目にいるデッキだった。

そんな【天門】に、8弾で《アガピトス》が供給される。 盤面展開が可能になったことで、再びパワーカードを踏み倒す攻めの呪文へと変容した。

構築が縛られるため、汎用カードとは呼べない。 【アーク・セラフィム】や【グレートメカオー】にこのカードを検討し始めたら、 それは脳が《ヘブンズ》に支配されている証拠だ。

《デーモン・ハンド》

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DMPP-01登場。 推奨枚数3~4枚。 「6コストで確定除去」という、デュエマのコスト論の規定するカードの1つである。

5弾環境くらいまでは最も信頼足る呪文だった。 《二角の超人》以外の中~大型に撃てば、少なくともアド損はしないカードだった。

ところが、6弾環境頃から段々手撃ちする余裕がなくなっていく。 7弾環境の《超神星》3体で、さらに立場が怪しくなった。 《黒神グールジェネレイド》《インフェルノ・ゲート》など、 破壊に対して耐性のあるカードが増えてきたのも苦しい。

一方で、《パンダネルラ》や《ゲオルグ》の攻撃を食らっているときは、 トリガーでこのカードを願うしかない。 弱い状況も増えてしまったが、外すわけにはいかないカードとなっている。

ちなみに、自分はコントロールをあまり使わないので、 このカードをマナ基盤にするか除去用にキープするかでいつも迷ってしまう。

《アクア・サーファー》

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DMPP-01登場。推奨枚数4枚。 コイツがいる限り、青のトリガーと色確保には困らない。

実際、紙の頃は色合わせ程度にしか思っていなかった。 しかし、デュエプレの1弾環境を経験してからは、その考えをさっぱり改めた。

確定でクリーチャーを剥がしつつ、打点まで残る恐ろしさ。 「ワンパンサーファー」と聞いただけで泡を吹いて倒れる人がいたとかなんとか。 手札に来た時も、バウンスで時間を稼いぎつつ打点を1つ確保するという役割をこなせるので、腐りにくい。

このカードの真価は、やはり殴り合いが前提のビートダウンでこそ発揮される。 が、《アルカディアス》《マーキュリー》《スペル・デル・フィン》など、 呪文メタカードを除去するための手段として、コントロール側にも一定の需要のあるカードである。

《地獄スクラッパー》

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DMPP-06で待望の登場。 推奨枚数2~3枚。 速攻対策の定番カードである。

紙の方では、《裁》が消えた時代の火力除去カードとして有能だった。 しかしデュエプレでは、普通に生きている《裁》ですらちょうど良い強さに収まっている。

6弾以降のコンボ路線のデュエプレだと、結局殴ってくるのは大きめのクリーチャーばかり。 トリガー《スクラッパー》は、あんまり美味しくない。 また、手撃ちを考えるにしても、コントロールがビートダウン相手にじりじりとした凌ぎ合いをする展開自体が少ない。 インフレが進んでいるので、7マナ帯に辿り着くころにはトドメを刺されているのである。

個人的な見解だが、《血風聖霊ザーディア》は《スクラッパー》を先取りしたカードだった。 環境に残れるのは、《スクラッパー》以上の防御力を持つ《ザーディア》を超えられるビートダウンのみ。 《スクラッパー》が登場する頃には、《スクラッパー》が刺さるデッキは軒並み死滅していたのである。

《アポカリプス・デイ》

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DMPP-05登場。推奨枚数2~3枚。 同期のエターナル呪文を差し置いて専用エフェクトを貰った贔屓カードである。

コントロール環境の本家デュエマでは、クリーチャーが並ぶシーンが少なかった。 腐りやすいこのカードは、ガチ対戦で使われることはほぼなかった。

しかし、クリーチャー環境のデュエプレでは話が違う。 特に6弾環境では、【ブリザード】【ツヴァイ】【アウゼス】などの横並びするデッキが爆増。 《アポカリ》は汎用トリガーとしての地位を獲得する。

7弾環境以降、《ヴィーナス》《マーキュリー》の2名が登場。 【メカオー】はもちろんのこと、【ツヴァイ】までもが《アポカリ》耐性を得てしまった。 しかし最近では、【ゲオアガピ天門】【黒緑速攻】など、盤面展開に長けたデッキも新しく出てきている。 こうしたデッキを相手にしているときは一方的にボコされがちなので、それをリセットできるのは魅力的である。

このカードの効果を解釈すると、 片方のプレイヤーが場に4~5体のクリーチャーを並べるのはけしからんということになる。 言い換えると、「3体前後のクリーチャーでゲームに勝て」というメッセージが内包されているのである。 これを満たすのは、アグロか呪文コントロール。 自分は、ゲームの根本はアグロにあると思っているので、 そういう意味では《アポカリ》は非常に健全なカードである。

ナチュラル・トラップ》

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1~2枚。

《デーモン・ハンド》の下位種。 《グールジェネレイド》や《アクア・リバイバー》などを根絶し切れるという固有のメリットもある一方で、 単純に相手のリソースを増やしてしまうのが弱い。

どうしても単色緑カードを増やしたいとか、《デモハン》を4積みでも足りないとか、 そういうどうしようもない状況にならない限りは積みたくないカードだ。

これでも自然文明最強のトリガーである。 緑はブーストのために多く積みたいのだが、トリガーが弱すぎて枚数確保に困る。 これは紙の頃と共通している悩み。

おわりに

お題に沿った記事は書いた。が、これで完結させるのは勿体ない。

次回があるとすれば、ちょいとマイナー目のトリガー紹介。 その次がドマイナーなトリガー。 さらにその次が、トリガーをケアするカードの紹介になるか。

このお題の方針に関して意見があれば、追って質問箱に投稿してほしい。