はじめに
ここ10日ほど、プレイスアリーナの期間ということでガチデッキを握らざるを得なかった。 アリーナは1戦ごとの重みが大きいので、プレイングにも細心の注意を払うことになる。 自分なりに色々考えてプレイしたので、それを一旦ここに残しておく。
↓ 7弾環境初期に書いた記事。
デッキレシピ
- コンセプト:C
- 完成度:S
- デッキパワー:S
- 思い入れ:B
構築はほぼテンプレ。 一応ND環境用で回すことを想定しているが、ADでも構築は変えなくていい。
プレイスアリーナでは運良く14連勝をかましたが、 その後のアリーナやNDランクマでは勝率6割前半くらいに落ち着いた。
7弾環境の【メカオー】は、デッキパワー・使用率ともに間違いなく環境1軍のデッキだった。 ところが、8弾環境になってからというもの、なぜかシェアがあまり伸びていない。 ギミックの強さは随一のはずだが、メタゲーム的にはややくすぶっている。
構築解説
確定枠
ここまでは確定で良いと思う枠。 2マナ、フェニックスは最低合計枚数がこれになっていればよい。
2マナの枚数
7弾の結論構築から続く、2マナ8枚体制を維持。 《霊王機エル・カイオウ》はパワーカードなので4積み。 残る4枠は、殴れる《鋼鉄大使ジャンボ・アタッカー》を多めにしたい。 《ジャンボ》を2体出すシーンが少なからずあるため、盾落ちも考えて3枚は入れたい。 《ジャンボ》4もアリだと思うが、青単色確保と火力対策として1枚だけ《サーボルト》に差し替えている。 ブロッカーを積みすぎると打点が足りなくなるので注意。
進化GVの枠
無難に計6枚の構築。内訳は、《ヴィーナス》4枚、《マーキュリー》2枚。
意識しているのは対コントロール。 ハンデスや除去などでリソースがカツカツになるコントロール戦では、 《超神星》2種類を選んで出す余裕が無い。 コントロール相手に出したいのは、トリガー《サーファー》を無効化できる《ヴィーナス》である。 よって、こちらを4積みして少しでも引き込みやすくしている。
また、枚数に傾斜をつけておくと、「この《マーキュリー》を埋めてしまうともう引けないだろうからキープしよう」という風に、プレイングの方針が立てやすくなる。
3マナ圏について
他との兼ね合いで3マナ圏のスペースは5枚。 以下の評価に基づいて、《フェニコーラー》を4枚、《エナジー・ライト》を1枚にした。コントロールが増えてきたら3-2にもなりうる。
グレートメカオーは2,4,5マナ圏のカードパワーが高すぎるがゆえに、3マナ圏のカードが見劣りしてしまう。 そんな3マナ候補カードたち(非メカオーも含む)に対する評価は、今のところこうである。
《フェニコーラー》>《エナライ》>《ハルカス》>《ガニスター》>《ハッスル》>《マンモ》
リソース確保が得意と言われるグレートメカオーだが、実は確定レベルのカードの中には、《ガトリンガー》以外に手札補充カードが無い。 そのため、《ガトリンガー》が来なかった場合にもまともに戦えるように、3マナ圏にはドローカードを積んでおきたい。
その中で最も高評価なのが《フェニコーラー》。 ドローが安定しないため、「ドローソースを積みたい」という直前の文とはやや逆行する。しかし、 「高速環境において最序盤に展開できるグレートメカオーで、なおかつ手札補充できるかもしれない」 という特徴を備えたコイツが、総合的にはベストな選択肢である。
次には、安定したドローソースとして《エナジー・ライト》が続く。 対コントロール用の手札補充としては、《ピラミリオン》《ガトリンガー》を引き込めるこのカードが頼りになる。 《ハルカス》も悪くないが、手札補充と場の展開が融合した結果、中途半端になっている。
コスト軽減は、4t超神星を狙うか、超高速環境に適応するためのカードである。 しかし、どちらかというと手札が足りない【メカオー】の序盤で、そこまで焦って展開する必要は今のところ無い。
入れるとすれば《ガニスター》。 《ピラミリオン》《ミリオンパーツ》《ヴィーナス》を軽減できるのが良い。
《マンモキャノン》は、打点にならずパワーも低いため評価していない。 ブロッカーは《エル・カイオウ》で十分だし、《マーキュリー》狙いなら《ハルカス》を入れる。 次に《ガトリンガー》が出せるのは強そうに見えるが、 《ガトリンガー》を出すなら4マナの《ピラミリオン》から繋いでドロー枚数を稼ぐ方が良い。
《ハッスル》も別に弱いわけではない。 ただ、タップキル役としては《エル・カイオウ》が出てしまったため肩身が狭い。
《ソーラー・コミューン》と《アポカリプス・デイ》
今の【メカオー】は、呪文トリガーとして《アポカリプス・デイ》を2~3枚積むのが主流である。 しかし、自分は《アポカリ》よりも《ソーラー・コミューン》の方が強いと思っている。
《ソーラー・コミューン》は、展開力が高い【メカオー】の戦略と良くかみ合っている。 また、《霊王機エル・カイオウ》獲得のおかげで、序盤~中盤のタップキルにも使える。 手札に来ても腐りにくいのが良い。
《アポカリプス・デイ》のメリットは、絶望的な状況をリセットできること。 また、《アポカリ》を文字通り盾にして、《ヴィーナス》でビートを強行するという戦術も取れるようになる。
しかし、展開力が武器の【メカオー】が《アポカリ》で一度自爆して、 そこから勝ちを拾えるシーンというのはあまり多くないように思う。 【アポロヌス】に対しては、向こうも進化GVなのでケアされやすく、また撃てたとしても既にこちらは瀕死状態。 【パンダ】には《ジェネラル・クワガタン》がいるので、逆にピンチになりうる。 【天門】は、《ミリオンパーツ》ですり抜けてしまえばいい。
確かに、《アガピトス》による細かいタップキルが始まったときなどは、《アポカリ》が欲しくなる。 が、実際に回していると、《アポカリ》でリセットをかけたい状況よりは、《ソラコ》で足止めor制圧したい状況の方が明らかに多かった。 プレイングをとことん突き詰めると結論が変わるのかもしれないが、今の自分には《ソラコ》の方が使いやすい。
なお、AD環境だと【アウゼス】【ブリザード】などの展開するデッキタイプが増えるため、《アポカリ》の価値は上がる。
プレイングメモ
共通
《ガトリンガー》を引いていればどんどこ展開。 ただし、2→3→4のルートが見えていない場合、2ターン目に無理に展開する必要は無い。
《ガトリンガー》が引けていないときは、相手の動きに合わせて慎重に立ち回る。 殴ってくれない相手の場合、手札が2枚以上あるようにカードを温存する(《ガトリンガー》を引いたら、 大事な1枚を残してマナチャージ→召喚と動くため)。
対コントロール系(【天門】【除去コン】)は、超神星を組み立てることを最優先。 進化できたら構わず殴る。
ビートダウン系(それ以外)は、基本的に一回攻撃を受けてからカウンターで返す。 ただし、キルターンが早いデッキに対しては、序盤に1枚だけ盾を割っておくのが大事(対【ツヴァイ】は危険)。
ビートダウン相手だからと言って、《ガトリンガー》を無暗にマナに置かないこと。 シールドからの手札補充に期待して埋めてしまうと、溜めて殴るプレイングを取ってくる相手に対して戦えなくなる。
5~6マナでカウンターを狙っているときは、殴れないブロッカーの展開を2体までに抑えておく。 1体を防御用に使い、耐えきったら《ピラミリオン》2体展開+ブロッカーもう1体から超神星。 ブロッカーを並べすぎると、打点を作れなくて詰む。
【クローシスゲキメツ】
微有利。
なるべく早く超神星を立てて、殴る。 《ピラミリオン》《ガトリンガー》を引けていれば、召喚まで漕ぎつけるのはそう難しくない。 トリガーを3枚以上踏まなければ、大体殴り切れる。
《マルドゥクス》《ジャラ》などが怖いので、《ヴィーナス》>《マーキュリー》。
《バジル》+《贈り物》で3000以下を2体処理されるとマズいので、《エル・カイオウ》《サーボルト》を優先的に並べる。 可能なら、3000以下を出すのは1体だけにしたい。
《ガトリンガー》は欲張らない。2ドローできるなら出していい。
序盤の無鉄砲な召喚が裏目に出るのは、実はこの対面だけかもしれない。
【天門】
5c型は微有利。除去が豊富な4c型には五分~微不利。 ただし、対5c型は《ミリオンパーツ》が来ないと詰む。 《ミリオンパーツ》は《超神星》よりも後に出せば十分。
6マナ溜まるまでこちらへの干渉手段が少ないので、それまでは好き放題やれる。 《ザーディア》《裁》の火力警戒で、《ピラミリオン》からの展開は《エル・カイオウ》にしておく。
《ガトリンガー》を出すか《超神星》を組み立てるかで迷った時は、基本的に《ガトリンガー》優先。 ただし、返しの《ゲオルグ》で壊滅しうる盤面の時は素直に進化する。
《ガトリンガー》がいない場合に早期召喚を狙うなら《マーキュリー》。 ただし、手出し《エリクシア》が来るまでもたつくようなら《ヴィーナス》。
【パンダネルラ】
アリーナでは勝ち越したが、ランクマでは負け越している。 五分と思いたい。
《パンダ》の初撃でトリガーを引いて、カウンター《超神星》で総崩しにするのが理想。 ガン回りから《アガピトス》と《パンダ》で地道なタップキル&増殖を開始されると流石に無理。
ひたすら展開し、「攻めてこないなら《ガトリンガー》から《超神星》に繋ぐぞ?」という圧をかけ、 《パンダ》でシールドに突っ込んでもらえるように誘導する。 余裕があれば序盤に勇気の1パンチ。
序盤のタップキルは、《パンダ》着地を確実に1ターン遅らせられるときのみ狙う。 《ソラコ》はこちらの盤面が増えないので、1:1交換にしかならない状況では撃たなくて良い。
《パンダ》より先に《ジェネラル・クワガタン》や《アガピトス》を出されるようなら、こちらから殴りに行く。
劣勢になりかけているときは、相手のキルターンを意識。 殴らないと勝ち目がない状況も往々にしてあるため、そういう場合はワンチャンに賭けて殴りに行かなければならない。
トリガーの種類が多すぎて本当に厄介(特にトリーヴァ型)。 《スパーク》《アポカリ》が怖いので、基本的に《マーキュリー》は必須。 《ヴィーナス》がいれば《サーファー》《ベア子姫》もケアできる。 《リク》《ウル》は、どちらの《超神星》でも阻止できない。
【アポロヌス】
五分。
《アポロヌス》に一度殴らせてからカウンターを狙う。 それまでに場を並べておけるよう、序盤から展開重視。 打点が不足する恐れがあるので、できれば序盤に勇気の1パンチ。
先攻が取れたら《コロビナー》で《ルピア》をタップキルする用に取っておく。 後攻かつ上手く展開出来たら、《ソラコ》で複数タップキルを狙う。 ただし、無理にタップキルに行くくらいなら展開を優先する。
《ボルガウルジャック》が入っていることに注意。 次ターンに《ボルガウル》が出るマナになったら、絶対に小型パンチしてはいけない。 こちらのシールドに突っ込んでくるようなら、盤面2体破壊とダブルブレイクが相殺するので、 カードアドバンテージ的には±0。 面倒ではあるが、《アポロヌス》ブン回りに比べればだいぶぬるい。
赤白型に対しては、トリガー《ベティス》に対処できるように4ターン目に《ミリオンパーツ》を立てる。 そこ以外に立てるタイミングは無い。 が、《ボルガウルジャック》《コメット・チャージャー》で焼かれることも多い今日この頃。辛い。
【メカオー】
ミラーマッチは、純粋なアドバンテージ勝負。 基本的に《ガトリンガー》で沢山引いた方が勝つ。 《ガトリンガー》が来なかったら諦めるしかない。
次いで、《ソラコ》による複数タップキル、《アポカリ》によるリセットも、形成を動かす要因である。 《ソラコ》が強い対面なので、引けたら絶対にキープする。
焦って殴ると負ける。 お互いに突き詰めていくと、リソースを稼いでひたすら展開、場が埋まってきたら《超神星》で圧縮し、 2~3体の《超神星》が並んだらようやく殴り始めるというゲームになるはず。
【ツヴァイランサー】
微有利。
カウンター戦術を忠実に実行するのみ。こちらから仕掛けに行く必要は無い。 NDだと《パラディン》がいないので、心置きなく《ミリオンパーツ》で受けることができる。
《コロビナー》《ソラコ》のタップキルも狙っていく。
《スパーク》が面倒なので、《マーキュリー》優先。 相手のトリガーはせいぜい《サーファー》くらいなので、1~2打点余裕ができているなら《ヴィーナス》はなくても勝てる。
【テクノロジー】
有利。
グレートメカオーは小型種族なので、バウンスはあまり痛手にならない。 どうせ《テクノロジー》で手札MAXまで引かれるので、序盤からどんどん殴って良い。 《ヴィーナス》が組み立てられれば大体勝ち。
《ルナ・コスモビュー》が出てくるので、《ミリオンパーツ》がちょっと大事。
【ドルバロム】
実は不利。
《ドルバロム》に吹き飛ばされないように《ヴィーナス》優先。
《ヴィーナス》のメテオバーンが削り切られて負けたデュエル多数。 超神星を組み立ててから殴る、というプレイングを取っていたが、 もしかすると最序盤からシールドを削りに行った方がまだ勝てるかもしれない。
【速攻】
有利。《エル・カイオウ》を置けば問題なし。