ミケガモのブログ

デュエプレ ゲームシステム考察

この記事では、デュエプレのゲームシステムについて自分が感じていることを書く。 特に本家DMとの違いを意識してまとめてみたい。 ちなみに本家の方は戦国編~神化編あたりの環境を想定している。

より具体的な環境考察はこちらの記事へ。ところどころ、この記事の内容と重複している部分がある。 mikegamo.hatenablog.com mikegamo.hatenablog.com

文明開放

ある文明のカードがマナゾーンに1枚以上あるだけで、それと同じ文明のカードを1ターン中に何度も使用できるようになった。

本家DMではマナコストを支払う際に同じ文明のマナゾーンのカードをタップする必要があった。 例えば、《アクア・ガード》《アクア・ハルカス》《クリスタル・ランサー》を同じターンに召喚する場合、マナゾーンには3枚以上の水文明のカードが必要だった。 それがデュエプレでは、マナに水文明が1枚あればプレイできてしまう。

埋めてある色の枚数を気にする必要がなくなり、ストレスなくプレイできるようになった。 特に、《青銅の鎧》で追加された1マナで《アクア・ガード》のようなプレイが必ず成功するのは有難い。 ただし、色を引けない時は引けないので、色事故自体はあまり減っていない(体感ではむしろ多いくらい)。 また、開放されている色が表示されるのは画面隅なので、気を付けないと「まだこの色埋めてなかった」になる。

関連して、次のような仕様がある。

  • 1枚しかマナゾーンにない文明のカードをマナ回収すると、その文明は未開放状態に戻る。
  • 《二角の超人》のマナブーストで初めてマナゾーンに埋まったクリーチャーをそのまま回収しても、使えるマナ数が減らない。
7体制限

バトルゾーンに出せるクリーチャーの数が最大7体になった。

クリーチャーが自分の場に7体いるときは、召喚の動作そのものができなくなる。 ただし、トリガークリーチャーをプレイしようとしたときには挙動が異なり、クリーチャーが直接墓地に置かれる。 《聖鎧亜キング・アルカディアス》下のように、cip能力も発動できない。 そのため、7体出している状態は実は危険。

場数制限は意外と厳しかった。 《念仏エルフィン》《ダイヤモンド・カッター》など、大量展開を目指すカードは特に打撃を受けているのを感じる。 大量に並べてオーバーキル気味に殴る戦術が取れないため、コントロールデッキもそこそこの所で見切りをつけてシールドを割り始めなければならない。

デュエマはメインステップ・攻撃ステップの順序を変更できないため、出そうと思っても出せないという状況が発生しやすい。 「一気にシールドをブレイクされ、返しのターンでシールドから来たクリーチャーを召喚しようと思ったが既に場がいっぱいだった」「後から来た強いカードをプレイしたいのに、序盤に出した《青銅の鎧》が邪魔」ということがしばしばある。 場数制限があるDCGでも、例えばシャドウバースではモンスター召喚と攻撃のタイミングを自由に選べるので、「先に攻撃して、自分のモンスターが破壊されたら後から召喚で補充」というプレイが1ターン中に可能。 それと比べると、プレイングの幅はかなり狭いと言えるだろう。

場にいるクリーチャーを上書きできたらいいのにと思わないでもないが、そうすると本家に無いヤバいコンボができてしまいそう。 それはそれで絶対面白いが。

手札10枚制限

手札の上限が10枚になった。

手札が10枚ある状態で手札が増えそうになると、そのカードは直接墓地に置かれる。 ただしシールド・トリガーは発動可能。

それほどメタゲームに影響は無いが、何としても欲しいカードを引きたいときにドロー加速ができなくて困ったことがないこともない。

探索

山札サーチ、マナ回収、墓地回収は、システムによって「探索」されたカードから選択するようになった。

ユーザーからかなり不評。 「探索」は、「ランダムにカードを3種類表示する」という仕様である。 そのため、サーチカードで好きなカードを持ってくることができない。 また仕様上、《二角の超人》のように複数枚を選ぶ場合には、同名カードを2枚回収することができない。 1積みのカードと4積みのカードを等しい確率で持ってくるのかどうかは要検証。

山札を見ることができないので、本家DMでよくあった「サーチするついでにシールドに何が埋まっているのか確認する」というプレイングができなくなった。 トリガーで何が出てくるか最後まで分からなくなるわけだが、こういうことはゲームでしか実現できないので、むしろこれで良かったのではないかと思う。

逆説的に、このシステムはゲーム側がトリガーの出方を最後まで調整できるということでもある。 流石にユーザー同士の対戦でそんなことはしないだろうが、CPのシールドなどはプレイヤーが不快にさせないように調整されている可能性がある。

手札事故を起こしがち

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体感だが、現実のゲームよりも手札事故が起きやすいような気がする。 とはいえ、ゲーム側が意図的に手札を偏らせるということは流石に考えにくい。 現実だと事前にデッキを見てカードをばらけさせたりするが、それをしないとこうなるということだと思う。