ミケガモのブログ

火文明中型SAの歴史【デュエプレ】【DMPP-16】

お題

今回の弾でシューティング・ホールからガイアール・カイザーを出す流れができるようになった今、ミケガモさんに火文明の中型スピードアタッカー(以下SAと称する)の歴史について語って頂きたいです! 私はデュエプレを5弾から始めまして、私が本格的にランクマッチ用のデッキを作り始めた7弾環境での代表的な火の中型SAといえば、ガルベリアスドラゴン(条件付き)と多色も含めていいならガルザークという印象でした。

そしてここからが本題なのですが、私は普段はガチデッキで高みを目指すタイプというより自分が使いたいカードとかテーマとかを決めて遊ぶことの方が好きなタイプなのですが、少し前に比較的ガチな天門デッキを使って戦っていてこちらは盾0枚ではあるものの相手の場を制圧した上でエル・ドラードがいて時空ディアボロスを出せたからゲンジXXを出されても問題無いし次のターンになったら勝てるという状況だったのにガルベリアスを出されてエルドラードの効果で対処できる手段が手札に無かったのでそのまま負けてしまいました。 紙の頃にゲンジXXをインフレの象徴のように思っていた自分からすると、状況がかなり限られているとはいえ1年半以上前に出たカードが今年出たゲンジXXに勝る状況を見られたことにも驚いており、この出来事とガイアール・カイザーの登場を理由にお題箱に今回投稿しました。

長文になってしまい申し訳無いのですが、私は普段はガチなデッキよりもカジュアルなデッキを使うことが多いため、面白いデッキをいつも紹介してくださるミケガモさんに是非、火文明の中型SAの歴史について語って頂きたいです。

https://odaibako.net/detail/request/033a93fa-596e-432c-bba3-83da3bc82f61

こういう時系列を追うテーマのお題は珍しいかもしれない。提供感謝。 メタゲームで活躍した代表的なカードを環境の変遷とともに追いかけ、その後に環境に来なかったマイナーSAを紹介しようと思う。 なおこの記事での「火の中型SA」は、「5-7マナ圏のWB持ちSA」を基準にしている。

これ抜けてるぞ!っていうのがあったらコメントしてほしい。

1-2弾

デュエプレ最初の中型SAと言えば《ツインキャノン・ワイバーン。 現代基準ではSRであることに笑いを禁じ得ないが、当時は間違いなく環境を形作るカードの1枚だった。 1弾環境において、カード1枚で即座に2打点以上出せるカードは《ツインキャノン》のみ。 パワー7000は《二角》《ボル白》と相討ちで、進化8000ラインの《ふたつ牙》《ランサー》に殴り倒される。 純粋な打点とパワーラインが物を言う原初的な環境においては、超シンプルなこのスペックこそが「ちょうどよい」のだった。

積まれていたデッキは主に【シータ二角キャノン】。 【デイガボルコン】【ラッカ準速攻】とともにTier1同士での3すくみを形成していたデッキである。 《二角》でリソースを稼ぎ、《クリムゾン・ワイバーン》《アクア・スナイパー》で崩し、《ツインキャノン》で押し切る。 あまりこういう表現をしている人はいないが、当時基準だとデッキタイプはランプに分類されると思う。 ちなみに、先程挙げたカードは全てSR。 配布激渋、SR種類が多かった当時に、このデッキを組めたのはごく一部の上客に限られた。

2弾でもSAWBは収録されたが、こちらはギャグみたいな性能だったため環境では全く活躍しなかった(後述)。 一応2弾までは、《ツインキャノン》が中型SAの顔だったと言っていい。 もっとも2弾環境では、【シータ二角】は《アストラル・リーフ》の速度と《バロム》の全体除去に歯が立たなかったため、《ツインキャノン》の出番は無かった。

3-6弾

魔改造オリカ、《神滅竜騎ガルザーク》登場。 ついこの間までは7-7000効果なしSAWBが強かったというのに、唐突に6-6000除去耐性持ちSATBが出てきたものだから、インフレの度合いは尋常ではなかった。 PAと攻撃避けがキレイにシナジーしていた紙版《ガルザーク》と違って、節操なく盛りに盛られた効果。 言い方が悪いが、これだけ「汚く」デザインしてまで環境を整備するんだという調整班の強い意志が感じられる。

そうなった元凶は、無論同期の《ボルバルザーク》だ。 デュエプレ3弾はいわば、《ボルバルザーク》を収録するためのパックである。 《ボルバルザーク》の「10ターン目以降にEXターン」が適切なバランスとなるよう、ゲームスピードを大幅に加速する必要があった。 《ガルザーク》(と《ブリザード》)は、そのための舞台装置として収録されたのである。 実際、この3枚だけに関して言えばパワーバランスは上手く取れていたのだから、調整班の手腕には感服するしかない。*1

《ガルザーク》が採用されていたのは【デアリドラゴン】(t青もあった)。 実を言うと、「中コストの通常クリーチャーが、テーマデッキの強力メインアタッカーとして鎮座し環境を荒らしていた」という現象は、デュエプレ史においても他に類を見ない。 後述する《武者》《剣誠》《NEX》は半分そう。でもサポートありきなので半分違う。

《ガルザーク》はお世辞にも汎用性が高いとは言えない能力だが、 5弾環境の【赤黒デスフェニ】のサブプラン、 6-7弾環境における【デアリカチュア】のサブアタッカー兼除去カード、 8-9弾環境における【赤黒ドラゴン】のアタッカーなど、 スタン落ちまでいくつかの環境デッキ(主にTier2前後)を支え続けた。 長きにわたって戦えるほどのスペックを有していたということである。

ところで、《ガルザーク》の仮想敵である無双竜機ボルバルザークもまた、火の中型SAと言って差し支えない能力であることにお気付きだろうか。 返しターンの自分のトリガーを放棄するデメリットはあるものの、7-6000SAWBとして運用することも可能である。 当時の【デアリドラゴン】には、色調整&SA要員&あわよくばEXターンを得る目的で、《ボルバルザーク》が補助的に2-3枚採用されることがあった。 3弾環境で使われた【トリガーボルバル】においても、シールドを割られ切ったタイミングで10ターンが遠い場合、《ボルバル》を見切り発車するサブプランがあった。


3弾環境を力強く引っ張った《ガルザーク》は、次の4弾環境になると途端に一線を退くこととなる。 その原因となったのは、《ヘブンズ・ゲート》収録で新たに環境入りした【5cボルバル天門】。 さしもの《ガルザーク》と言えど、パワー18000の巨体《エリクシア》を目の前にしては、攻め手が鈍る。 小型から大型まであらゆる攻撃を凌ぐ鉄壁の天門3兄弟を前に、中型SAを積むタイプのビートダウンはしばらく冬の時代を迎えることとなる。

5弾環境後半、《ボルバルザーク》調整に伴い【5c天門】が弱体化すると、 流行は《スパーク》を積んだ【赤白速攻】【白ブリザード】【メイデン】【ウェーブストライカー】などのアグロと、 それを緑なしでメタる赤ドロマーの【天門】に移っていく。 6弾環境では、飛び抜けた攻撃力と強烈なカウンター性能を併せ持つ《ツヴァイランサー》が高速デッキを抑え込み、 その対策として【アウゼス天門】などが環境に出てきた。 この間、中型SAを積むようなビートダウンデッキはほぼ存在しなかった。 中型SA自体がほとんど出ていなかったし、それを積みたくなるようなミッドレンジ基盤もなかった。

7弾

《ガルベリアス・ドラゴン》が中型SAとして久々に収録された。

デュエプレ参戦にあたってSAが条件付きになるという弱体化を受けたものの、 場にある文明に応じて発動する多彩な能力は、以下のように環境で活かされた実績がある。 インフレが進んだデュエプレ環境においても、基礎スペックは十分だった。

  • 青:ブロック不可。《アクアン》《ゼンアク》《ビューティシャン》《ロードリエス》などをうっかり出していると、《ガルベリアス》を防げなくなる。
  • 白:警戒。青と合わせて【メカオー】など白青ベースのデッキを苦しめた。
  • 黒:スレイヤー。《HDM》や《ゲキメツ》の解体に貢献してきた。
  • 緑:出た時ブースト。伸ばしたマナは、《スパーク》を踏ませた後のカウンター打点形成に活きる。

しかしながら、当時は超がつくほどのデザイナーズコンボ環境。 ミッドレンジと言えば駆け出しの《パンダネルラ》がいたくらいで、真面目にシールドを割るデッキはごく僅か。 SAWBの需要はほとんど無かった。*2 《ガルベリアス》にとって幸運だったのは、【メカオー】に対してアンタップ&アンブロッカブルがよく刺さる点が注目され、【アポロヌス】に就職できたことだろうか。 まあ《アポロ》が超高パワーかつ全部シールドを割ってしまうので、押しの強いWBという役割は無いのだが……。

また、当時強かったカード群は軒並み単色である。 場の色が多いほど強くなる《ガルベリアス》の真価が発揮されるのは、もう少し先の話。

8弾

《幻獣竜機ボルパンサー》収録。 ドリームメイトかドラゴンが横に1体でもいれば5マナSAWBになるという驚きの性能である。 おまけでついている全体火力も「ありえなくはない」くらいの頻度で発動しうる。 強カードの多い8弾らしく、わかりやすくオーバースペックである。 ただし、素のパワーが低いため殴り返されやすく、単体での攻撃継続がしにくい点は、他の中型SAとは決定的に異なる部分だ。

《ボルパンサー》は、優秀なドリームメイトの登場を待ち望んでいた《パンダネルラ》にとって待ちに待った新戦力。 これを機に【リースパンダ】は環境の一角……とは実際にはならず、 当時のドリームメイトはもっぱら《ジェネラル・クワガタン》を起用した【トリーヴァパンダ】だった。*3 悲しいかな、シンプルに強さが 《ジェネクワ》>《ボルパンサー》 だったのだ。 8弾環境初期のもう一つの環境デッキ、暴力的としか言えないカードパワーで押してくる【5cゲオルグ天門】と戦うにしても、 必要なのは《ボルパンサー》のスピードではなく、《ジェネクワ》のインチキリソースと粘り強さだった。

そんな《ジェネクワ》は、8弾環境後半に納得の弱体化。 【ゲオルグ天門】のほうも、《フルメタル・レモン》が弱体化してほんのり戦力ダウンした。 これ以降、ようやく《ボルパンサー》入りの【リースパンダ】が環境に出てきた。 ただ、この《ボルパンサー》はあくまでサブアタッカーおよび《パンダ》ガチャの当たり枠として入っているだけで、攻めの主軸ではなかった。

8弾EX-9弾

相手にする時、バトル時のパンプアップを忘れたことは誰しも1回はあると思っている。

9弾には《ボルシャック・大和・ドラゴン》が収録された。 《武者》サポートと地味なパンプを除けば、基本的には6-6000の淡白なスピードアタッカー。 紙での初出時には初の6マナSAWBというので注目されたが、デュエプレには条件付きとはいえ既に《ガルベリアス》《ボルパンサー》がいる。 VRに降格したのも、これが大きく関心を引けるとは思っていないことの表れに違いない。

そんな9弾リリース直後、実に久しぶりに「中型SAで殴るミッドレンジ」が登場する。 『ガントラ大和』、後の【ガントラビート】である。

《運命の選択》から《ガントラ・マキシバス》を飛ばして6マナに到達し、《ガルベリアス》と《大和》を投げつける。 7弾のデザイナーズ軍団、8弾のインフレグッドスタッフカードたちを前に、こんな素朴なビートダウンが環境を取る光景など誰が想像できただろうか。 デッキとして強力だったのは、《運命》《ガントラ》《アラゴ》《ジャック》の基盤。 3-4マナ帯の堅実な削り要員が、6マナSAWBを出したら強い状況を作ってくれる。 ミッドレンジはアグロに足元をすくわれがちなところ、《ガントラ》《アラゴ》の高パワー殴り返しと、《ジャック》の火力&ブロッカーで守りを固めることができる。

特に《ガルベリアス》は、場持ちの良い多色クリーチャーである《ガントラ》《アラゴ》と同居することで、自身のポテンシャルを最大限引き出せるようになった。 一方の《大和》は《驚天》環境が終わって構築の研究が進んでいくと徐々に数を減らすのだが、彼もまた一時代を築いたのは間違いない。


画像はナーフ前。

その一方で、6マナ赤ドラゴン2体よりも一回りヤバいカードが密かに収録されていた。 それは、全体的にカードパワー抑えめの8弾EXで密かに収録されたデュエプレオリカ、《烈流神》。 厳密に言えば火の中型SAでは無いが、リンク速攻するときの性能はそれと相違ないのでここで紹介する。

7マナでリンク速攻する場合の能力は、モヤシ・実質SA・WB・ブロックされない。 書いてあるのは基本的なことばかりだが、これらが組み合わさった凶悪さは言わずもがな。 破壊以外の除去手段がなければ確実にゲーム終了へのクロックを刻んでくる、恐ろしいゴッドである。

しかも、コイツはマナを分割払いして序盤から出せる。 軽い《ウンギョウ》のほうにモヤシがついているため、3→4とマナカーブ通りにプレイするだけで、 リスク少なく相手にプレッシャーをかけることができる。 ゴッドカードゆえ、この強ムーブに手札1枚しか使っていないのもポイントだ。

実績は【ガントラ】【パンダネルラ】【ラッカマルコ】など。 《ガルベリアス》が《ガントラ》のマナブースト&赤サポートに頼っているのとは対照的に、《烈流神》は単体で完結したカードである。 ガチカジュアル問わず、様々なミッドレンジのアタッカーとして起用された。

そのヤバさがだいぶ周知されてきたところに、10弾リリースと同時に施されることとなったカード調整の告知。 そこには《烈流神》の名前が……なかった。 逆に、環境で《烈流神》への対抗策として採用され続けた《エタガ》がDP殿堂となった。 《ロマノフ》《紫電》といったヒロイックな非進化カードを活躍させるための施行だと考察された一方、 《エタガ》の使用率が高いのは《烈流神》をはじめとするゴッド軍団のせいだったため、なぜ同時に規制しないのかと皆キレていた。

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その1ヶ月後、無事《烈流神》にも制裁が下された。 可哀想なレベルまで弱体化され、本当に誰一人として使わないカードになってしまった。

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【ガントラビート】は《ガルベリアス》がスタン落ちする直前の12弾まで、ND環境にずっと残り続けた。 殴ってトリガーで返す、基本的なデュエマの楽しみ方を思い出させてくれたデッキである。

10-13弾

【ガントラビート】の《ガルベリアス》以降、単体でSAを持つ火の中型カードはしばらく出てこなかった。 しかし、火の中型アタッカーにSAを付与して殴りかかるデッキの供給は続いた。

1つは、《ボルメテウス・武者・ドラゴン》《ボルメテウス・剣誠・ドラゴン》。 これらは《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》の併用で(デッキ内の全てのカードと共に)SAを得ていた。 そしてしばしば、WBのおまけで盾を焼却していた。 13弾環境突入時、《モノノフ・ルピア》の弱体化で穏やかなデッキになった。

もう1つは、《ボルシャック・NEX》。 自身の能力で山から《マッハ・ルピア》を持ってくれば、実質SAWBとして走ることができた。 そしてしばしば、横にWBをもう1体立てながら連続展開していた。 13弾環境突入時、《ブレイブ・ルピア》の弱体化でデッキリペアを余儀なくされた。

テーマギミックのSA付与強すぎじゃね?と思った方は、ティラノ・ドレイクのことを思い出して冷静になってほしい(後述)。

14-15弾

《爆竜 GENJI・XX》登場。 覚醒編のインフレの象徴とも言えるこのカード、デュエプレではまさかの強化を得ている。

ブロッカー破壊はビートダウンを仕掛けたいSAWBと噛み合うため、言わずもがな強力。 環境では【ラッカ超次元】【リース超次元】、そして【バルガライゾウ】のSAドラゴンとして活躍した。 ADなら【ガントラビート】に入れるのもよい。 「XX」? そんなテーマあったっけ?

《GENJI》が環境に出てくると、ブロッカーで受けるという戦術自体が廃れていく。 《ゼンアク》や【白騎士】をめっきり見なくなったのは、《GENJI》の影響が少なくない。 結果として14弾における最も確実な防御方法は、同じく14弾収録の《L・デストラーデ》でシールドを増やしまくるというものになった。 それに対し、《GENJI》側はTB化してシールドを割りまくる。 同期2人の鍔迫り合いが繰り広げられつつ、猛者の【青黒リーフコン】や、策略をまとめて吹き飛ばす【バルガライゾウ】が同居していたのが14弾環境である。

《GENJI》をメタる《ディアボロスZ》が出てからは見かける機会が減ったが、グッドスタッフのミッドレンジにおいては今後も選択肢に挙がり続けるだろう。

16弾

《ガイアール・カイザー》登場。 《超次元シューティング・ホール》から飛ばす印象が強いだろう。

ついに5マナでSAWBが! というくだりは、《ボルパンサー》のときに既にやっている。 《シューティング》《ガイアール》は強いことに変わりないし、《ディアボロス》を破壊できたりするのは強みだが、 強化《GENJI》や《ヤヌス》《オーフレイム》などの動きを見た後だと、革命的とまでは言えない。 実際、【ラッカ超次元】などが《シューティング》《ガイアール》で復権したというような話は聞かない。

16弾で《シューティング》《ガイアール》しているのは【ハンター】デッキ。 《ガイアール・カイザー》に《激竜王》のルートを持たせることで、SAWBに留まらない付加価値を生み出している。 加えて、強化された《超次元ガイアール・ホール》は、【ハンター】においては2マナでSAWBを飛ばしてきたりなどする。 流石に強い。

環境外の人々

《ボルシャック・スピード・ドラゴン》

ボルシャックの恥。オリカがこんな有様になっているのは珍しい。 2弾はドラゴンが多く出たのでそれに乗じて使ってもらえるかと思いきや、環境におけるドラゴンの立場は微妙だった。 PAはあるが素のパワーは6000しかない。これに8マナ払うくらいならまだ《ツインキャノン》を使う。 3弾で《ガルザーク》《ボルバルザーク》が出たことで、始まる前に終わった。

《紅神龍ジャガルザー》

3弾収録、紙から一切の変更なし。ターボラッシュが発動すれば実質6-6000SAで悪くないスペック。 ひとえに同期に《ガルザーク》がいたのが運の尽きだった。 味方全体にSAを付与できるので《ビッグバン・アナスタシス》などでは活躍の余地があるが、《ジャガルザー》が除去されるとSAがなくなるのがキツい。 そして、その役目も16弾《永遠のリュウセイ・カイザー》でだいぶ怪しくなってしまった……。

《フレミングジェット・ドラゴン》

7弾収録。小学生環境では強かった人。 捲りが良ければ6マナでTB、下手するとQBになれる。 マジレスするなら《ガルザーク》でいい。

《キラ・ゼクス・ドラグーン》

《竜音のキラ》から繋げば4マナSAWBになる。 それが確定でできるなら【ティラノ・ドレイク】はもうちょっと強かったかも。 残念ながら、このゲームは同じカードを4枚までしか積めない。

《大神秘イダ》

マナ進化で実質5マナSAWB。 公式の開発レターで取り上げられたこともある逸材。 コストもさることながら、赤を入れなくても即時2打点を作れるのが魅力である。 マナが減るのも緑ならすぐにカバー可能。

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まとめ

時系列で見ると、SAWBのコストは 7 → 6 → 5と下がってきている。 しかしその変遷は、紙の頃ほど単純ではない。 《大和》《シューティング》は紙のみならずデュエプレでも「6/5マナの無条件SAWB」の初出となったわけだが、そのインパクトは紙の頃よりも控えめだった。 《ガルザーク》を始めとして、条件付きながら強力なSAが揃い踏みだったのが原因である。

中型SAはミッドレンジの殴りにおいては基本戦術に思えるが、こうして振り返ると思ったよりも種類が少ない印象を受けた。 ミッドレンジってこんなに少なかったっけ?と思ったら、実際には《ドルゲーザ》《ペガサス》《パンダネルラ》《Bロマ》など、中型SAに頼らないビートダウンもあるのだった。

1弾の《ツインキャノン》、【ガントラビート】の《ガルベリアス》《大和》《烈流神》、超次元ビートの《GENJI》。 次に流行る中型SAは誰だろうか。

*1:暗黙の了解だが、《ブリザード》ナーフ後の話である

*2:強いて言うなら《クイーン・メイデン》。でもこの頃はTier3

*3:青は《サーファー》《レモン》のみ。ほぼ白緑である

Σガミラループ【デュエプレ】【DMPP-16】

はじめに

ちゃんとループして勝つ【Σループ】がデュエプレに来ていたことに衝撃を受けたので、通常対戦そっちのけで研究していた。 あんまり騒がれてないのは、【MRC】でもガチループができたり、《ビシャモン》《アラゴト・ムスビ》の無限ブーストコンボがあったりするからだろうか。

作るきっかけとなったのがこちら。 確かに《イレブン》で勝つ【Σループ】は紙の頃にもあったが、それをデュエプレに落とし込んだ功績は非常に大きい。

デッキレシピ

原案ほぼそのまま。より回しやすく細部をいじった。 多分《ZAGAAN》はいらないのでポイした。

概要

ループの動きは、《Σ》で《オロチム》《クラゲン》《ホーガン》の3点セットを出し入れすること。

  1. 《Σ》でキャスト
  2. 《オロチム》で《Σ》返却&1体出る
  3. 《クラゲン》で返却した《Σ》をトップに
  4. 《ホーガン》で《Σ》ともう1体を出す
  5. 1に戻る

という感じ。このループ自体は、《Σ》《ホーガン》が収録された14弾から可能だった。 《オロチム》と《ホーガン》のタイミングで余分なクリーチャーが出るので、そこのムーブで勝ちを拾いに行く。 何が出るかは運次第なので、それを試行回数で「当たるまでやる」。

勝ち筋となるのは、15弾収録の《サイバー・J・イレブン》。 紙では繰り返し《Σ》を出して自分の場で11体を達成していたが、デュエプレでは最低でも相手にクリーチャーを4体出してもらわねばならない。

そこで登場するのが、変態コンセプトのデッキによく出没する《緑神龍ガミラタール》。 強制的に相手にクリーチャーを出させる唯一のカードである。 しかし、《ガミラタール》をただ出し入れするだけでは、相手の手札にある分のクリーチャーしか出させることができない。 もし相手が1体もクリーチャーを持っていなかったら、コンセプトは破綻だ。

その問題を解決するのが、16弾収録の《サイバー・N・ワールド》。 自分だけでなく相手の手札にもリセットをかけ、デッキから無理やりクリーチャーを引かせて《ガミラタール》で引っ張り出せる。 相手の山札・手札・墓地に通常クリーチャーが計4体以上存在していれば、理論上確定で《イレブン》の条件を満たすことが可能となる。

さらに、自分の手札と墓地をリセットすることで、 今までは山札を消費する一方だった疑似ループが、完全なる永久ループへと進化した。 《Σ》は回収した数以下を手札から場に出すわけだが、 ここであえて回収数よりも少ない数を場に出し、手札にキープしたカードを《N》で山へ返すことで、 場の頭数を自在に減らせるようにもできるようになった。

デュエプレの【Σループ】は、《N》によって初めて完成したと言える。

ループの詳細

始動条件は、《Σ》で《オロチム》《クラゲン》《ホーガン》を出せる状況を作ること。 十分条件として言い換えると、場に《クラゲン》含むサイバー4体と、手札に《Σ》《オロチム》《ホーガン》。 要求値は結構高い。何も妨害を受けなくても、条件が整うまで7-8ターンかかりうる。


追記:

上記は、(ほぼ)完全にループに入るための十分条件

ループにチャレンジするための必要最低条件は、

  • 場にサイバー3体
  • 手札から《クラゲン》《ホーガン》を出せる
    • 《オロチム》が手札にある(最悪なくてもいい)

である。

《クラゲン》+《ホーガン》の組み合わせだけでも、デッキに残っている《Σ》の枚数分だけループ可能。 手札に《オロチム》を抱えている場合、《ホーガン》からのどこかで非進化サイバーが出せれば、ループに突入可能。 《オロチム》がない場合は、《ホーガン》で《オロチム》をめくればループ可能。

ご指摘感謝。

……『Σドラグ』使ってたのに全然気付かなかったなぁ。

mikegamo.hatenablog.com


大目標は、《ガミラタール》を出し入れして、最後に《イレブン》を出すこと。 ループの3点セットに《オロチム》をもう1枚足して出し、ガチャの試行回数を稼ぐ。 場が空いていれば、《ホーガン》の2枚目で《ガミラタール》をめくることもできる。

ループを継続する上で大事なのが手札の管理。 手札上限が近づくと、《Σ》で場のカードを回収しきれなくなってループ継続不可になる。 8枚以上だとアウト、7枚だと必須パーツしか回せなくなるので半アウト。

手札が増える要因は、主に《オロチム》で《クゥリャン》《タケチヨ》がめくれること。 《ホーガン》は出さない選択が可能なので、これらが来たらスルーする。 手札が6枚以上になった場合、すぐに《N》で5枚に戻す。

  • 《N》をサボらず使う
  • 《オロチム》は1回の《Σ》につき2体まで
  • 余計な《Σ》を出さない

これを徹底してループを回せば、構造上手札が7枚上になることはない。 平常時は《N》によって手札5枚。 ダブル《オロチム》から《クゥリャン》2体が襲いかかってきた場合に、実質上限の7枚になる。 ループのために出し入れするクリーチャーは最低3体なので、ループ条件は破綻しない。

現状詰みうるのが、始動直後に運の悪いパターンを引いた時。 具体的には、《オロチム》からも《ホーガン》トップ2枚目からも非進化サイバーを展開できなかった場合、ループがそこで止まる。 始動までのプレイングで多少ケアできるが、そもそも確率としてかなり低いので、遭遇したら厄日だと思うくらいでいい。

場に出た《ガミラタール》は、2枚目の《オロチム》でデッキに戻してやる。 2枚目の《オロチム》が無い時は《N》で探しに行く。

場がサイバーで埋まったら、《Σ》で無駄に回収→《N》でデッキに返すことにより、場を空けることができる。 こうすると、《ホーガン》で《ガミラタール》がめくれたときに出せるようにもなる。 もっとも、そのためだけに《N》の長時間な効果処理を挟むのは本末転倒感があるため、《N》を出すついでにやるくらいでいい。 場のサイバーを削りすぎて《Σ》の進化元がいなくならないように注意。

《ガミラタール》を探している時は、盤面パンクさせた上で《ホーガン》の2枚目捲りのハズレカードを墓地に置くことでデッキ圧縮ができる。 ただし《N》を出したらリセットなので徒労に終わりがち。

構築解説

《Σ》は3枚。1枚でループ可能なので、最悪2でも行ける。 サイバー3体の状態からの始動を考え、《Σ》は4積み推奨。

始動パーツはとりあえず4。特に《オロチム》は2体出す必要があるので4枚要る。 それによって《ZAGAAN》はいらなくなった。

チェレンコ》のおかげでパーツの盾落ちケアが可能。 これによって、ループおよび勝ち筋に必要な《N》《イレブン》も1積みでOK。 ループが始まってさえしまえば、いずれ必ず掴み取れる。

《クゥリャン》《タケチヨ》は、《Σ》を出すまでは展開役として頼りになる。 しかしいざループが始動すると、cipドローがものすごく邪魔。 場に出した分がループに入ってくるのは諦めるしか無いが、 せめて始動するターンはマナ置きし、ループの輪に入りうる数を少しでも減らしたい。 ループ中あまりにも邪魔に感じる場合、《チェレンコ》を連打し運任せで《クゥリャン》らを盾に埋めるという手もある。

時間制限について

15弾から、対人戦での制限時間が伸びた。 正確には、効果処理による時間経過がターン制限時間にカウントされなくなった(?)。

効果処理それぞれに「持ち制限時間」があり、1ターン内で少しずつ減少していく。 そのため、ループはゲームシステムの制約により有限である。

最初に時間がアウトになるのは《Σ》。 もし《Σ》の使用回数がループを縛っているなら、なるべくループ回数を抑えたい。 具体的には上述した、《ホーガン》で《ガミラ》をめくれるように操作するなど。

動画

実際の回し方を動画にした。 ルームマッチでの撮影協力に応じていただいたハル氏に感謝。

前から関心のあったbiimシステムで、気合を入れて編集した。 ものすごく時間がかかったので、しばらくはやらない。 動画は記事よりもラクだと思っていたが、ちゃんとやると動画のほうが全然大変。 逆に言えば、動画は記事よりもラクな範囲で投稿していきたい。

youtu.be

リースチャクラゲー改 / エンドラカリーナ ほか【デュエプレ】【DMPP-16】

未来ドラヴィタ + セラフィム

未来設計図ドラヴィタ基盤、横からではありますがウルコスがセラフィムなのとソルダリオスが6マナなので超次元ソルダリオス系のデッキにしてしまうのはどうだろう…と考えた時優秀な踏み倒し先の刃やミランダが次弾で実装されるから今組むより次が良さそうだな、と思ったので新弾カードリスト公開後に考えてみてくれたりすると嬉しいです

進化元のセラフィムをウルコス(+α)以外サイキックにして踏み倒し先のビーストフォークを探索から外れにくくするかどうかとか能動破壊少ないデッキなのでアスファルの採用は見送るべきか等の採用候補カードについても教えて頂ければありがたいです

https://odaibako.net/detail/request/3920af27-78f4-4b9b-abd5-49d3a2253184

↓ 前の記事。

mikegamo.hatenablog.com

《ソルダリオス》の探索を安定させるのを念頭に、クリーチャーを減らす目的で超次元成分を入れるのは悪くない選択肢である。 逆に《ミランダ》《鬼龍院 刃》などのビーストフォークを入れ始めると、進化元として必要なアーク・セラフィムまで含め、探索候補が大量になってバグる。しかも、《刃》で出したい緑ハンターはビーストフォークに集中しているので、思うように踏み倒しができないのが現実。 実際、《刃》が発表されたときには「《ソルダリオス》と組み合わせたい!」というツイートが沢山見られたが、いざビルド杯が始まってみると《刃》×《ソルダリオス》のタッグは意外と少ないように見受けられる。デッキとしてまとめ上げるのが難しい証拠だろう。

《アスファル》は要らない派。破壊されて初めて+1アド取れるカードゆえ、進化元にするのが勿体ない。 《ウルコス》《プリウスライザ》で着実にアドを取りつつ《ソルダリオス》を目指すのが無難だと思う。

というわけで実のところ、『次元ソルダリオス』や『鬼龍院ソルダリオス』は今ひとつ自分の中でまとまらないデッキテーマになってしまっている。 「未来ドラヴィタ」基盤に乗せるのであればこんな感じになると思う。……普通の【白緑セラフィム】だなこれ。

2《未来》→3《ウルコス》→5《ドラホ》だと、 2→4→6ルートで一直線に《ソルダリオス》へと向かうルートより1ターン遅くなるのが気になる。 攻めのデッキなので、《ドラホ》より《シャニホ》のほうが路線として噛み合っているような気もする。

《ドラホ》で《ディアナ》を出して《ソルダリオス》へ進化するルートもあるにはあるが、正直渋い。 《ドラヴィタ》か《チャクラ》を出して除去を吸わせつつ、次の《ソルダリオス》を目指すのが本命だろう。

『リースチャクラゲー改』

いつも記事と動画楽しみにしています。

 ADランクマでスペルギアファントムのデッキを回していたのですが、プラ2で停滞してしまい、妖精と天門に絶望していたところ、白緑チャクラゲーの記事を拝見しました。天門とネクラ超次元がキツイとのことでしたが、ネクラ相手にならリップルとグライフ突っ込めばいいのではと思い、以下のデッキを作りました。おかげで新弾前にADマスターに上がれたので感謝です。

 リップルの探索先としてボルシャリオとGENJI、ボルシャリオの探索先として白の5マナホール以外にストームホール(ディアボロス出す)を採用しました。特にボルシャリオはホール呪文サーチ、ドラヴィタの覚醒補助、グライフの進化下などで活躍し、またグライフ効果でマナに落ちたグライフをDDZ覚醒時に山札に戻せたりなど中々シナジーを感じました。

 妖精相手にトリガーしても捲れないのでST削ってメタカード入れてます。天門相手はドラヴィタの覚醒狙いますが、処理され続けてロングゲームになってもグライフやDDZで戦えました。原案とはデッキ基盤がかなり変わっていますが、、、それでも良ければデッキ診断お願いします。

 新弾直前に15弾のデッキでごめんなさい。いくらでも待つので後回しにしてもらっても全然いいです。  よろしくお願いします

https://odaibako.net/detail/request/6ecdddec-0f50-45b1-a644-abf9a9d4eeaa

送られてきたレシピ。

なんだよ……。ボクのより強そうじゃんか……。

mikegamo.hatenablog.com

実は、↑↑のお題を見たことで、《未来》→《青銅》《ウルコス》の繋ぎを疑わずに『チャクラゲー』を作ったという経緯がある。 冷静になると、2→4→5でも全く問題ない。むしろ《ライフ》《石版》を8積みすることで、《ドラホ》の回収呪文が安定するというメリットが有る。

赤を入れたことで、《ボルシャリオ》による安定化、《GENJI》で【天門】メタ、《ストーム・ホール》のヤケクソ《DDZ》。 デッキ濃度を薄めていた《未来設計図》が抜けたことで、様々な要素を詰め込んでサブプランが充実している。 殴れない《ボルシャリオ》は相性が悪いように見えて、《グレート・チャクラ》が出れば殴れるようになるし、《グライフ》に進化してもいい。

正直、出来が良すぎて変えたいところが無い。 自分は《ラーサ》に惚れ込んでいるので、強引に2枚ほどスペースを空けて入れたいくらい。 《DDZ》は基本《ガドホ》、あって《ロマホ》で出すものだと決めつけていたので、《ストーム・ホール》でアクセスする手法は頭に刻み込んでおく。

『セラフィナディアス』

いつも動画や記事、楽しませてもらっています。 前にガミラタールでディアスZの覚醒を狙う記事を拝見したのですが、リアルとデスの大逆転やバベルギヌスで補助するのはどうでしょうか? 大逆転の方はトリガーとして防御にもなるし、バベルギヌスで相手側クリーチャーを破壊する使い方がメインになるのは面白いと思います。

一応自分でも組んでみましだが、よくわからないものになってしまいましたので、お題として投げます。上記で言っといてなんですが、バベルギヌスは入れる意味があるかはわかりません。

https://odaibako.net/detail/request/3c621607-f86c-4177-b7f7-b676e4e8fe62

送られてきたレシピ。

《セラフィナ》+《ディアス》は興味深い。 《審判》で2体処理できる状態なら、《リアデス》を噛ませることで3体の条件を満たせる。 お題の中で自己完結している《バベルギヌス》は、7コストもかかって1体しか除去できない。 それこそ【MRC】などがついでに狙うレベルであって、頑張ってコンボするものでも無い気がする。

《セラフィナ》の基盤をお借りして、こんな感じでどうか。ドロソを気持ち強めに入れたくらいでそんなに弄ってないが。 最初は《アクアン》を入れるつもりだったところ、呪文軽減+《ストロング・スパイラル》で《ディアス》覚醒を狙うのも大事だと思い直して《エナライ》《ドラホ》にした。

本音を言えば《ディアス》を出すカードが《ミカホ》だけだと足りない。 しかし《ロスチャ》《セラフィナ》したいので《ガドホ》が入れられない。困ったね。

《メリーアン》

メリーアンに書いてある事めっちゃ強くない?と思って組んだドロマーメリーアン天門です 理想の動きとしてはタイフーン→ロスチャ→メリーアン→邪魂で起動します 問題点としてはここまでターン数掛けるなら天門手打ちした方がいいって事なんですが破壊除去相手にはエルドラードでサイン撃ってメリーアン釣り上げる動きとかできて結構面白いので独特の強みはあってほしいなあと思います

最初3枚特攻の菊差してた(メリーアンにブロッカー与えつつアタック強制できるのでチャンプしやすい)んですがまともな除去が無いのがキツ過ぎてサーファーに差し替えました(メリーアンにブロッカー与える要員はタイフーンが担う事になりました)

メリーアン、何かしら光るものは感じつつもなんかコレジャナイ感が強い(そもそも光でなくてもいいし進化でもいいので天門にできないことができるはずなのに天門範囲以外に出したい奴がいないし)ので輝かせる方法をミケガモさんの方でも考えてくれれば嬉しいです

https://odaibako.net/detail/request/1183b466-1f9b-4401-935a-1c731ab047c6

送られてきたレシピ。

《メリーアン》は難しすぎるカードである。自分もかなり考えているが、納得の行くコンセプトが見つかっていない。

仰る通り、基本的にはドローを挟んでから《ヘブンズ》を撃つほうが簡単。 これを乗り越える一つの手段が、送られたレシピのように《ヘブンズ》を入れた上でそのサブプランとして動くというもの。これはこれで固有の動きができて面白いと思う。

《メリーアン》の利点と言えば、

  • pigで出せる
  • 進化を出せる
  • 白でないブロッカーを出せる

あたり。 自分としては白ではないブロッカーに注目したいが、今のところ出せるのは《オルゲイト》《シー・スラッグ》《ファンタジー・フィッシュ》《メタモルフィース》《コスモビュー》の5体だけ。この中なら《オルゲイト》がカッコいいなぁと思って、途中まで組んで挫折した↓。電波を受信するのを待っている状態。

ビルド杯で見かけたものだと、↓のコンボは秀逸。 進化を出せる点、《メリーアン》がクリーチャーである点を存分に生かし、華麗にミルザムキャンセルしている。 《ミルザム》《アガピ》《グネス》のほうが簡単? それはそう。

『エンドラカリーナ』

NDです。使ってみてフツーに弱くて頭を抱えている構築ですが、《エンドラ・パッピー》や《アウゼス》が《ガガ・カリーナ》と相性良しという発見を他の人に知ってほしくてここに投下します。

超次元ゾーンはコマンドが多いデッキだから《超次元ギャラクシー・ホール》を入れてた名残でそんな形になってます(ホールは優先順位が低そうだから抜けた)。

https://odaibako.net/detail/request/db5c9e50-ade3-40c1-9aa0-e20c70105578

送られてきたレシピ。

《エンドラ・パッピー》がスタン落ちしてないことに気付いて驚いた。 《ボルフェウス》じゃなくて《シデン・ギャラクシー》と一緒に収録されてたんだね。

エイリアン軸を取り除いてブラッシュアップしてみた。

スタン落ち直前の《シデン・ギャラクシー》を追加。 《ガガ・アルカ》《クイーン》は役割が被っているのでOUT。

初動に《コメチャ》《XX・チャージャー》、せっかくなのでトップに置く《GENJI》まで追加。 《ディアボロス》を見るなら《シューティング》のほうが良いのだが、 5マナホールは《アウゼス》でのタップキルを見越して《シャニホ》にした。 《ボルシャリオ》の探索を確定させたいので、白赤呪文の種類数を絞っている。

黒が少ないが、スペースが無いのでこれで妥協。 このくらい少ないと逆にプレイ方針が立てやすくなるからよいのでは?という言い訳をしておく。

ホントはADにして、《ヴォイジャー》→《カリーナ》《シュヴァル》《アウゼス》とかやりたい。 《カリーナ》は《ボルフェウス》と組んでも強い。

ライトブリンガーヒドラ / 社アレクサンドル / バジュラセカンド【デュエプレ】【DMPP-15】

『ライトブリンガーヒドラ

いつも記事や動画、配信を楽しく見させてもらっています。お題を投げさせていただきます

1コストのライトブリンガーのブロッカーが4種類もいるのをヒドラで活かしたいデッキです。単にブロッカーとして運用するだけでは物足りないので、ソウルブリンガーでヒドラを保護するギミックも搭載してみました

軸にクロスギアが絡んでくるならギアサーチも欲しい、ギアサーチを積むなら他のクロスギアも使いたい、ということでオールイエスでチクチクする詰めを採用。この量のパーツを揃えるのにはリソースがいるのでライトブレチャを8枚、ギアサーチにはアマテラスを選択。トリガーかつイエスと相性が良くヒドラでグルグルするバースター+セレストをチョイス。後はトリガーのハンド、汎用多色とホールで埋めてみました

案の定弱かったのですが、詰め方や色などどこが間違ってるのか、そもそもこれがヒドラとチビコロ預言者たちの限界なのか分からなくて困っています。16弾までの暇つぶしとしていじって頂けませんか?

(赤を入れるとサーチとしてボルット、デスサークルと合わせてグルグルできてイエスをすぐ起動できるマルドゥクスが良さげなのですが、とても喉が乾くデッキになってしまいました)

https://odaibako.net/detail/request/74fe2e6c-5385-4645-a85c-db3ffce6d202

送られてきたレシピ。

イデアには大いに共感。一方、言いたいことがいっぱいある。

まず、勝ち筋が無い。 仮に《チャクラ》が覚醒できなくなった場合、最大打点は《ヒドラ》の6000WB。 《ヒドラ》のぐるぐるが楽しい長期戦を想定すると、このパワーでは足りない。 《オール・イエス》はデッキの攻撃力を高めてくれるカードではあるものの、使うなら序盤から小型で殴る構成にするべき。軽量で殴れるカードがいないし、《イエス》も4枚積まれていないので、《イエス》軸で殴る構成にはなっていない。

次に、クロスギアへのスタンスが中途半端。 《イエス》は入れるなら4枚にして、小型アタッカーを増やすべき。 一方、《ソウル・ブリンガー》はたられば要素の強いカードなので2枚で十分だと思う。 《アマテラス》はギアがこの2種4枚しかないなら入れる必要は無い。 全部抜いて《イエス》などを素引きできるよう枚数を増やすか、役に立つギアをもう1種類探してくるのが良い。

そして、ライトブリンガーがコスト1の4体しか入っていない。 4種積むことによって、召喚するのと異なる名前のライトブリンガーが墓地にいるという、《ヒドラ》の回収条件を満たしやすくはなるだろう。 しかしそれ以前に、積まれているライトブリンガーの絶対数が少なく、自ら墓地に送る手段も無い。 これでは満足に墓地回収できないのではないか。 何回も回収できることこそ《ヒドラ》の真髄なので、ライトブリンガーをもっと回収できる構成にしたい。

もっと言えば、1マナのライトブリンガーブロッカーを並べる旨味が無い。 cip無い、殴れない、ブロッカーとしてのプレッシャーもないので、《ヒドラ》を使って出し直しても得られるものが無い。 一応、相手を2体足止めできる《キュベラ》は使い回すとちょっと強いので、やるとすればコイツに特化する。 もしくは、《白騎士の開眼者ウッズ》で殴れるようにするなどの工夫が必要である。


原型から大きく離れてしまうが、「ライトブリンガー軸の《ダーク・ヒドラ》」というコンセプトで組んでみたい。

まず、自爆できるライトブリンガー《クルトSP》は《ヒドラ》と相性が良いためぜひ採用したい。 呼び出し先の《時空ファイブスター》は、覚醒すれば味方を無敵状態にできるので、非力なライトブリンガーでも圧を掛けることができそうだ。

《時空ファイブスター》の覚醒条件を意識したいので、下3桁500のクリーチャーを積んでいく。 残念ながら《ジェス》《シュウ》はこの条件に当てはまらないので、一旦OUT。 本家《ファイブスター》は地味ながら結構強いので、しっかり入れておく。

ヒドラ》が出たときに何かしら回収できると嬉しいので、《ディミトリ》《ヴァーズ》のセットを追加。 《ディミトリ》が場に残れば、ゆるやかに墓地を肥やして《ヒドラ》の回収対象を増やしてくれる。

白黒は喉が乾きそうに見えるが、仮にも《ヒドラ》はリソースを取るカードである。 墓地回収なのでハンデスや除去に対しても強めだ。 《ヒドラ》の能力を存分に発揮できる構成にした上で、本家《ファイブスター》や《リバイヴ》などでちょこっと補助してやれば、 青なしでもデッキを回すことはできるはず。

↑の構築では不要だが、16弾の《黙示護聖ファル・ピエロ》は《ヒドラ》で回すのに適任。

《再誕の社》

再誕の社の基盤が形にならなかったので、ミケガモさんに形にして欲しいです エマタイバイケンダークライフまでは使えそうな気がしてます。呪文軽減パンダはこれじゃない感  マナ爆誕とかもしかして使えたのか…?資産なく断念 2->4->7コストで使って強いカード思い付かなかったので、そのあたりも調整お願いします

https://odaibako.net/detail/request/f96df23f-83f2-4d25-9c3c-009143622eed

デュエプレ版《再誕の社》を使うのは本当に難しい。 《社》を活かそうと思うと、《エマタイ》《ダライフ》などを積まなければならない。 この時点でデッキスロットが12枚も埋まっているので、他に大掛かりなギミックを入れる余裕が無い。 《エマタイ》《ダライフ》の本来の役割である墓地肥やし路線を検討すると、今度は自ら墓地を減らす《社》の存在が邪魔になる。 また、序盤に《社》が来ないとどうしようもない。 ブーストがアンタップインの紙版ではゲーム後半でも手軽に撃てたが、タップインのデュエプレではそうも行かない。

タップインの2ブーストには、《フェアリー・ミラクル》というライバルがいる(スタン落ちしているが)。 序盤に2ブーストする難しさは同じくらいだと思うが、《ミラクル》はデッキを強力なカードで埋められるというメリットがある。 《ミラクル》でなく《社》を使う意味とは、果たしてなんだろうか。

今回自分が思いついたのは《アレクサンドル》。 自身が単色であるのと、呪文を4積み推奨してくるために、5cには入れづらいカードである。

というわけでこんな感じ。15弾環境ではギリギリND対応(次で《アレクサンドル》が落ちる)。

《アレクサンドル》と言えば《宝剣》とのセット。 残りのスペースは無難に超次元で埋めた。

アレグリア》《ウィザード》はデッキ回復手段。《アレクサンドル》で使った呪文をリサイクルする。 地味に《ウィザード》が墓地から呪文を唱えたときも《アレクサンドル》が起動する。 《社》が墓地を削ってしまうのとは噛み合わないが、そこはプレイングでカバー。

構成としては、『青ネクラウィザード』の《ガドホ》を、《エナホ》《アレグル》に置き換えたイメージ。 最初は《ガドホ》《アヴァ公》を検討していたが、社エンジンに枠を取られていて白を入れるスペースがなかった。

mikegamo.hatenablog.com

《バジュラ・セカンド》

ミケガモさん、やっぱり新弾が出る前にバジュラズセカンドと向き合わなきゃいけないんじゃないですか!(無茶振り)

https://odaibako.net/detail/request/9f086a86-de45-44a8-9e3a-f7c9789bd3d1

頑張ってほしいカードではあるんだけど、彼の立場もなかなか厳しい。 ランデスなら《バジュラ》、制圧なら《ボルガウルジャック》《サンバースト・NEX》を使いたくなる。 性能は決して悪くないが、突き抜けた部分がなく中途半端だ。 コイツを主役にするというよりかは、《バジュラ》たちのサブプランとして運用するのが良いと思う。

デッキとしては前に組んだ↓をちょっといじるくらい。 今なら《フェアホ》で5→7を刻める。 《バジュラ》と《セカンド》で最大8枚体制を敷けば、《ジャック・ライドウ》がなくてもデッキが成り立つはず。

mikegamo.hatenablog.com

ミケガモのデュエプレ活動の今とこれから

はじめに

デュエプレもついに勝太編突入ということで、自分の活動方針を今一度整理しておく。

デュエプレ内の要素

ランクマッチ

毎月マスターが目標。 6弾まではTier2-3のデッキを使っていた。 7弾で連勝ボーナスが追加され、マスター昇格が簡単になってからは、イロモノデッキを活躍させることに熱量を注いでいる。 NDは新弾で組めるようになったデッキか、次環境でスタン落ちするカードを使ったデッキ。 ADは衝動的に使いたくなったデッキか、NDでは風向きが悪くて回しにくいデッキ。 試行回数とわからん殺しで星を稼いでいる。 マスターに上がったら、ランクマッチはちょっと強いデッキを回す場として活用する。

最近、フレンドリストから各プレイヤーの「ランクマ勝利数」を覗いてみたところ、 初期からデュエプレをやっていてレジェタッチも複数回しているような人でも自分より勝利数が少なくて驚いた。 桁から違うガチ勢も見つけたが、自分の勝利数は相対的に多い方らしい。 自分のランクマが如何に非効率かが分かる。

カジュアルマッチ

よく潜っているが、実を言うと対戦数はランクマの2/3くらい。 使うデッキは自分の基準で選別をかけている。 コントロール成分が強かったりデッキパワーが高かったりしたら、レートを溶かすのを承知でランクマに潜る。

クイックピック

導入当初に何回か遊んだきり、全くやってない。 良いゲームだとは思うが、他のモードで忙しくて手が回らない。

その他モード

イベントやシティバトルは、報酬を全てもらえるところまでやる。

ゲーム内の名前

平常時はデュエマの呪文・クロスギアのカード名を名前にしている。

建前は以下のような理由。

  • 対戦前から変なデッキなのがバレて不利になりうる
  • 収録中と思われて接待プレイングをされたくない
  • 時々頂くフレンド申請を断るのが忍びない(大会配信などで既にフレンドが上限)

本音は、プレミを見られるのが恥ずかしいから。

ゲーム外での立ち回り

課金

1-4弾くらいまではほぼ無課金。 5弾以降は、パックリリース時にSRチケット付きパックセットを買い、必要に応じて1日初回限定割引の100ジェムパックを購入している。

エレナとグレンのスキンを素引きしたことをきっかけに、五守護スキンコンプのため10弾EX・11弾・12弾を天井。 にじさんじコラボは衝動で第1・2回ともコンプ。

つい先日、ようやくシークレットの《カチュア》を引くことができた。 毎日1パックずつ2弾を引き続けるのは辛かった。

プレイマットはカチュアおよび、キャンペーンで謎に当選した紙デュエマコラボデッキの特典マットがある。 スキンも使い分けに頭を悩ますくらいには揃っている。 今後のイベントやコラボへの課金は気が向いたらレベル。

大会

出てない。理由は以下の通り。

  • 自分の実力を直視したくない
  • 緊張感を持ったデュエルをしたくない
  • 待ち時間が長い

上を目指してランクマや大会をガチり始めたら、自分はデュエプレを嫌いになってしまうと思う。 長くデュエプレを楽しむため、マイペースにプレイしていきたい。

チーム

入ってない。Twitterくらいの距離感がちょうどいい。

別ゲーでDiscordグループを作って精力的に活動・情報発信していた時期があったが、そちらは完全に燃え尽きてしまった。 以降その時の思い出が頭につきまとい、Discordを開くのにひどく抵抗がある。 それもあって、デュエプレは気ままに遊ぶことに決めている。

ここだけの話、かなり前にデッキ作成グループに誘っていただいて参加OKしたことがあるのだが、ロクにDiscordを見ないためほとんどグループ活動に貢献しなかった。 先日1年ぶり級の久しさでDiscordを開いたら、グループは今年3月頃に円満にお開きとなった様子。 自分がこんな振る舞いをしたにも関わらず、Twitterでは時々リプライし合う程度の関係を維持していただけているのは本当に頭が下がる。

発信活動

ブログ

紙時代はDM vaultに入り浸り、人のデッキアイデアを漁りながら、自分が組んだデッキを記録していた。 デュエプレでも、同じように自分のデッキを残しておく場が欲しかった。 Twitterは高い流動性・低い検索性という特徴から、情報を保存しておくのに向かない。 レシピをじっくり解説するためにも、ブログが良いと判断した。 最も、vaultの快適さからは程遠いが……。

記事はデュエプレ1弾の頃から書いている。 初期からずっと書き続けている人は、自分と前原氏以外にいない。

chikanzya.hatenablog.com

6-7弾辺りに、第一次デュエプレnoteブームがあった。 今ではデュエプレ界の重鎮となったakira氏が初めてnoteを投稿したのも、2021/1/1(7弾環境)である。 noteが主流なのは分かっているが、今まで書いた過去記事を置き去りにして移行する気にもなれず、はてなブログを使い続けている。

note.com

初期はデッキレシピ解説、カード生成・分解評価、環境所感の3本柱。

4弾の頃からは、読み物系の記事を時々書くようになった。

6弾の頃にお題箱を設置。遅すぎるレスポンスにも関わらず、コンスタントにお題が来る。 消化はそこそこな負担になっている一方で、お題箱からインスピレーションを受けることも多々あるため、捨てる気にもなれない。

odaibako.net

昔はブログのみが発信の場だったが、今やTwitterYoutubeもあるため、発信欲求が分散しがち。 特にデッキレシピの紹介が顕著で、昔であれば全て記事にぶつけていたはずのデッキへの情熱が、今では動画編集と記事で折半されている。 デュエプレ自体も初期に比べればイベントやゲームモードが充実し、やる気を持て余すことはなくなった。 そういう背景もあって、熱量のこもった記事はいっときに比べると少なくなった。 しかしながら、まとまった考察を好き勝手書きたい!という希望を叶えてくれるのはブログだけである。 少し空けがちにはなっているが、このブログは本丸として最後まで守り抜きたい。

動画

www.youtube.com

8弾の頃から投稿を始めた。 それ以前はなんとなく胡散臭さを感じてやっていなかった。

投稿を始めたきっかけは、その頃にやっていた別ゲー。 そのゲームのライトユーザーである自分が攻略情報を探す際、最終的に取った行動は「Youtubeで動画を検索する」だった。 それまでブログやwikiなどの文字媒体を信奉していた自分がYoutubeに辿り着いたことに、我ながら大きな衝撃を受けた。 今やYoutubeは、検索プラットフォームとしての性質を獲得していると言えるのである。 デッキレシピ発信の最善手段はYoutubeへの動画投稿だと自覚し、腹をくくって投稿を始めた。

編集ソフトはゆっくりムービーメーカー4。 YMM4上で文字を打つだけで字幕と音声を同時に生成してくれるので、編集がとてもラク

manjubox.net

解説音声はVOICEVOXの四国めたんを独自に調声したもの。 最近、GPUモードを使うためにPCのグラフィックボードを増設した。 初期はAQUESTalk(通称:ゆっくりボイス)を使っていたが、個性を出すために途中で変えた。

voicevox.hiroshiba.jp

編集は1本につき30分-1時間(+エンコード・アップロード)。 セリフ挿入、重い箇所のカット、気分が乗ったときの余分な編集くらいで、全然手間をかけていない。 もっと手間をかけるなら、キャラを2人にして掛け合いをさせるとか、効果音やネタ素材を貼り付けるとか。 でも大変なのでやらない。

収録はリプレイ&アテレコ編集方式。 カジュアルデッキは特に試合の試行・厳選が重要なためである。 さとら氏はそれでも生収録を貫いていたからバケモン。 動画投稿のために自分のリプレイを吟味するようになって、想像以上に自分が沢山のプレイングミスをしていることに気付かされた。 これは動画投稿を始めて良かった部分である。

動画構成は「ベストムーブ → サブプラン → 名(迷)勝負」の3本立てが基本。 先攻後攻とデッキタイプのバランスにも気を配っている。

『サバイバードルバロム』でちょっと凝ったサムネイルを作ったら再生数が顕著に伸びたので、それ以降はサムネイルを自作している。 見れば誰でも分かると思うがPowerpoint製。 カード画像は、神ゲー攻略のサイトからChrome拡張機能でまとめてダウンロードしている。

投稿時に一番頭を悩ますのが、サムネイルの文字と動画タイトル。 同じデッキに対して2つの宣伝文句を考えるのがクッソめんどくさい。 困ったらフレーバーテキストやクリーチャーボイスにヒントを求めるが、それにもピンと来ないときはとても困る。 妙案求む。

動画につくコメントは時々見ている。 見逃しも多いので、要望や指摘はTwitterかお題箱に投げてほしい。 投稿者の主張が強くならないよう、コメ返信やいいねはしない。

チャンネル登録・高評価お願いしますとだけは死んでも言わない。 もちろん沢山見てもらえるのは嬉しいし、応援してもらえるのもありがたいことだが、Youtube上の業績を伸ばすことにはさほど興味がない。 自分が出したいものを出して、それを見たい人が見ればいい。 探している人に届くだけの数字は、既に十分確保できていると思っている。 チャンネル周年記念とか、登録者何人記念とか、そういうのも特にやらない。 めんどくさいので。

配信

第3回ビルド杯から、投稿作品を眺める配信を始めた。 投稿作をチェックする過程で、埋もれさすには勿体ないレシピが沢山あったため。 はじめは音声設定がイカれてたり、配信の進行がイマイチだったりもしたが、ちょっとずつ成長している……はず。 今では同接20-30人のコアファン向け配信に落ち着いている。

デッキ画像はTweepyを使ったプログラムで自動取得している。 第4回ビルド杯からは、コメントを画像にくっつけるプログラムも書いた。 そこそこ頑張ったんだけど、初出ししたときは誰も褒めてくれなかった。 第6回ビルド杯だかで「久しぶりに来たら文章も載っててすごい!」というコメントを初めていただいた。 泣いた。

他には、裏デッキビルド杯や、自分開催のクソ大会の観戦配信をやることがある。 ブログでも動画でもできないことをやるための手段という感じ。

今後の方針

ハッキリ言って、今は生活リソースの大部分をデュエプレにぶち込んでいる。 2-3日に1本動画出しながらブログもTwitterもお題箱もやるとか、正直バカげている。 現状では奇跡的に活動が成り立っているが、このペースはどこかで破綻すると思う。 今後何かの拍子に、記事や動画の投稿頻度が目に見えて落ちることがあるに違いないが、その時にはそうなるべくしてなったというだけである。

発信量を減らすために優先度をつけるなら、

マスター到達記事 > ビルド杯配信 > 動画投稿 = 読み物記事・環境所感 > お題箱 > 謎ルール大会

といった感じ。

自分の作業量軽減のため、とりあえずはデュエプレの16弾、紙で言うところのエピソード期から、SR・VR性能評価、および生成分解おすすめの記事の更新を止める。 突き詰めると「めんどくさい」に尽きるのだが、一応もっともらしい理由を考えてきたのでそれを書いておく。

まず、徐々に自分が紙で体験していないカードプールが近づいていること。 自分がプールを把握しているのはエピソード2あたりまで。それも、勝舞編と比べるとエピソード1・2に対する理解度は浅い。 「このカードは近々来るはずのアレと相性が良いから……」といった紙の経験を活かした評価は、もう間もなくできなくなる。

次に、カード評価情報は他でもやっていること。 昔は攻略サイトの情報が信頼できず、補完として自分がカード評価を出す必要があると感じていた。 しかし今では攻略サイトやnote、Youtubeチャンネルなどで情報を得ることも難しくない。 あえて自分がやる必要はなくなったと感じている。

そして、「客寄せ」としての役目にもう期待していないということ。 以前は自分のブログに気付いてもらうため、キャッチーな記事として分解/生成記事を用意していた。 しかし今では、Twitterで記事をツイートすれば直接の宣伝になるし、Youtubeチャンネルからの誘導ルートもある。 ここを知ってもらう役割は、他の手段で代替が利く……と思う。

こうした事情を踏まえつつ、勝舞編終了というキリのいいタイミングで、カード評価記事の更新はやめにする。 他の記事は普通に投稿・更新するのでご安心を。

mikegamo.hatenablog.com

mikegamo.hatenablog.com

おわりに

唐突な記事で申し訳ない。 まだまだデュエプレで遊んでいきたいので、これからもどうぞよろしく。