はじめに
この記事ではミケガモがデッキ構築で意識していることを説明する。
内容が完全に正しい保証は無いが、少なくとも「ミケガモっぽいデッキ」は組めるようになると思う。
長くなりすぎないよう、なるべく簡潔かつ具体的に書いていく。
原則All Divisionを想定している。
New Divisionでも理論は同じだが、ADよりも自由度が低いため「完成度の高いデッキ」を作るのが難しい。
具体的なカードについては↓の記事を参照。
mikegamo.hatenablog.com
概要
デッキを1から構築するときの流れは、大まかに以下の手順で進める。
横に書いてあるのは、各ステップまで来た時の目安の枚数。
- メインカードを決める:4~8枚
- デッキの用途を定める
- ゲームメイクを考える:8~12枚
- 相性のいいカードを探す:14~22枚
- デッキを回すカードを入れる:25~34枚
- 要素チェックしながらバランスを取る:36~44枚
1.メインカードを決める:4~8枚
まず、自分が使いたいカードを決める。
これに関しては本当に何でもいい。
環境に刺さっていそうだから、効果が面白いから、
昔使っていたから、イラストがかっこいいからなど、理由はどんなものでも構わない。
その情熱を、デッキが完成するまで大事に持ち続けるべし。
ちなみに、「とにかく勝ちたい」とか「遊べるデッキを手早く知りたい」といった動機でデッキを欲する場合は、既存のデッキレシピを完コピするのが良い。
Youtube、Twitter、攻略サイトやブログ・noteなど、探す手段はいくらでもある。
2. デッキの用途を定める
デッキを組み始める前に、作ろうとしているデッキの用途をハッキリさせておくのがよい。
これを先に決めておかないと、
構築中にコンセプトが迷子になったり、せっかく作っても手に馴染まなかったりする。
完成するデッキの戦闘力に注目すると、用途は大まかに以下の3タイプに分けられる。
- そのカードがデッキ内で最も活躍することを重視する(カジュアルマッチ用)
- 可能な限り強い構築を目指す(ランクマッチ用)
- 勝敗を意識しない(鑑賞用)
カジュアル用
オリジナルデッキを作るときは、基本的にカジュアル用、すなわちそのカードの活躍を重視した形を目指すのが良い。
「使いたいカードが主役になっていてまあまあ勝てる」というデッキこそ、
そのカードの良さが最大に引き出された状態だからである。
普段このブログで紹介しているレシピも、大半がカジュアル用に該当する。
カジュアル路線で気を付けるべきなのは、
「メインカードを使う機会を減らすカードを積まない」ということ。
主役の良さを塗り潰してしまうようなカード(環境レベルのカードがしばしばこれに該当する)は入れないことを勧める。
ランクマ用
ランクマ用のガチデッキを目指すには、そのカードの素質と、プレイヤーの覚悟が必要となる。
カジュアル思考で組んだデッキがランクマで通用するならハッピーだが、それができるのは一握りのパワーカードだけ。
環境外カードをランクマで使いたいなら、拘りとプライドを捨てて、強いカードとの共演を許す。
ただしその場合も、選んだカードをプレイする機会のある構築かどうかは吟味すべし。
環境で戦える可能性を高めるには、最新環境で一定以上の強さがあるデッキ基盤に組み込むのが良い。
観賞用
鑑賞用は最も簡単。
40枚を自分のやりたい要素で埋めていけばいい。
100回に1回でも決まればいいコンボや、見た目重視のファンデッキを組むときにはこれでOK。
3.ゲームメイクを考える:8~12枚
デッキの用途を決めたら、いよいよ構築に入る。
はじめにやるべきは、大まかなゲームメイクを考えること。
端的には、「フィニッシャーを決める」と言い換え可能。
この段階で、デッキの核となる8~12枚が決定する。
メインカードがアタッカーの場合
メインカードに十分決定力があって、ゲームメイクに困らなそうなら、このステップは不要である。
何も加えずに次に進めばよい。
メインカードが非アタッカーの場合
使いたいカード単体では決定力が無いとき、具体的には
- 4マナ以上なのにW・ブレイカーを持っておらず、勝ちに繋がるコンボも特に無い
- 何かのサポートカードやコンボパーツ、もしくは呪文である
という場合、
次のステップに先んじて、メインカードとシナジーを持つアタッカーがいないかどうか探す。
ここで相性の良いフィニッシャーが見つかれば丸く収まるが、大抵は難しい。
昨今では、ゴッドカードおよびサイキック・クリーチャーが汎用フィニッシャーとして起用可能。
デッキが乗っ取られないようにだけ注意。
4. 相性のいいカードを探す:16~22枚
メインカードと勝ち方を決めたら、次はそれらと相性の良いカードを探してデッキに入れる。
主に、
- メインギミックとシナジーを持つもの
- 主役カードと相性補完できるもの
という、2つの視点でカードを探す。
進化クリーチャーの進化元カードが入るのもこのタイミングとなる。
ここまでで15~22枚のスペースを埋められると良い。
このステップは、構築者のセンスがモノを言う。
カードリストをじっくり眺めたり、色々なデッキレシピを見たりして、引き出しを増やしておくべし。
良いカードが思いつかない場合は、
カードリストの検索機能で何かしらのキーワード(破壊、マナゾーン、コスト など)を検索すると、
見落としていたカードに気付けるかもしれない。
ちなみに、公式HPのカードリストにのみ、クリーチャーのパワーを指定して検索する機能が付いている。
《大昆虫ジェネラルマンティス》や《緑神龍バグナボーン》などのパワー参照効果の考察に役立つ。
ここまでで10枚前後しかカードが決まらないときは、アイデアかカードプールのどちらかが不足している。
逆に、この時点で30枚を超えるカードがリスト入りしているときは、コンセプトがパンク気味。
どちらの場合も、コンセプトやゲームメイクを考え直すのが望ましい。
ここまでで構築の価値は7割決まる。頑張ろう。
この時点でレシピがパワーカードで埋め尽くされていれば、強デッキになる可能性を秘めている。
5. デッキを回すカードを入れる:25~34枚
ここまでで、デッキの方向性がある程度固まったはず。
次はそれを実戦で実現するためのカード、
すなわちデッキを回すためのカード(デッキエンジン)を考える。
ここで入るのは、主に手札補充やマナブーストのカードである。
マナ回収、墓地回収、墓地肥やしは、欲しいと思ったら入れる程度で良い。
デッキエンジンまで整備されたテーマデッキなら、それに従うだけでOK。
そうでない場合には、汎用カードで枠を埋める。慣れてくると流れ作業だ。
ここまでで、デッキの大まかな動きとデッキパワーが決まる。
ドローソース
手札補充カードは最低7枚以上。10~12枚程度あると安心。
なお、ここでの手札補充はキャントリップ(出た時ドロー系)も含む。
デュエプレは殴るデッキが強く、コントロールが弱い傾向にある。
対コントロールの比重を下げて、キャントリップ系だけで回す手もある。
高速で殴り切るデッキほど、ドローを少なくしてよい。
《口寄》などの大量ドローカードを積むなら、ドロソの総枚数は抑えめでもよい。
7マナ以上溜めたいデッキでは、1枚で複数ドローできるカードを積むが吉。
終盤まで2~3マナの小型カードを連打して戦うなら、ドローカードを過剰に積む。
逆に、6マナ以上の大型カードを多くプレイするなら、ドローカードは少なくてもよい。
デザイナーズデッキの場合、専用ドローエンジンが配られていることが多いので、それを有難く使おう。
例外的に、手札補充が少なくても成り立つデッキとして、以下のようなものがある。
- 速攻
- ゴッドカードが多い
- マナブーストがとても得意
- 手札以外からの踏み倒しが可能
- 4マナ付近でゲームエンド級のクリーチャーをプレイできる
使いたいカードが5マナ以上の場合、マナブーストを検討する。7マナ以上なら何らかのブーストは必須。
2~3マナの軽量ブーストは、入れるなら最低6枚、安定させるなら8~10枚。
4マナ以上の中・重量ブーストは4~7枚程度。
1種類のカードを4積みすると腐る場面が増える。
6. 要素チェックしながらバランスを取る:36~44枚
詰めとして、デッキのバランスを取りながら40枚に仕上げる。
構築はほぼ終わっているが、一番気を使うところでもある。
このステップが構築の完成度を左右する。
チェックしておきたい要素を、優先度の高い順に挙げていく。
サブプラン確保
メインカードを引けなかったり、除去を連打されたときにも戦えるように、
勝ち筋となるカードをメイン・サブ合わせて8枚以上デッキに積んでおく。
サブフィニッシャーは、メインの取り巻きと組ませやすいものが望ましい。
メインカードとは直接的なシナジーがなくても良い。
カジュアル用なら、メインカードを食い潰さないように多少気を使おう。
ランクマ用なら、四の五の言わずに強カードを積む。
色確保
色事故を起こさないように、各文明の枚数バランスにも気を配る。
各文明を何枚積むかは、その文明で最初に使うカードのコストで決めると良い。
下表は、最初にプレイするカードのコスト(最小コスト)と、それを安定させたいときに積む最低枚数の目安。
最小コスト |
枚数 |
2 |
15枚 |
3 |
14枚 |
4 |
11枚 |
5 |
9枚 |
6~7 |
7枚 |
8~ |
4枚 |
多色カードを入れる場合、デッキ内に6~12枚程度が目安。
速いデッキほど、多色カードは減らしたほうが良い。
コンボ要素の強いデッキも、多色を入れすぎないように気を付ける。
基本戦術への対処
このゲームにおける基本戦術、具体的には「速攻」と「ブロッカー」の2つを対処できるかを検討する。
速攻に勝てないデッキはデッキではない。
速攻は、「プレイヤーを攻撃して勝つ」という最終目標に対して最も忠実なデッキだ。
ゆえに、それに全然勝てないようでは、ゲームのスタートラインに立てていない。
また、ブロッカーで詰んでいても話にならない。
負けないために身を守る、という発想から一番に出てくるのがブロッカーというシステムである。
それを全く越えられないようでは、勝つ気があるのか疑わしい。
速攻対策は、相手の1~3コストのアタッカーを漠然とイメージして対策すればOK。
トリガーやブロッカーの枚数で対抗しよう。
ブロッカーは、速攻用カードに比べるとカードの性質が多様。
メジャーな仮想敵を頭に置いて、それへの対抗策を準備したい。
なにも、速攻やブロッカーデッキに有利を付けろとはまでは言わない。
苦手でもいいから、何かしらの対抗策を備えておけという話である。
そうしないと、ベーシックデッキにすら負けうる情けないデッキになる。
トリガー確保
トリガー枚数の目安は9~15枚。
トリガーに偏重したデッキの場合、20~25枚くらいまで増やしても良い。
《フェアリー・ライフ》などの非有効トリガーは、0.5枚換算が目安。
デッキを構成する各色から、それぞれ1種類以上トリガーを採用するのが理想。
デュエプレは古の紙環境に比べ、殴るデッキが強い。
意識的にトリガーを多めに積むのが吉。
トリガーカードは基本的に、色合わせとカードパワーを考えて入れれば良い。
進化クリーチャーが入っていて、かつデッキ内のそいつの進化元が重い場合、
その種族のマイナートリガークリーチャーが入るかもしれない。
マナカーブについて
一般的には、デッキ内のコストを散らし、どのマナ帯でもマナを使い切ってプレイできるようにするのが良い。
効果で相性の良いカード同士がマナカーブでも噛み合っていると芸術点が高い。
しかし正直なところ、アグロと戦えさえすれば、マナカーブにこだわり過ぎる必要はない。
多色カードが多いデッキでは、マナカーブを綺麗に刻むのは難しい。
「多色を埋めるターン」を設定して、3→5→5→7のような繋ぎ方を想定してもいい。
普通のデッキなら、対アグロを意識して、3マナ以下のカードを最低10枚は積みたい。
ただし、【天門】【トリガービート】に代表されるビートダウン殺しのデッキや、
【連ドラ】のような構築の縛られるデッキの場合、これを守らなくても良い(むしろ守れない)。
全体を通して意識しておくこと
ステップごとの解説で書き洩らした要素を拾っておく。
色の構成
デッキカラーは、3色を目安にすると良い。
入れたいカードの文明が広くバラけていたり、逆に特定文明に偏っていたりする場合はこれに限らない。
高速デッキでは文明数を減らして安定感を出す。逆に低速デッキでは文明数を増やして対応力を上げる。
全ての文明をバランス良く積む必要は無い。4~5色の場合はむしろ、多少傾斜をつけたほうが良い。
先述した通り、軽量カードを入れたい文明は多めに、重量カードしかない文明は少なめに積む。
他カードとの差別化
ライバルとなり得るような、近い役割のカード、もしくは上位互換に近いカードがあるかどうかに気を配る。
特にカジュアル用の場合、デッキの満足度を高めるために重要である。
手強いライバルカードが見つかったら、順番に「効果・色・コスト・種族」に注目。
- 効果が少しでも違うなら、それを強調できるようなコンセプト・周辺カードを考える。
- 色が違うなら、ライバルカードの色を入れない構築を検討する。
- コストが違うなら、使いたいカードのコストの前後に、組み合わせて使いたいカードがあるか探す。
- 種族が違うなら、進化や《ペトローバ》を活かす。
スペック負けの度合いが大きいほど、構築全体の歪みも大きくなる。
どこまで割り切れるかはプレイヤー次第か。
↓ 差別化に頭を悩ませる例。
mikegamo.hatenablog.com
ビートダウン、コントロール、コンボの各アーキタイプに対して、満遍なく戦えるのが理想。
要素チェックの所でも述べたが、速攻に一切勝てないのはNG。
逆に、コンボは形態が多様すぎるため、対策の優先度は低い。
環境を意識
カジュアル用のデッキを組むにしても、
ゲームスピードやパワーライン、環境にいるフィニッシャーの特性くらいは大雑把にでも意識した方が良い。
特定の環境デッキのギミックが厳しいと感じたら、カードパワーの高い新しめの弾を探すと、対抗策が見つかるかもしれない。
環境を意識しすぎて本筋の構築が歪まないように注意。
カジュアル用の場合、無理デッキが何個か発生するのは仕方ない。
進化元の枚数
進化元は、進化クリーチャーの枚数の2倍以上が目安。
進化Vは、各進化元を2倍以上の枚数ずつ積む。
進化GVは特殊で、進化元が20枚以上あれば十分。
メインギミックと無関係の進化クリーチャーを入れる場合、
その進化クリーチャーを2積みし、特に優秀な進化元1種を4枚だけ積むというのもアリ。
枚数調整
そのカードを何枚積むのか。
トリガーやメタカードはこの法則によらない。
4枚
4枚は、必ず引きたいカード、または最速でプレイしたいカード。
5マナ以下かつ相手によらずプレイしたいものは4積みする。
6マナ以上でも、コンセプトカードなら4積みしていい。
古のデュエマでは重量級フィニッシャーは3積みがメジャーだったが、
デュエプレでは探索のせいでサーチ・回収がままならないこと、
インフレ適応のため最速降臨を狙いたいことから、4積みが良いケースがある。
ちなみに、「《フェアリー・ライフ》は4枚以外ありえない」と言われることがあるが、
《ヤッタルワン》《青銅》などの他のブーストカードをメインにして《ライフ》を補助的に使うなら、2~3積みも全然アリ。
3枚
3枚は、積極的にプレイしたいがなくてもなんとかなるカード、または使うのに下準備が必要なカード。
4積みしてみたら腐ったとか、スペースの都合で削らなければならないとかで3枚になることが多い。
2枚
2枚は、時々プレイできればいいカード。
相手を選ぶカード、サブフィニッシャーなどが該当。
《解体人形ジェニー》《腐敗勇騎ガレック》などが代表的。
同コスト帯に、3~4積みするメインの選択肢を用意しておきたい。
1枚
1枚は、サーチ手段があるカード、何かの5枚目としてのカード、かなり腐りやすいがどうしても入れたいカードなど。
探索の仕様により、「銀の弾丸」戦法はデュエプレでは通用しにくい。ゆえに、最頻値が1積みとなるカードはとても稀。
《リバース・チャージャー》《バザガジール・ドラゴン》などがこれに該当するか。
構築の〆
用途に見合った場で5回程度使ってみて、それなりに勝負になるようなら完成。
特定の戦術に弱すぎることが発覚するか、もっと相性の良いカードをひらめいた場合には、デッキレシピを弄りに行く。
個人的な目安だが、カジュアルマッチで勝率4割を切るようなデッキになってしまったら、それはお蔵入りにする。
デッキ構築の基本を押さえていて、なおかつカード資産が整っていれば、そうそうおかしなことにはならないはず。
また、カジュアル用なのにメインカードを全然プレイできないときは、デッキ構想自体に無理がある可能性が高い。
ステップ1~3に立ち戻って考え直そう。
構築の具体例
最後に、自分が組んだデッキで構築の具体的な進め方をなぞってみる。
ここで選んだ2デッキは、構築にほどほどに苦労していて、なおかつ作成過程を説明しやすいものである。
他のデッキも大体がステップ通りに説明できそうだが、全てが説明可能かは分からない。
選んだデッキその1、【バグナボーン】。
mikegamo.hatenablog.com
その2は【ブロークンハルクーン】。
mikegamo.hatenablog.com
左は《バグナボーン》を使うデッキ。
右は《ブロークン・ホーン》と《ゴーゴンシャック》で呪文メタを張るというコンセプト。
用途はどちらもカジュアル想定(ステップ2)。
《バグナボーン》は比較的高パワーで殴りが効くため、特に何もしない。
《ブロークン》は単体だとフィニッシュできない。
《ブロークン》を残したまま殴っていきたいので、《ハルクーンベルガ》を採用。
この後でさらにゴッドを2種類追加し、攻撃力を高めている。
《バグナボーン》は、踏み倒し先を《エリクシア》《ダクマバルガロウ》にした。どちらもSRなので、2-2で妥協している。
《バグナボーン》と踏み倒し先をSA化する《ペンチ》。
《バグナボーン》含め高コストカードが多くなりそうなので、次ステップに先んじて《ギフト》を入れた。
《ブロークン》の方は、《ハルクーンベルガ》で丁度W・ブレイカーになれて、序盤の動きを安定させられる《ウルコス》。
《ブロークン》《ゴーゴン》は対コントロール用のカードなので、相性補完として対ビートダウンに強くてアタッカーにもなれる《金剛修羅王》。
《バグナボーン》はブーストカードを中心に整備。
ビーストフォークが増えたのと、ドローソースが全くなかったので《二角牙》を投入。
ここでサブプランも1つ増えることに。
手札が増えるカードが《二角牙》《ダクマ》の4枚しかない危険な構築だが、ブーストが得意なのと、
《バグナボーン》が手札を使わずに盤面展開できるおかげで何とかなっている(本当はもっと増やすべき)。
《ブロークン》を2→4で出したいので、《ライフ》を投入。
ここまでドロソがほぼ皆無。種族がばらけたクリーチャーデッキなので、《口寄》をメインドロソに選定。
念のため《G・A・E》まで入れて、cipドロソが5枚、アタックトリガーまで含めて9枚。
《バグナボーン》は、場からクリーチャーを除けられる《サーファー》をタッチで積むことにした。
赤をもう1~2枚積めるとベストだが、《ペンチ》が必須なわけでもないのでこのままにした。
《ブロークン》は、ブロッカー対策と除去も兼ねて《バリスパ》《サーファー》をトリガーに選んだ。残り1枠は適当でいい。
おわりに
友人に、「とりあえず組んで、回しながら調整することはあるか?」と聞かれたことがある。
これに対し、自分はNOと答えた。
自分の場合、デッキを組んだ時点でコンセプトはほぼ完成している。
完成度に満足していない場合というのは、ひらめきが不足しているか、環境に合っていなさすぎるか、
そもそもカードプールが不足しているかである。
もっとも、回しながら既存レシピを微調整するのが上手いプレイヤーもいるので、これは単に得意不得意の問題かもしれない。
余談
《バザガジール・ドラゴン》は、コストが重い上に、ターン終了時に手札に帰ってくるカードである。
同時に2枚引くと腐りやすいため、1積みが最適解となる数少ないカードだ。
これに関連して話したいことがある。
2020年9月に開かれた「デュエプレ×にじさんじコラボ」の際、
「優勝者が全デュエプレユーザーにSRの何かを1枚配れる」という趣旨で、「にじさんじコラボ記念杯」が開催された。
このとき、デュエプレを段違いにやり込んでいて、デュエプレ公式放送にもたびたび招待されている加賀美ハヤトは、
配布希望SRとして《バザガジール・ドラゴン》を選んだ(当時は5弾環境)。
当然というべきか、他ライバーからは「渋い!」とコメントされていた。
しかし、1枚だけ配布という企画の主旨を理解した上で、1積みで十分機能する《バザガジール》を選ぶセンスに私は唸った(本人も「1枚あれば嬉しいかなと思って」とコメントした)。
それ以来、私は加賀美ハヤトのファンである。
皆さんだったら何を選ぶだろうか。私は当時なら、《光翼の精霊サイフォス》か《ルナ・ブリッツホーク》、《口寄の化身》のどれかを配りたい。
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